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3ds Max-Biped +IK-雙手持物K幀技法

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3ds Max-Biped +IK-雙手持物K幀技法

文/圖:金匠老師

 

       以雙手拿持兵器,如重劍、重斧、武士刀、長槍、矛、關刀等,是遊戲角色招式設計上經常會面對到的題材。此時,以Link拾取物件伴隨移動的方式,是無法滿足需求的。匠哥這回要介紹的,是使用3DS MAX最廣泛受到遊戲產業愛好的Biped骨架,製作雙手共持一物的K幀技巧。

3DS MAX Biped +IK 雙手持物K幀技法
 

圖 (1)圖 (2)圖 (3)圖 (4)

       首先,在3DS MAX裡把球和右手的相對位置對應好。將球對右手做Link Constraint,使它與右手發生關係。操作方式十分容易,先選擇球,再到主選單的Animation菜單選擇Link Constraint,然後用拖曳著虛線的十字標點擊右手就完成了。此時只要移動右手就能控制球的位置。這個操作方式與Link十分相似,但與Link不同,在於它只是暫時地與右手發生關係。為了滿足雙手共持一物的需求,在進行這個操作之前,必須肯定球與右手的Link是斷開的,以免發生程序錯誤,導致效果無法產生。

圖 (5)圖 (6)圖 (7)  

      接著選到左手,調整到適配位置後進入動作面板(Motion),在Key Info裡點擊「+IK」文字。在展開的選擇項當中,點擊箭頭圖示Select IK Object,然後直接點擊球。在箭頭圖示左側的欄位可以看見球的名稱,表示拾取成功。

圖 (8)圖 (9)圖 (10)

        接著賦予給右手一個Sliding Key。此時觀察時間滑塊,關鍵幀的顏色已經發生變化。此時可以關閉Auto Key做個測試,能發現移動右手的同時,球與左手也能同步移動到適配位置。這意味著,往後只要在右手K關鍵幀就能夠以保持適配位置的方式,控制球與左手的動作。

圖 (11)圖 (12)圖 (13)圖 (14)  

      測試沒問題了,做一段小動畫來瞧瞧吧。只要運動在肢體長度合理的範圍內,使用+IK的左手,都能適配得上右手的動作。要讓運動範圍更大並合乎人體的動作,別忘了調整上臂、小臂、肩膀這些肢節的動作喔。

3DS MAX Biped +IK 持球動作Sample
 

3DS MAX Biped +IK 雙手持物K幀技法 運鏡強化版
  

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