名師專欄:3ds Max角色構成與製作重點
文/圖:金匠老師
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繼上回的<3DS MAX羊羊得意:創作專題>,這回匠哥的3DS MAX專欄要介紹的是3DS MAX中的角色構成與製作重點。
【3D角色的構成】
一隻3D角色的產生可以分為模型,材质和綁定三個部分。這也對應了公司裡的部門區分。較具規模的公司會將模型部門再切割為模型(Model)、材質(Material)和綁定(Rig)三個部門,有利於提升製作效率與更專業化的發展。
◎模型
模型的製作是將角色的身型比例在3D空間具體實現。如同製作雕塑。
◎建模
在3DS MAX的3D空間中由線架構產生立體的概念與傳統燈會的造型燈籠以及折紙模型的概念相似。
◎貼圖
同樣的,也必須透過貼圖來賦予模型色彩,紋理,使模型豐富化。
◎材質
在3D動畫軟體中可以透過數值的改變影響質感的表現。在3DS MAX中,材質的表現方式包含反射丶折射丶透明度丶自發光等。
◎綁定
綁定的概念接近替模型加上可動闗節。
動畫軟體的綁定除了能讓關節旋轉丶移動之外,以3DS MAX來說,還可以透過IK製作多種遠端控制,還可以透過Constraint製作伸縮、自動化動作等等。
3DS MAX 飛龍綁定
3DS MAX咩耶耶:Facial Rig不要吃我的可頌麵包啦
透過蒙皮技術,使一體成型的模型也能在畫面上演出。在3DS MAX中經常使用的蒙皮技術是Skin,此外還有Physique。
【寫實角色制作的關鍵】
◎合理的佈線結構
佈線符合人體肌肉方向,進行演出時,才能平滑活動。
3DS MAX Morpher:咿比呀呀咿比咿比呀
◎空間比例的拿揑
除非請模特兒配合拍攝,一般情况很難有正面與側面的完整照片。即便有,正確的空間感丶美感與視覺經驗是完成任務的關鍵。
◎貼圖細節
紋理是構成寫實效果的關鍵。使用照片製作貼圖是有效率的方法。也可自己創造紋理貼圖表現皮膚的細節與質感。
【公司化製作流程的優勢】
通常以寫實人物為題材的遊戲或電影都不會只有一個人物。反覆重零開始製作是不符合效益的。在3DS MAX,可以在合理範圍內修改模型而不破壞Skin與Morpher,能大量節省製作時間與成本。
希望以上的內容能幫助同學們對產業有一個整體初步的認識,在作品製作方面也更有方向。咱們下回見囉。
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