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Maya 3D燈光與算圖設定入門指南

Maya 3D燈光與算圖設定入門指南

上次教完大家UV拆解的技術後,接著就可以進入材質貼圖的製作環節了,但在進入前,老師決定先交大家基本的燈光知識,其實材質跟燈光是息息相關的,在做材質的時候,也是必須邊算圖邊調整的,所以必須先學會基本的打燈,才能看到材質的狀態喔。

 

目錄

 

設定Arnold算圖引擎

3D的軟體世界中有各式各樣的算圖引擎,常見的有像Arnold、Redshift、V-Ray等等,不同的3D軟體是可以用同款的算圖引擎的,例如MAYA、C4D、houdini等主流3D軟體都是可以安裝redshift來算圖的,市面上主流的算圖引擎各有優劣,但使用邏輯上基本不會差太多,所以先挑一個練熟之後轉換也不會花太多時間的。

另外也是有所謂軟體內建的算圖引擎,這種引擎就是該軟體才能使用的,所以在開始算圖前,要先確認使用哪個算圖引擎。那老師接下來會使用Maya的內建外掛引擎Arnold做示範。

 

maya教學

 

照著圖片的標示開啟Plug-in Manager(外掛管理)後找到Arnold的外掛選項mtao.mll,確認勾勾有打開。

 

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接著我們點開上方的小圖示開啟Render Settings後找到Render Using的小框框後點開可以看到各種不同的算圖引擎,那這邊就直接選Arnold了。

 

創建DOME LIT匯入HDRI

DOME LIT

DOME LIT是指環境光源,是最快可以賦予3D軟體豐富光源的一種燈光,那使用DOME LIT我們必須使用到HDRI類型的圖片。

 

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HDRI

HDRI是一種特殊格式的圖片,能將360度環境攤開,相對的我們將被攤開的圖片丟回3D的DOME LIT當中他就能變回360可環視的光球。那HDRI的素材有非常多網站可以免費下載使用,大家可以自行去找找。

 

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接著我們將快捷單選到Arnold,並按下Create Skydome Light的圓形小圖示,就可以叫出環境光球了。

 

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點到Attribute Editor,按下Color旁邊的小方格圖示後找到File點選。

 

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點選File後就可以按下資料夾小圖示並匯入自己要使用的HDRI了。

 

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匯入成功後可以看到光球顯示出HDRI的樣子了。

 

算圖視窗常用選項與功能

有光後我們就可以開始算圖了,那老師就繼續使用之前做的杯子來示範。

 

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我們點選播放圖示的選項就會開始算圖了,可以看到3D的杯子出現了較為寫實的光影效果了,這也是3D軟體裡最後要呈現出來的結果。

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老師這邊簡單說明一下算圖視窗的常用選項跟功能:

◎ 鏡頭圖式(右下):暫存算圖出來的結果,方便確認算圖修改比較

◎ 播放圖式(右上):開始算圖及停止算圖

◎ File(最左上):將目前算的圖單張匯出成各種格式

◎ 圖層(左上黃框):切換各類AOV圖層

◎ 鏡頭(左上綠框):切換算圖的鏡頭

 

以上就是最基本的燈光算圖設定了,其實還有各種燈光可以在3D軟體中使用,不過那就等到之後的詳細打光再來跟大家介紹了。有了基本後,就能更直覺的去設定材質了,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。

 

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