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Maya UV 技巧:貼圖總是貼歪?UV修正小機密

Maya UV 技巧:貼圖總是貼歪?UV修正小機密

文、冠緯老師

 

 

上次教大家如何拆解跟基本編輯UV的方式,但是unfold出來的UV並沒辦法非常完美,雖然在畫貼圖的軟體中,也都能畫,但遇到有格紋、方向性的物件時,如果能一開始就將UV攤成適當的樣子的話,在繪製貼圖時就能有更快、更好的效果。

 

目錄

 

一、 使用checker map

檢查UV

checker map是我們用來檢查UV是否有處理好的一種貼圖,其實大家上網搜尋一下,可以看到很多的樣式,但不外乎就是一種類似方格紋的一種貼圖。

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其實大家可以自己去找網路上的checker map使用,不過老師目前都是直接使用Maya內建的checker map,點選UV編輯器中這裡的黑白格紋,就可以看到模型套上checker map的樣子了。

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不過這種模式有些缺點,像是格紋比例不能調整,沒有選取模型時就不會顯示,所以老師更推薦大家使用套材質的方式去看checker map,點選上方的圓形圖案開啟hypershade(材質編輯器),後按tab鍵開啟輸入框後輸入lambert後點選,即可創造一顆lambert材質。

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接著按下color旁邊的小圖案後,找到checker後點選,就會看到材質球串上了checker貼圖的節點。

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接著將材質球套上模型,先選取模型,接著在lembert材質球上右鍵(壓)+拖曳向上至assign material to viewport selection後放開,模型就會被套上此材質,接著在viewport視窗按下數字鍵6,就可以切換到顯示貼圖的模式。

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接著我們就可以根據喜好去切換checker map的比例了,點選材質球最後的紫色節點,然後到右側的參數區,找到repeat UV,輸入自己覺得適合的數字,老師這邊輸入16(預設是4)後,可以看到模型的方格紋變多了。

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大家這樣就可以清楚的看到目前的UV其實是有點歪曲的。

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二、 對齊UV、方向性unfold

會有這樣的清況,不外乎就是我們的UV並不是非常的正,大家可以看到UV並不是正的,尤其是在接縫的地方。

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對齊UV

我們點選最右側一排的uv點,先點一個點後,第二個點雙擊,就可以將過程中的點整排選取起來,接著shift(壓)+右鍵(壓)拖曳至align UVs後再拖曳至max U就可以將uv點向最右對齊

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其實大家可以從小圖式的方向去判斷對齊的方向。

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以此類推,老師這裡將UV的外框對齊成一個正矩形。

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攤開UV

接著我們選取最右、最左的UV點後,SHIFT(壓)左鍵框選整個UV,可以將除了最左右兩側以外的UV反選出來,接著在SHIFT(壓)+右鍵(壓)+拖曳至unfold後再拖曳至unfold along U後放開,讓中間的UV只針對U(橫)方向去做攤開的動作。

以此類推也可以反過來讓V(縱)向的UV去做攤開。

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三、 實作結果展現

老師這裡再用上述提到的align UVs跟 方向性unfold去做修正後,將UV的線整個拉直後的樣子。

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可以看到現在的checker map跟模線基本上沒有扭曲的情況了。

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以上就是將UV修正的幾個小技巧了,雖然步驟不算多,但稍微修一下UV,之後整個畫貼圖的過程會方便非常的多,希望大家都能學會後,有個舒適的畫貼圖過程,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。

 

 

 

 

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