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聯成電腦3ds Max名師專欄:會3ds Max Cylinder就能怎樣怎樣會3ds Max Cylinder就能怎樣怎樣

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聯成電腦3ds Max名師專欄:會3ds Max Cylinder就能怎樣怎樣會3ds Max Cylinder就能怎樣怎樣

文/圖:金匠老師

本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。

 

     看完了上一篇聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX Box Modeling-會Box就能怎樣怎樣 ,同學們開始享受使用3DS MAX建模的樂趣了嗎?上回已經講過的基本操作就不再重複說明囉!這回要更多從美感和創意的角度來講。

  Cylinder比Box複雜很多,創建的時候一樣要用滑鼠左鍵點到有格子的地方,點了拖拉再點再拉,直到產生出圓柱體,再按滑鼠右鍵跳出創建Cylinder。創建Cylinder之後,匠哥要大家看到Modify面板。裡頭有很多英文字要認識,相當複雜。同學們別擔心。只要把滑鼠移到目前顯示數字為5的這一項。這一項是用來決定側面的分段數。鼠標放在有上下箭頭的地方,按滑數右鍵,數字就會變成1。這樣面數才不會太高。呼!最難的操作總算講完了。


   這回匠哥講解一些美術設計上的概念。首先是設計圖、草稿、粗模。還記得匠哥上回說的"模糊的印象"嗎?以前匠哥也曾經苦惱過,不知道做什麼設計好。很認真的上網找了資料,卻發現自己只會做得一模一樣,變不出自己的把戲。資料越找,就越想做得完整,然後就、然後就...只會想做得一樣。匠哥要說,做得一樣算幸運了,有時資料還差一小部分,前面已經花很多時間想把它做像了,剩下一點點,不想亂做,還差一小步,卻是無比艱難。勉強做完了,反而顯得四不像、高不成低不就,畫虎不成反類犬。越想做得一樣,越會被無情苛刻的檢視,越會因為比較而曝露自己的缺點。所以當然原創好,變成有才華有創意有潛力,也能自己決定做什麼修改、看不太清楚的部分如何設計...這樣。原創的東西因為沒有所謂公認的設定,所以不會拿設定圖做比較,看你哪邊沒有做,或是做不對。原創的東西只會看你整體的美感和創意,也就是說,可以適度省略一些不容易被注意的細節,這樣做起來就更快了。低調點,不要讓太多人知道喔。


  做出原創作品然後拍張健康陽光的大頭照就快點去投履歷吧。大方且有自信的向面試主管說我學兩堂課就做這樣了,有美感有潛力有創意,還有新鮮的肝,而且現在用很低的薪水就能請到我,以後可就不一定了,還有甚麼好猶豫的。不相信我學兩堂課就能做這樣的話,我現場可以示範創作,給我一小時,我給你全世界。不是啦!是給你全新的設計。(純粹為了押韻,沒有這麼快。不過一小時是能夠讓他看得出你操作的技巧和想法的。)別怕,只要心理有想法,沒有在怕的。小時候或多或少有喜歡的動漫卡通吧,沒有的話至少知道有變形金剛、鋼鐵人、X戰警這些有的沒的,不是啦,這些流行的電影吧。模糊的印象早就在你心裡了,別怕,接下來匠哥就要教你有系統的做法。


粗模

  先按照肢體的位置、大小、比例,將圓柱體代替肢體擺好大概的位置,造型細節都先不要做。


嘗試

  圓柱體經縮放、旋轉能變出那些造型呢?先嘗試一下各種可能,把它們擺在旁邊,方便取用。


元件

  就是製造零件的概念。將嘗試中做出的各種變形圓柱用來組裝做成各種需要的造型。做出一兩種就好。比方說先做身體的部分。先認真做。然後把身體改造成手和腿。身體的造型就是最初的元件。稍微改一點點或轉個方向就是不同東西,用這個概念很快就能做出大部分需要的造型。


  有關節的造型需要很多,腰、手臂、腿、脖子和手指,很多地方都能用。


  頭我覺得最需要美感,所以推薦最後再做。前面激發了各種創意,充分暖身了應該很快就有點子。趕緊玩一下,試試這個流程吧。


  這回沒有更仔細的分解圖,因為大家已經長大了。第一堂課確認基本操作,第二堂課激發創意,讓大家練習應用。後面的課要怎麼玩,就請大家拭目以待囉。

  先是完成品的素模展示。


  模型完成後會先以單色材質球上色。

  最後會進行拆UV和畫貼圖。畫好貼圖以後是不是看起來威很多呢?

3DS Max Modeling Cylinder Zaku》影片

 

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