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3ds Max-佈線拓樸技巧 & 貍貓換太子模型置換術

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3ds Max-佈線拓樸技巧 & 貍貓換太子模型置換術

文/圖:金匠老師

  

      匠好文匠好文,正宗金匠哥哥的好文章又擱來囉。噴噴多汁擱有水果味,乎你輕輕鬆鬆划爽快。今天的課程是匠哥好菜一加一,3DS Max主菜加Zbrush私房菜,全流程一路到底完美結合,3DS MAX角色面部佈線拓樸技巧 & 3D雕刻好工具Zbrush Lesson 3:貍貓換太子模型置換術。學完這堂課,加上前面兩堂課,等於練成九陽神功已經足以行走江湖打遍天下無敵手了。其餘並不是必然需要的功能,來日方長,可以慢慢認識,用不了幾個時辰就能融會貫通。

確認座標方向

     如果同學的高面數模型在Zbrush一筆畫出來的時候是臉部朝下的,要先用Deformation將它轉正,之後匯入3DS Max時才好操作。如圖,Rotate左邊的數字點一下就能輸入數值。

拓樸 (1)

  

Zbrush著色方法

     先在模型上畫線來規畫佈線,是一個很古老的拓樸技巧,看過皮克斯展的同學們應該會有些印象。OK,在Zbrush裡著色的方法是這樣。首先要讓整個模型先上一層底色。在主選單裡選擇Color捲展欄,選擇白色後點擊FillObject按鈕就著上一層白色了。接著,選擇Standard筆刷,關閉Zadd和Zub並開啟Rgb就能開始替模型著色了。匠哥選擇色彩較鮮明的藍色來畫佈線,遇到要修改的地方,Zbrush裡沒有橡皮擦,只能回頭用白色塗掉。

拓樸 (2)

拓樸 (3)

 

這邊先讓同學們看匠哥已經在3DS Max完成拓樸的模型,同學們可以參考匠哥佈線的方式來畫。

匠哥臉部佈線_做一半加上Turbosmooth

 


匠哥臉部佈線_做一半

 

     在Zbrush裡要畫完所有的佈線其實並不輕鬆,匠哥的策略是「畫一半」,格子大一點,預想Turbosmooth以後的結果。

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Zbrush拆UV方法

    規畫好佈線以後,在主選單開啟Zplugin捲展欄,點開UV Master按下,Work On Clone按鈕。它會自動複製一個SDiv 1(細分Level 1的意思)的模型,使用Protect著色保護不想剪開的面再使用Attract畫出建議剪開的面,再按下Unwrap,就會依照它的智能判斷來完成拆UV的動作。它拆的方式未必令你喜歡,但至少有個結果,按下Flatten按鈕就能看到UV拆好的狀態,UnFlatten按鈕可使它回到模型狀態。

拓樸 (9)

拓樸 (10)拓樸 (11)拓樸 (12)

 

      目前使用的模型是複製出來的,名稱前面有個「CL_」,我們要把拆好的UV給原本的模型。按下Copy UVs,然後選到原本的模型以後(名稱前面沒有「CL_」,而且有畫上我們規畫好的佈線),再按下Paste Uvs。看模型是否具有多個SDiv就能看出自己有沒有選對模型了。Paste UVs在模型低面數或高面數都能操作,在低面數(SDiv 1)操作時速度比較快,在高面數操作時速度比較慢而且容易當機。貼上後的結果是相同的,所以在SDiv 1的情況貼上就可以了。

拓樸 (13)拓樸 (14)


Zbrush貼圖輸出方法

     完成好UV之後,我們要輸出模型和貼圖回到Max拓樸了。在Tool捲展欄下方,點開文字條目Texture Map,按下New From Polypaint。Texture On燈號立即亮起,再按下Clone Txtr按鈕,貼圖就出現在Texture捲展欄了。由於ZB的UV顯示是和3DS Max呈垂直翻轉的,所以要按下Flip V再用Export輸出檔案。

拓樸 (15)  

 

Zbrush模型輸出方法

看一下模型在不同細分階的狀態。其實SDiv 3的外型已經和SDiv 5差不多了,只是細節的線條沒那麼清晰而已。我們用SDiv 3的模型就夠了,這樣在3DS Max裡比較跑得動,製作才會流暢。

拓樸 (16)

 

     輸出之前必須做一個確認,就是Group Visible。在Tool捲展欄下的Polygroups裡。因為先前是將兩個模型融合,所以會有群組存在,進到3DS Max會變成兩個模型,就不好操作了。Group Visible以後,進到3DS Max就只會有一個模型了。輸出模型使用Tool捲展欄的Export,存檔類型選obj,就可以準備回到3DS Max操作了。

拓樸 (17)

 

3DS Max拓樸方法

拓樸 (18)

 
      使用Import進到3DS Max以後,為了看清楚貼圖,在材質編輯器將Standard材質球Show Shaded Material in Viewport改成Show Realistic Material in Viewport。貼圖的顯示就會變得清晰無比,現在可以依計畫拓樸了。

拓樸 (19)


    使用3DS Max拓樸工具的方法是這樣,先創建一個物件將它添加上Edit Poly或直接Convert to Editable Poly,這樣才能開啟拓樸的功能。匠哥創建一個Plane,將它置於坐標[0,0,0]的位置,Convert to Editable Poly之後,再按下Alt + X使模型變成半透明顯示。將Grid改為Surface再Pick高面數模型。

拓樸 (20)

 

Topology
拓樸第一招,Topology。匠哥通常用這個做為拓樸的起步,因為它能快速大量的展開拓樸。只要畫出井字就能產生面。在預設狀態下,3DS Max已勾選Auto Weld。只要在鄰近的地方畫井字拓樸,跳出工具時就能完成自動銲接。跳出工具的方法是使用右鍵或選擇其他工具。匠哥的做法是按Q。搭配數位筆,就能使操作過程十分流暢。

拓樸 (21)

 

Step Build

     拓樸第二招,Step Build。Step Build的做法是先創建點,有了四個點之後,按著Shift鍵用滑鼠左鍵在要產生面的地方向內刷一下就搞定了。當然,這個動作使用數位筆更好操作。除了一步一步產生四個點之外,它也可以使用拓樸模型上已有的點,只要有四個點就能刷。

拓樸 (22)


Extend
拓樸第三招,Extend。在兩個邊之間用左鍵畫一下,就能立即產生面。按住Shift鍵再用左鍵畫,就能從單一的邊延伸出面。

拓樸 (23)


表面移動工具
     Drag在3DS Max 2010就已經存在拓樸工具裡。它的功能是讓點服貼著高面數模型表面移動。用它調整拓樸模型的位置,就不用擔心和高模之間產生太大的空隙。在3DS Max 2012,拓樸工具中新增了五支Conform筆刷。Conform Brush一刷,就能讓拓樸模型服貼高模。可以同時調整多個點,比起使用Drag一次只能調整一個點快了許多。Move Conform Brush可以同時使多個點服貼高面數模型並在高面數模型表面移動。Scale Conform Brush可以同時使多個點服貼高面數模型並在高面數模型表面縮放。Rotate Conform Brush可以同時使多個點服貼高面數模型並在高面數模型表面旋轉。Relax Conform Brush可以同時使多個點服貼高面數模型並在高面數模型表面減少佈線的扭轉,讓佈線更順。

拓樸 (24)


貍貓換太子模型置換術

     坊間的書籍講到拓樸這一段,通常有兩種情形。一種是使用ZBrush內建的工具或其他軟體來拓樸,拓樸後把拓樸模型和高面數模型當成兩個完全不相干的模型,單純用來在ZBrush以外的軟體對算Normals Map(因為已經不相干了,只能用其他軟體來對算)。另一種是直接在ZBrush內使用ZBrush的內建工具來完成拓樸,拓樸後再重新刻成高面數模型,所以會建議讀者在還沒刻太細的情況就先拓樸,而且盡可能一次搞定,才不會有反覆做白工的遺憾。在ZBrush 4.0推出Go Z功能後,佈線往返其他軟體做修改已經方便了許多,而且可以維持低面數模型和高面數模型之間的關聯性。不過多數的使用者,因為不清楚Go Z的原理,仍然只能考慮前面兩種情況。畢竟佈線這回事與其剪不斷理還亂修改改不完,不如砍掉重練用新的拓樸來刻,或者光算張Normals Map來用就好。

     回頭看看匠哥的拓樸吧。做一半的情況,看起來不是太精緻,不過沒關係,匠哥有秘技。這其實就是Go Z的前身與原理。

拓樸 (25)


     在拓樸模型和高面數模型對齊並具有相同軸心位置、相同尺寸定義的情況下,能施展這招秘技。完成這兩個條件後,刪除3DS Max內的高面數模型,再把拓樸模型輸出obj。通常進行一般的拓樸後,尺寸定義是不會跑掉的,只需要對好軸心就可以了,回到ZBrush就能自動對齊了。假使尺寸定義跑掉,造成無法對齊。可以在3DS Max內,用高面數模型Attach低面數的拓樸模型,再把高面數的Element砍掉就行了。

拓樸 (26)

 

      在ZBrush,用Append把模型複製一個。然後把SDiv開到3。這是當時用來拓樸的精度,這樣和我們剛拓樸好的低模比較服貼。如果從SDiv 1開始的話模型會先變小,位置會差一點點。有時是還好,不過能拿100分,何必將就拿90呢?

拓樸 (27)  

 

     接著就可以把obj給Import進來了。此時彈出一個對話框,請選擇Yes,它有好禮相送。

拓樸 (28)

 

轉眼間,它已經用我們在3DS Max做的佈線幫你做好具有三個SDiv Level的新模型了。

拓樸 (29)  


和原本具有五個SDiv Level的模型比較看看,細節還差了一點,不過甭擔心,我們再細分兩次,然後用上一堂課提過的ProjectAll來取回細節就行了。

拓樸 (30)

 

來瞧瞧,細節全數取回的成果。應該沒有遺漏的吧,面數已經少了三分之二,而且佈線是規畫好的。

拓樸 (31)


      最後,還記得我們當時只做一半嗎?最低SDiv Level那個醜醜的拓樸已經不需要了。我們可以把SDiv Level開到2然後Del Lower。現在的SDiv 1就是一個佈線非常漂亮,大小又和高模一樣的拓樸模型囉。把這個低模送去3DS Max拆好UV再送回來一次,就可以用它來畫貼圖囉。

拓樸 (32)

 

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