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Maya UV 貼圖入門教學:從基礎概念到 UDIM 應用全解析

Maya UV 貼圖入門教學:從基礎概念到 UDIM 應用全解析

文、冠緯老師

 

 

今天要來跟大家說明UV的概念,UV是將3D模型的表面用2D的方式去呈現的工具,用來讓我們在建好模型後,方便繪製貼圖的功能,也是繪製貼圖前非常重要的一個步驟。

 

 


一、 UV視窗開始

 
 

點選右上方的 Windows ->Modeling Editors->UV Editor,即可開啟UV的編輯視窗。

 

另外,也可以在Poly Modeling的快捷欄中找到右側的這個圖示也可以開啟,我們可以看到,預設的CUBE模型已經有帶一個預設的UV了。
 
 
 
 
 

二、 UV與模型的關係

 
 

老師這邊準備了一張圖,我透過UV將方塊的每個面分別上不同顏色,讓我們進到MAYA中看看效果。


 

 


我們點選 windows->Rendering Editors-l> Hypershade,開啟材質編輯器,也可以點選上方快捷的圖示快速開啟。

 

 



 


我們在節點編輯框中按下tab鍵開啟搜索框,接著輸入lambert後點選,創建一個基礎材質。
 

 

 


我們點選coloru右邊的圖示後,再找到file選項,開啟file節點。

 




點選file節點,開啟右側的資料夾圖示後找到剛才準備的圖片,點選後即可匯入。





我們點選模型後再lambert材質球節點這裡使用滑鼠右鍵(壓)+拖曳向上至 Assign Material To Viewport Selection 後放開右鍵即可將模型套上材質球。





接著再viewport視窗按下數字鍵6,即可看到方塊的顏色改變了。






老師這邊將方塊的模型給拆開,可以更清楚的看到目前3D模型跟貼圖以及UV的關係。基本上UV的形狀就代表了模型要如何接收貼圖的資訊去反饋到3D模型中,有了UV我們才能根據我們的需求繪製貼圖,因此了解UV的概念是非常重要的。


 

 

 

三、 不同模型與不同UV

 
 
上面我們使用基本的CUBE給大家展示了UV與模型、貼圖的相互關係,其實不同的模型,需要的UV形狀也不同,我們再預設的幾個模型中即可看到MAYA的預設裡有將不同的模型做出相對應不同的UV。




了解UV的概念後,最主要的學習重點就是了解各種模型的UV要怎麼拆比較好,或者學習怎麼利用UV去做各種效果。
 
 
 
四、 UDIM的規則與說明
 
 
 
我們可以看到預設模型的UV中,我們的UV都位於象限中的第一格,但我們將UV視窗拉遠可以看到,其實UV的象限範圍非常的大,向右延伸有10格,向上延伸也有10格,剛才測試的方塊中,我們只使用了一張貼圖,但當我們開始製作更高精度的模型跟貼圖時,就會遇到一張圖不夠精緻的狀況,因此我們要使用多張貼圖時,就會用到多個象限,這種使用多個象限的UV使用模式我們就稱為UDIM。



 
那貼圖使用UDIM是有規則的,為了讓UV可以判讀,我們必須給貼圖相對的代號,從第一象限的第一格開始是1001向右依序1002、1003到最右邊1010
後開始往上一格1011再到最右1020,所以是從最左下1001到最右上1100的代號順序。
 


 
 
老師準備了藍色與紅色兩張貼圖,名稱相同,但寫入1001及1002的代號。



 
 
老師這邊創建兩顆預設的Sphere模型,並將其中一顆球的UV向右移動一格,並重複之前的步驟創建材質球、匯入其中一張帶有UDIM編號的貼圖後,將下方的UV Tiling Mode點開切換至UDIM模式,就可看到兩顆球吃到藍色與紅色兩張貼圖了。
 


 

以上就是UV的基本概念與運作方式,其實大多3D軟體都有UV的概念,雖然介面可能不同,但概念都是相同的,希望大家看完都能了解UV的觀念喔。家有看完可以找些喜歡的造型多多練習喔! 想想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。

 

 

 

 

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