nav分隔線 nav分隔線

名師專欄:神鳥鳳凰UV拆解

icon_fb icon_twitter icon_google
名師專欄:神鳥鳳凰UV拆解

文/圖:金匠老師

本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。

 

     遊戲模型的UV拆法有三個重點:一、正面性法則,二、均勻攤開,三、重複物件共用貼圖。匠哥這回就來介紹使用3DS MAX拆遊戲模型UV的方法。


《3DS MAX Unwrap UVW 神鳥鳳凰UV拆解 part1》

 

一、正面性法則

  使用物體最容易描繪與最容易示意的角度來繪畫,這種做法稱之為正面性法則。也就是說怎麼畫,別人一看就懂。比方說古埃及的壁畫就是正面性法則最經典的範例。比方說臉從側面畫才看得出人鼻子的高低,從正面畫肩膀才看得出寬窄,從側面畫腳才不會像沒有腳。


  對於拆UV來說,正面性法則不僅在乎看到圖的人能不能看得出是畫哪裡,更在乎的是從甚麼角度容易取得完整的圖像,可以比較直覺的描繪。所見即所得。這個情形對於寫實風格的模型來說特別重要。比方說能使用照片直接拼貼出貼圖,在製作上就更省時間。非寫實風格的模型,也可以將設定圖或原畫用來拼貼,就能節省很多調整風格和比例的時間。


  使用3DS MAX的Unwrap UVW修改器的Quick Planar Map來編輯UV,可以快速的自動取得目前用來投影貼圖的最佳平面,並且維持模型原有的比例。


  Quick Planar Map也能選擇以X軸、Y軸、Z軸來投影,並維持模型原本比例,是比Planar強大的地方。


《3DS MAX Unwrap UVW 神鳥鳳凰UV拆解 part2》

 

二、均勻攤開

  壁畫是單一平面的,模型是3D的。看不見的部分壁畫不必交待,但是模型一轉身就被看到了。正面看不到的地方,從其他角度看也必須要有內容以及相稱的精緻度。這項原則叫做均勻攤開。


  使用3DS MAX實做時,不可以光做正面投影。必須將側面的點拉開,並檢查Checker來確認貼圖像素不會發生擠壓變形的情形。可以使用Relax或手動將點拉到合適的位置。


  遇到不易Relax的部分,除了可以手動將點拉到合適的位置之外。也可以使用Pelt將模型做最大展開再Relax。或是先將模型切開,分別Relax之後,再依照合理性選擇是否縫合。


《3DS MAX Unwrap UVW 神鳥鳳凰UV拆解 part3》

 

三、重複物件共用貼圖

  對於遊戲製作來說,讓造型重複的物件共用貼圖,可以節省貼圖使用的數量,並提高物件分配到的解析度。除了基本的左右對稱之外,重複的物件,例如爪子、牙齒、輪胎這類,盡可能使用同一塊貼圖。依照實際製作情形,可以考慮採用先拆好UV再複製模型的方式,或先拆一塊之後,將其他類似的物件再與它的UV對齊。


《3DS MAX Unwrap UVW 神鳥鳳凰UV拆解 part4》

  以上就是遊戲模型UV拆法的三大重點。

 

 

痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone
菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w

 

 

本網站使用相關網站技術以確保使用者獲得最佳體驗,通過使用我們的網站,您確認並同意本網站的隱私權政策。欲了解詳情,請參閱 隱私權政策