3ds Max來、來、來-進階綁定,你來、你來!
文/圖:金匠老師
「來、來、來,你來、你來」是最近大家耳熟能詳的流行語。在動畫或是遊戲製作時,如果要使出這招來向對手打招呼,角色的手腕肯定要夠軟Q才靠譜。上回在<3DS Max Skin:角色萌皮動起來>匠哥介紹了使用Biped製作的基本角色骨架結構,當時匠哥預留了一個伏筆,就是Twist骨架。這回匠哥就是要介紹進階的骨架綁定技術。
聯成電腦金匠老師專欄:3DS Max Skin教學-角色萌皮動起來!
3DS Max Biped內建的Twist骨架,可以用來修正手腕和肩關節等扭轉變型的問題。這項功能相當不錯,不過我們自己做,可以讓這樣的輔助骨架發揮更大的功能。
製作輔助骨架修正關節變形的原理其實很簡單。就是使用Orientation Constraint將輔助骨架的旋轉角度控制在兩骨架之間。
以手腕關節的輔助骨架為例。首先,創建一個Point輔助體,將它的軸心位置、角度與Hand對齊。然後在主選單的Animation捲展欄裡替Point輔助體添加上Orientation Constraint並將虛線連向Hand,進入Motion面板,使用Add Orientation Target將Forearm也添加到下方的清單裡。這樣,Point輔助體就能自動隨著手腕關節的角度變化而旋轉。先將Point輔助體Link給Forearm,此時再創建一個新的Point輔助體Link給它,命名為Wrist,用Wrist來作為手腕的輔助骨架,就能保留依情況手動旋轉調整的功能。
使用Orientation Constraint在關節處製作輔助骨架,除了修正肢體扭轉變形的問題之外,也可以用來固定關節的造型。好比說可以用來避免手肘、膝蓋突出的關節骨變形。應用在肌肉較為發達的角色時,甚至可以用來當作肩膀三角肌的專屬骨架,讓肌肉的膨脹感表現得更理想。
最後,秘技來囉!沒有輔助骨架的情形,Upperarm舉起時,肩關節很容易會變形,尤其肌肉發達的角色,變形的會更嚴重;有了輔助骨架之後,變形的情況減少了,遇到無法自動修正的時候,透過手動旋轉骨架Set Key就能處理。不過,當手臂放下時,要如何將輔助骨架旋轉回到原本的位置呢?答案就在下面的圖片中喔。
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