3ds Max光影大補帖!什麼是光?直射光又是什麼?

文、劉士正老師
能夠照亮到物體與空間的,就是只有光,透過光,我們能夠讓物體有立體感,讓空間可以感受到狹窄或空曠。直射光是指直接從光源(如太陽、燈泡等)發出的光線,這些光線在到達物體表面之前沒有經過任何散射、反射或折射。
直射光通常有以下特點
光線平行且直線傳播:
直射光線通常是平行的,沿直線傳播,不會在中途發生變化。
高亮度和強度:
由於光線直接從光源到達物體,直射光通常具有較高的亮度和強度,能夠產生明顯的陰影和高對比度的照明效果。
產生清晰的陰影:
直射光源在物體上會形成邊緣清晰、輪廓分明的陰影,這有助於增強視覺效果中的立體感和細節表現。
方向性強:
直射光具有明確的方向性,照射範圍和角度較為集中,使得光照區域內的光線分佈均勻。
3ds Max中使用直射光
在3ds Max中的Lights項目裡,不管是選擇Direct Light、Spot Light、或者是Omni Light,打出來的都會是直射光的效果
3ds Max位於Standard燈光項目內的基本燈光類型
Direct Light,具有單一方向性
Spot Light,最高為180度的擴散效果
Omni Light,顧名思義就是一點光源
什麼是間接光?
間接光(Indirect Light)是指光線在到達物體表面前經過一次或多次反射、折射或散射的光。間接光不像直射光(Direct Light)那樣直接從光源到達物體,而是通過場景中其他表面反射和散射後再到達目標物體表面。這種光線能夠填滿那些直射光線無法照射到的陰影區域,並使場景看起來更加柔和和自然。而且模擬間接光能夠大大提高渲染圖像的真實感,因為這種光照方式更接近現實世界中的光線行為。
間接光
3ds Max中模擬間接光的方法
在3ds Max中,可以使用其他微弱光源在不同角度下來模擬間接光,或者通過全局光照(Global Illumination, GI)的技術來模擬,一切都取決在於渲染的引擎支援度,以下就是各種渲染引擎下,使用同一個直射光之後,再模擬間接光的例子:
只使用直接光的效果圖
Scanline Renderer:
Scanline 是3ds Max早期預設的渲染引擎,優點是算圖速度快,但完全不支援間接光的效果,因此就會需要自行使用多盞微弱光源,來模擬間接光的效果。
使用燈光做模擬間接光的效果圖
Art Renderer:
Autodesk Raytracer (ART) 渲染器是一種快速、僅使用 CPU、基於物理的渲染器,支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Art Renderer運算出來的效果:
使用Art Renderer做間接光運算的效果圖
Arnold Renderer:
Arnold for 3ds Max(MAXtoA)是預設的渲染器,支援從介面進行互動式渲染,同時也支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Arnold Renderer運算出來的效果:
使用Arold Renderer做間接光運算的效果圖
V-Ray Renderer:
V-Ray渲染器是有Chaos Group公司開發出來的3ds Max外掛程式,主要提供使用者模擬出更加真實的光影及材質,進而達到照片級的渲染效果,同樣也支援間接光的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用V-Ray Renderer運算出來的效果:
使用V-Ray Renderer做間接光運算的效果圖
結論
光的架設在製圖中,是非常重要的,良好地控制直射燈的角度,會讓物件更加地有立體感,而在室內設計和建築效果圖製作時,如果使用GI,就能實現更自然和逼真的漫射光效果,從而提升渲染的整體品質和視覺效果,大大提升渲染影像的質量,使得設計方案更具說服力和視覺衝擊力。
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