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文、Livia Yang 距離上次寫文章又幾個月過去了(汗),最近剛好在忙產品轉型,也藉此重新思考從點子如何落地到產品這件事,一番波折後個人體悟是: 1. 說得容易做得難。2. 做事不難,要做有價值的事很難。因為,產品成功的關鍵不在於點子,在於能否創造價值。 身為產品經理,我們常常滿腦子都是各種點子,可能看了某個用戶反饋,可能競品做了什麼有趣的功能,可能睡覺突然夢到一個不錯的想法(誤),有的天馬行空,有的是依據縝密的邏輯推理,但我們怎麼決定哪些點子要做?而哪些點子做了又有用呢? 開始著手規劃前,先想想你的點子有價值嗎? 產品經理的日常工作中,很重要的一部分是「需求管理」:即需求採集 需求分析需求篩選(依據目標排優先級),透過定性/定量的研究方式,從用戶身上挖掘需求,進而規劃落地的可行方案。 而需求反映的是用戶想要達成某個目的,可能是解決痛點或是滿足癢點,若某個產品能幫助用戶很好地達成目的,就是實現了該產品的價值,這也是身為產品經理不斷在努力追求的目標。 | 如果我們對用戶痛點和產品價值判斷錯誤時,意味著很多相關延展的工作都達不到應有的效果,因為產品並沒有讓用戶的生活變得更好。 最常聽到的例子就是「電鑽和牆上的洞」,如果今天用戶說他想要一個電鑽,為什麼呢?因為他要在牆上鑽一個洞,為什麼要鑽一個洞呢?因為他想要掛一幅畫在牆上,把家裡佈置的有文藝氣息,回到家時可以感到放鬆自在。如果一開始無法探究用戶需求的本質,我們可能會一股腦兒的投入資源執行,認為腦中冒出的點子可以很好的滿足用戶,最終給了對方一個多功能又昂貴的電鑽,而不是幫他在牆上快速的打出一個適合掛畫的洞。 ►完整課程推薦:工業產品設計師 用戶到底為什麼要用你的產品? 這個問題是在規劃產品時需要不斷詢問自己的。在做產品設計時除了基本的用戶需求之外,也需要考慮整個項目的產品邏輯,例如滴滴打車這樣的O2O平台推出拼車功能,司機順路載送多位乘客,可以賺得更多,乘客也能夠享有更便宜的價格,進而提高整體的載運效率,這樣的需求邏輯清晰,並且能很好的運轉起來。 清晰的產品邏輯是核心,但很多時候我們容易先想一個結論,再去找能證明這個結論的論點。記得前陣子面試一位產品經理,他在做的產品是一款以3D虛擬化身為主的社交app。 我:「請說明一下你的產品提供的用戶價值是什麼?」 面試者:「因為許多人在陌生社交時會沒有自信,不敢放自己的照片,所以我們提供3D虛擬化身的角色,讓用戶可以自在的和別人聊天。」 我:「為什麼3D虛擬化身可以滿足這些用戶?」 面試者:「我們公司一直以來的技術優勢就是3D人物,加上這個呈現也滿有趣的,用來作為用戶的化身應該很不錯。」 不知道大家對於這位面試者的回答有什麼想法呢?面談中可以發現他已經有個預設的結論:3D人物技術很酷,又是我們公司的競爭優勢,拿來做社交app當成用戶的化身應該有賣點。所以整個產品圍繞著讓3D虛擬化身有更多的動作、有更豐富的表情呈現等,而非在於怎麼去解決「陌生社交中,用戶沒有自信,或是想呈現更好的自己」的需求。製作3D虛擬化身需要大量的開發成本,且對手機的性能要求也越來越高,最終產品連基本的對話功能都無法滿足,聊天過程很遲鈍,僅是背景多了個3D人物在比著各種動作。 ►推薦課程:AutoCAD工業製圖設計、PTC Creo產品造型設計、工業產品設計實務 6個問題檢驗你的產品模型 過去自己在做AR虛擬試妝產品時也會犯一樣的錯誤,僅從較單一的角度來看待產品,並且直接跳入原型設計(千萬不可以呀~),應該先從宏觀的角度來整理產品邏輯,確認清晰的流程架構,我們可以從以下6個問題來檢視產品模型的合理性。 1.市場的存在:這個市場是否已經成熟? 例如VR市場相比於電商市場還尚未成熟,用戶和相關應用均在起步階段。 2. 需求的存在:這個需求是臆想,還是真實存在?例如大學選課的課程評價網站、上門打掃和做美甲的服務,或是私廚便當平台等,都可以思考是nice to have或是must to have的需求,是否降低用戶的成本或提高效率。 3. 用戶的存在:針對需求去衡量用戶群是否存在?用戶量有多大?是否足以支撐產品擴張?例如雖然有定制高端生日禮物的需求,但也需要評估有多少用戶有這樣的需求,以及他們使用的頻次和願意支付的金額。 4. 提供的可能:評估現實層面是否有提供產品服務的能力?以內容網站來說,可能是由官方提供優質的文章,即所謂的PGC,又或者以平台的形式,由用戶來提供內容,即所謂的UGC,例如抖音,而我們能自行產生或是鼓勵用戶產生內容嗎? 5. 發生的場景:有時候有用戶也有需求,但沒有對的場景,也無法提供產品價值。例如AR虛擬試妝,用戶的確有線上試妝的需求,但對應的場景可能是在逛彩妝博主的微博時,被種草某支口紅,或是逛淘寶想找個適合自己的粉底色號時,若沒有這些場景的依託,將很難實現虛擬試妝真實的價值。 6. 體驗:在消費升級的時代,體驗為王,服務至上也越來越被許多人重視。如何能讓用戶不花費更多成本下,享受到更好的體驗,有助於提升產品的留存和忠誠度。 所以,當我們腦海中閃過一個點子時,先別急著興奮地投入資源去執行,可以先停下來思考以上幾點。 我很喜歡獵豹移動CEO傅盛說的:「目標、路徑、資源。」先明確你的目標,思考你可以達成目標的路徑有哪些,同時考慮你可調度的資源能如何支持,才能讓真正有價值的點子能夠落地,為用戶的生活帶來美好。 文章轉載自「medium」,已取得作者授權同意,原文為:我有一個不錯的點子,就可以做好產品了嗎? 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Andy Kao 加入 Fourdesire 之前,在前公司做過的產品都是偏向一般的工具類產品,像是電腦的多媒體影音工具、編修照片的 App 軟體或是會議視訊軟體。會想要寫這篇文章,主要是因為去年一場活動中分享在 Fourdesire 做設計的經驗,有人忽然問說 「設計遊戲化產品和一般產品,最大的不同是什麼」? 遊戲化的產品並不一定會遵循 iOS 或 Android 的系統規範,為了隨著功能和概念希望帶給使用者特別的體驗,因此會依照目的打造出一個最適合使用者使用的介面。 當時因為準備得不夠完善,所以只能給予這樣模糊的回應。這次有機會想透過這篇文章再提供一些屬於個人的看法,希望能探討更多關於遊戲化產品設計的內容。 工具類產品的介面設計 以市面上的 App 產品來看,通常都會有固定的介面規範。在設計一款 App 時都會依照 iOS 和 Android 的規範進行設計(如果對 iOS 和 Android 規範不熟悉的讀者可以參考此處: iOS 的設計規範Human Interface Guideline、Android 的設計規範Material Design)。使用雙平台規範的好處,能讓使用者更無痛操作各個產品,當他們每次下載不同的 App 時,不需要重新學習如何操作。 當一個產品擁有雙平台的版本時,很多 App 通常會有些許的差異。下圖舉 Dropbox 為例,可以看到就是完全依照雙平台的規範和介面元件進行設計,讓各自的使用者可以很快速地在這個工具類產品中快速執行動作。iOS 的使用者通常都能看到 app 畫面下方有一條導覽列 (在 iOS 的規範裡面命名為 Tab Bar),通常這條導覽列會是幾個產品中最主要且頻繁使用的功能,讓使用者可以快速進入想要的頁面;而 Android 的使用者則習慣去點左上角的選單選擇他們所需要的功能。 然而有滿多 App 也希望將雙平台的版本盡可能做到一致,目的也是希望產品的介面設計對所有使用者來說都是統一的,也能更有效率管理跨平台的使用體驗。 Airbnb 在上一版本做了極大的設計更動,跳脫了系統的規範,重新設計了一套屬於自己的設計語言。他們的設計團隊也在官方的 Medium平台 發布了許多文章,其中有一篇提到他們如何建立自己的設計系統,設計系統也確立了四個大方向分別是:「統一的、共通的、有指標性的以及可溝通的」。因此他們覺得面對全世界許多使用者,希望讓他們在跨平台使用時都能保持一致的體驗是重要的。 Airbnb 的設計系統。圖片來源: Airbnbmedium ► 推薦課程:跨平台商業網站設計、Android APP開發設計、iOS APP開發設計 讓 Airbnb 在任何平台上都具有鮮明識別特徵是至關重要的。在設計上,我們希望在跨平台使用時能有歸屬感,並盡可能在導航、系統圖標、上下文操作和互動等重要元素上遵循各個平台的慣例。 Airbnb 首席設計師 KarriSaarinen 但究竟是否要將 App 的介面統一呢?決定的因素又是什麼?這件事並不只是風格選擇的問題,有可能需要團隊在開始設計介面之前先對目標族群、市場做調查,甚至是評估開發時程後才能進一步做出決定。如果希望鼓勵使用者和你的產品產生更多互動,或許可以適當地加入遊戲化的元素,在合適的環節給予相對應的外在動機與內在動機。 遊戲化產品的設計策略 一般來說,遊戲化類型的產品會利用一些挑戰、成就和獎勵的元素來強化使用者與產品產生更密切的互動,它不像遊戲一樣往往只是提供單純的娛樂,而是能夠讓使用者更容易達成某些目標或是更容易達成一些事,遊戲化的應用也已經深入到許多不同的領域,在 App 和網頁設計中也常常見到。這類的產品會更強調使用者當下的操作情境,因此在不同產品都可能出現較不同的介面,也通常不會遵循 iOS 或 Android 的設計規範。然而我們可以發現遊戲化產品都有一些常用的設計手法或是策略,接下來想介紹一些市面上遊戲化產品舉例介紹。 1. 接受挑戰,樂於競爭 人類是具有面對挑戰、克服困難的特質,因此現在市面上很多遊戲化產品都會將「挑戰」這個策略考慮進來。有了挑戰,就會衍伸出競爭和積分的元素。因此在遊戲化的產品裡面往往都能看到積分(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leader board)的元素,簡稱 PBL。不僅是 App 產品,PBL 的元素也充斥在許多我們已經熟悉的網站中。以大家最知道的拍賣網站為例,現在都能看到積分和評價的元素,甚至還有些拍賣網站會讓賣家和買家的頭銜隨著使用的時間不斷升級,讓使用者之間更有差異性,使用久的人會覺得很滿意,剛開始使用的人也會為了快點進步到下一個層級繼續使用。 Yahoo 拍賣的賣家等級 《Duolingo》 這款語言學習 App 也在這方面利用了許多遊戲化的設計方式讓使用者更容易接受,並更有耐心地繼續學習。首頁的部分很貼心的詢問每個使用者的語言程度,並依照選擇會給予不同的訓練課程和步驟,更重要的是這個產品讓想要學習語言的人覺得學語言就跟玩遊戲一樣輕鬆容易,藉由解鎖一個一個關卡,加深自己的語言能力。首頁的上方資訊列也能讓使用者設定目標,只要你覺得今天時間比較充裕,就可以選擇更積極的學習模式來賺取經驗值。 圖片來源:《Duolingo》 截圖 在答題的過程也更加友善,藉由可愛的插圖讓使用者認識英文單字,答錯會發現有個初次犯錯的提示框,提醒使用者人人都會犯錯,不需要太緊張的心理安慰。而生命值的使用則是讓使用者答題時能更小心,生命值如果耗損完後,則需要藉由練習題目來獲得生命值,也是一個具有教育意義的 UX 設計。因為這代表你需要透過更多練習補強自己的英文能力,當你練習夠之後,就能突破以往的困境了! 圖片來源:《Duolingo》截圖 然而周郁凱在他的書中提到 「並不是把排行榜、徽章或積分等元素硬塞進產品來就是遊戲化」。設計團隊還是必須針對使用者的需求將產品設計得合理,提供主要的核心概念和功能,讓使用者擁有高黏著使用的動機,遊戲化元素只是增進使用體驗的其中一環。 2. 幫助使用者養成習慣 以知名的《 Forest 》來說,為了達到讓大家不要太常使用手機,因此將種樹結合培養專注力的習慣。產品的主要介面就是一棵樹苗的圖樣,沒有過多的資訊干擾使用者,因為設計者知道當使用者需要開始專心做某件事時,就會選擇打開《 Forest 》,以這樣的使用者情境進行介面的設計能讓整個使用體驗更具沈浸感。當使用者按下開始種樹,就開始做他們想做的事情吧!這棵樹會隨著你沒有碰觸手機的時間成正比的長大,一旦忍不住拿起手機打開畫面,那棵樹苗就會枯萎死亡。 圖片來源:《Forest》截圖 後來該團隊還將種樹的虛擬互動移植到現實生活,並與種樹組織合作,讓使用者們知道如果在手機裡面種了一棵樹,就也會在印度種一顆真正的樹幫助這個地球。 圖片來源: 《Forest》官方網站 透過此類的遊戲化策略,帶給使用者更多的心理成就感。無論使用者需要完成的任務是什麼,他們必須先被提醒自己正在往一個更好的狀態前進,而這個進步有可能是個人的,或是更偉大的造成整個社會進步或影響你周遭的朋友。當使用者發現自己正在進步,也會淺移默化的逐漸養成習慣,並且成為該產品的高黏著度使用者。 3. 有限與稀缺性 在遊戲化的產品中,要如何讓使用者和產品的互動不要太多又不要太少是非常重要的。以《記帳城市》為例,我們製作的是一款希望幫助使用者養成記帳習慣的產品,使用者只要記錄每天的消費都能蓋出對應消費分類的建築,並慢慢壯大自己的城市。為了防止大家一直記假帳,每天能蓋的建築預設只有五筆。這個方式均衡了主要的記帳功能與遊戲性的部分,讓使用者沒有辦法因為想得到額外建築去做假帳和作弊。也因為使用者體認到有限的數量,他們會更容易的選擇持續使用,在每天不斷使用當中慢慢增加自己城市的景觀,並達到滿足記帳成功的內在動機。 有限的建築工數量讓使用者更容易取得記帳與遊戲的平衡性。圖片來源:《記帳城市》截圖 知名的全球設計平台 Dribbble 也在會員招募的形式上利用了相似的設計手法。所有人都可以申請帳號加入這個平台,但如果你沒有邀請碼,就只能欣賞別人的作品而不能發布自己的作品。要怎麼得到邀請碼呢?就是去尋找正在發送邀請碼的人,並將自己的作品整理給他,增加自己獲得邀請碼的機會。全世界成千上萬的使用者都因為當初 Dribbble 這個嶄新的概念被吸引過來,希望將自己最棒的東西呈現,也因此才會成為廣受大家推崇的設計平台。 Dribbble 藉由限量的邀請碼提升使用者得到的動力 當然,遊戲化的設計手法不只這三項,在這裡只是提出一些常常被使用的案例。不管是製作一般的工具類產品或是含有遊戲化元素的產品,最重要的還是回到 使用者個需求 和產品想要解決的問題是什麼。如果是一項比較困難的事情,那或許就可以思考使用者的情境和使用旅程,以合理的遊戲化方式進行設計來達成更好的使用者互動。 如果某天有個產品能夠讓使用者願意為了達成某些事情就犧牲其他事物(像是金錢、寶貴的時間等),就算沒有額外的獎勵也很願意主動執行,或許可以鼓起勇氣說這個產品踏出了成功的第一步也說不定。 ► 推薦課程:3ds Max遊戲設計、Animate網頁動畫應用、C#遊戲程式設計 結論 遊戲化不只可以用在數位產品上,其實我們的生活周遭或是工作環境或許也充滿許多具備遊戲化的設計。像是我們每天幾乎都會去的便利商店,一旦消費超過某個金額就能得到的點數和貼紙,再利用點數去抽獎換取獎品,就是讓購物這件事情變得更加有趣的生活遊戲化體驗。試著注意你們生活周遭吧!如果有任何吸引你的遊戲化體驗,不妨去想想他背後設計的概念和目標! Reference: [1] HIG [2] Material design [3] Dropbox [4] Airbnb medium [5] Yahoo 奇摩拍賣 [6] Duolingo [7] Forest app [8] Fortune City, 記帳城市 [9] Dribbble [10] 周郁凱 (2017)。《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 文章轉載自「medium」,已取得作者授權同意,原文為:遊戲化產品與一般工具型產品的設計差異 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Daisy Chang 行銷、PM、甚至是其他領域的工作者能不能轉 UI 或 UX 呢?會不會很困難呢? | 我的想法是,不容易啊。 但是如果你明知道前方峰迴路轉,仍是執意前行,那就代表這真的你是非常有興趣、非常想發展的領域吧!有決心佐以毅力,普世來說,什麼都不是難事。(當然,設計也不是跳進來就出不去的圈子囉!) 我是女人迷的設計師 Daisy,過去曾經跨足電商行銷、清潔用品 PM、客服等領域。目前踏入 UI/UX 領域四個月,主要負責網頁、平面設計、實體商品設計。 從初入設計跌跌撞撞至今,也曾鬧出很多笑話、修修改改到對自己的設計能力感到氣餒。當然,現階段也仍正在接受挑戰中(笑)但在這四個月中,感受得到自己正逐漸成長。 因此,今天要與大家分享我在女人迷 PHD Lab 過去四個月以來,覺得對新手很受用的三個 UI/UX 練習撇步。 撇步一:新手必推讀物《UX 從新手開始:使用者體驗的 100堂必修課》 來源 我非常推薦初入 UI/UX 領域的新手看這本書,它以淺顯易懂的方式完整介紹了 UX,從心理學、使用者研究到視覺設計原則,你會開始理解為什麼有些設計不太好看但實用、跟工程師溝通可能會遇到的問題、設計在不同裝置上最顯著的差別等等。 整本書廣泛涵蓋了所有 UI/UX 領域必備的基礎知識,雖然少了更深的探討(常常看到欲罷不能想要繼續上網查更多意義啊!)但對於新手來說,我覺得已經非常足夠囉! 以下擷取幾個我自己讀後很有感的內容重點,來吊吊大家的胃: 如何觀察使用者? 觀察他們「如何選擇」而不是「選擇什麼」;使用者越是不做你預期的事情,測試就越有用。 設計要先從 Desktop 還是先從 Mobile 開始設計? 從小裝置開始。 很多人以為 Mobile First 是因為行動裝置普及的緣故,其實有另一個原因是:先針對最小的裝置進行設計,可以聚焦於內容與核心功能,導出簡潔美觀的 APP/網頁! ► 推薦課程:Dreamweaver網頁設計、跨平台商業網站設計 畫 Wireframe 要花多少時間呢? 其實良好的線框圖是需要花時間繪製的,時間分佈為 90% 的思考加上 10% 的繪製(思考才是重點!) 除了這本書以外,也非常推薦 Akane 的「從 0 開始的 UI/UX 設計推薦書單」,都是新手設計師們非常適合的讀物噢! 好文回顧: Wireframe有障礙?別錯過MockFlow (上篇)、(下篇) Draw.io線上免安裝 繪製圖表好實用 Cacoo線上繪製圖表 還可多人協同設計 Cacoo X Google Drive 圖表管理更輕易 Sneakpeekit讓你隨手畫草圖 更真實的提案!Proto.io讓原型動起來 InVision簡化團隊工作的好幫手 從使用者到APP頁面設計準則 12個專業UX設計師的經典線框範例 撇步二:參加國內外社群、線上練功團、請教高人增進實力 學生時期我有稍微碰過 Photoshop 和 illustrator 來接點小案子,不過 Sketch 就是直接從頭學習。剛開始要同時熟練設計技術與 UI 設計理論,十分的忙碌,因此尋求其他高人指點就是件非常重要的事了! 所幸在台灣非常便利,不論是線上與線下,都可以獲得許多設計的技能進補,像是: 線下社群 在台灣 UI 設計圈的朋友一定都知道 UI/UX Taipei,每個月都會有一場,目前主要由女人迷、Piccollage、Chocolabs、Snapask 共同舉辦,每一次的分享會都可以聽到許多設計新秀、設計前輩分享。 我總是在每次的 UI/UX Designers Night 獲得滿滿能量以及學習,不過每場都有名額限制,要搶要快。 公司文化 女人迷的工作夥伴有很好的 Feedback 習慣,例如每一次設計我都會邀請內部設計師(Merci 與 Anu)、 PM 團隊提供不同維度的建議,讓設計可以不斷精進。 善用目前職場上每位夥伴的建議與指導,能夠讓自己更快速成長。 線上練功 如果目前工作沒有機會設計介面,千萬別擔心,俗話說山不轉路轉! 網路上有許多的社群會做每日練習挑戰,大家可以從練習Daily UI開始,另外也有Daily UX Challenge可以挑戰。 若對互動設計有興趣的夥伴,也可以試試100 Days CSS Challenge,許多網站上厲害的動畫其實都是 CSS 刻出來的。參加這類 Daily Challenge 活動,也可以吸收其他設計師們的設計精華! 來源 最後,Facebook 線上社團也是很好的設計交流學習社群,以下分享幾個我自己有加入的社團: Taiwan UI/UX Designers:台灣最大的 UI/UX 設計師社團。 UI club:常常會有設計聚會、業界徵才的資訊,更著重在 UI 設計的討論。 UI 設計師精進會:同上,多為 UI 知識進補。 UI/UX designers:國際的 UI/UX 社團,常會有一些設計新知可以截取! 字嗨:字體設計社團,文字在設計中是不可或缺的元素。 ► 推薦課程:Photoshop影像處理、Illustrator向量繪圖 撇步三:善用原本領域的優勢,創造更多討論空間 UI/UX 是一門很廣的學問,涵括心理學、可用性、設計、文案、分析等等,因此我覺得不必害怕自己正在一個全新的領域學習,每個人或多或少都有接觸過 UI/UX(只要你是人XD)只要善用過去所學、工作領域的技能,相信一定能為現在的設計加分。 來源 例如我過去有 PM 、電商行銷的經驗,因此在討論網頁資訊架構時,可以以過去 PM 的邏輯思考,提出與設計師不同脈絡的想法,讓需求的網頁架構更加清晰有理。 同時,過去在電商行銷經驗中非常看重數據,因此在製作網頁中的 Call to Action 按鈕時,也能夠更以目標導向去設計。(按鈕要很大很亮嗎?來啊,但我們要 AB test 看看成效唷^^!) 找到自己的專長與 UI/UX 領域中的相交點,加以努力,可以發現自己與其他設計師不一樣的優勢喔! 總言之,現在開始學 UI/UX 絕對不晚。共勉之! ► 推薦課程:創意視覺設計師、工業產品設計師、APP開發設計師、EC數位行銷 文章轉載自「女人迷設計實驗室 phd lab」,已取得作者授權同意,原文為:行銷、PM 也能轉戰 UI/UX 領域嗎?怎麼開始?,作者為女人迷網站合作設計師Daisy Chang 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Merci Kuo 設計師的職涯有很多種,你可以選擇自己接案創業,或加入設計公司、擔任設計顧問,也可以進入大品牌大公司擔任設計師,或是像我一樣,選擇加入自己認同的新創團隊,從什麼資源都沒有開始。 設計的領域也有很多種,從平面設計、視覺美術設計、UIUX 設計到服務設計,過去我也曾在設計職涯中迷惘,如果你在不確定自己要走哪條路,我建議第一步,可以先靜下來思考三個問題: 「什麼事情能讓我感動?」幫助尋找你的成就感來源。 「我想要做什麼樣的工作、過什麼樣的生活?」了解適合自己的工作型態。 「設計對我而言是什麼?」挖掘設計師的自我價值。 當你能夠回答這些問題,你的答案會引領你主動理解不同的設計工作。你會知道,自己願意透過工作創造什麼價值。依據這些答案,你可以進一步了解不同企業的精神與文化,去找尋自己認同的價值何處可以發揮。對我而言,我重視性別議題,我相信設計能夠改變世界,所以我很幸運的來到女人迷,加入推動性別革命的行列,陪伴並支持讀者一起自我成長。 除了工作外,也跟著夥伴一起參與 2017年婚姻平權音樂會 如果選擇加入創業公司,沒有資源與時間可以浪費,我們追求的是快速應變、快速成長,而當團隊擴張時,如果你從唯一的設計師變成一個設計團隊,如何跟更多人合作、引領不同的設計師,紮實功夫非常重要。曾有人問在新創工作必須一人多用,這是優點還是缺點,我想工作沒有好壞,只有適不適合自己!我遇上了一群無時無刻都在學習的工作夥伴,會刺激自己更想要努力進步。如果你想要在創業公司擔任設計師,並且成為團隊中有價值的一員,我想與你分享生存的第一個關鍵字:自學。 ►你想學什麼呢? 自學:紮實進步、快速成長的唯一途徑 在新創公司,因為團隊小,通常同一個職位的人,會從一個人單打獨鬥開始。沒有設計師前輩會指導自己的設計,也沒有人會告訴你什麼才是對的流程,所有事情通通要自己捲起袖子實驗,如果積極的自學,不只能幫助自己,也能幫助團隊一起向前走。設計師要學什麼呢?我的經驗,可以分成設計美感、思考能力與技術能力三個方向。 1. 設計美感:你是否有能力具體分析什麼是好設計、什麼是壞設計? | 「不能在解釋自己的設計根據時,以『感覺』之類的字眼逃避說明,能夠清楚解釋才是高精準度的產出。」- 水野學 以前我提案設計時,只會說「因為感覺很好看!」結果常常被打槍或退稿,也禁不太起其他人對於設計的挑戰。於是我發現,如何客觀判斷設計的好壞,必須要建立在充足的知識上。在平面設計上理解排版學、色彩學、字體學等等美學知識,在 UIUX 設計上學習使用者介面規範與設計趨勢,你才能具體的解釋為什麼這個時候要做這樣的設計,與你的夥伴溝通。在女人迷,我們也重視設計脈絡,設計上使用的所有元素都有其原因與故事,如果只是「因為好看」,那麼這個設計就值得檢視是否有其必要。如何練習具體陳述設計原因、培養設計美感呢?以下是我的經驗: 建立美學的基礎:了解設計排版美學的基礎規範。 拆解一個作品好看或不好看的具體原因:當你看到一個作品覺得他美或醜,進一步問拆解「為什麼美?為什麼醜?」是顏色的關係嗎?字體的使用?或是還有其他?嘗試找出具體原因。這裡沒有絕對答案,重點是你是否了解自己的感覺從何而來? 觀察大量的案例並找到共同的元素:當你看得越多,也解析的越多,練習在這些作品裡找到「好設計」的共通點。 找人討論、分享交流:理解別人怎麼看同一個作品,搜集不同的觀點,整理自己的觀點。 2. 思考能力:你是否有意識的鍛鍊你的思考方式? 現在市面上有非常多種思考方法,如設計思考、換位思考、策略思考等等,我非常樂於研究各種思考法,但我發現,重點不在遵循一種思考方法的流程,而是自己能否有意識地審視自己的思考方式,反省自己的思考侷限,突破固有的的思考框架? 過去為了追求速度,我是非常急著接收設計需求就給答案的人。但現在,我覺得設計不只是解決問題,他是一個尋找可能性的過程。當你接收到需求與問題時,可以練習不要立刻給答案,而是先停下來,思考有沒有更多可能性、嘗試找到背後真正的問題,並且重新定義問題。從「尋找可能性」的思維出發,你的設計策略與最終產出會大大不同,洞見就在這裡產生。 轉換問題思維,就會帶來截然不同的結果。如果你想要鍛鍊思考方式,你可以: 閱讀卓越大師的自傳或書,了解他們如何思考,反思自己會怎麼做 觀看設計案例的時候,了解設計背後的脈絡與設計師的思考模式 透過課程或工作坊,學習別人不同的思考方法,練習應用 如果你讀完一本書或是根據別人的教學步驟做學習,我們可以從模仿開始,但最終必須重新撰寫屬於你自己的學習目錄。因為只有你能檢視應用後對自己是否真正有效。在生活與工作上實踐練習各種思考方法,不斷反問這些思考模式是否可以更好,讓我們邊實踐邊調整、找到最能幫助自己的思考之道。 3. 技術能力:身先士卒學習新工具或方法,導入技術幫助團隊加速 在新創團隊開發產品,講求的是速度,必須要快速的測試、實驗修正,所以我們要不斷的自學不同技術或工具,加速自己的工作效率。身為新創團隊的設計師,需要不斷學習、測試使用不同的技術工具,如果真的有效,就主動分享給夥伴一起使用,重點是觀察團隊現在需要的,導入後也要互相回饋學習、找出最適合團隊的使用方式。 如果你想要學習技術能力,你可以: 給自己設定階段性目標與期限:例如學會軟體的操作、能夠產出什麼東西。 找尋不同設計師的技術教學資源(文章或影片) 案例實作。如果你現在工作上沒有案例可以發揮,找任何一個你覺得可以更好的案例改造他。 計時,了解自己學習、實作花了多久時間。 為什麼會需要期限與計時?在新創公司的時間寶貴,設計師的各種工作軟體也推陳出新,重點是要幫助自己設計專案上加速效率。給自己一個學習入門時間(例如用 2 到 3 小時先試作一個小畫面),思考新工具在目前工作上的優缺,再判斷下一步,是否要精細鑽研、導入團隊邀請大家一起使用。 以上是我對於自學的一些心得與方法,我覺得身在創業團隊裡擔任設計師最棒的地方,是可以練習透過設計師的角色去驅動企業的文化、開發出自己引以為傲的產品,同時在這個過程中,踏實感受到自己的快速成長。讓我們在學習過程中找到自己的自學之道,最後別忘了分享你的經驗給團隊,讓團隊跟著一起進步吧! 文章轉載自「女人迷設計實驗室 phd lab」,已取得作者授權同意,原文為:有意識地自學,是快速成長的唯一途徑,作者為女人迷網站設計師 Merci Kuo 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、阿努 從「你一定得要反覆的退我稿子,最後定案的居然就是我的初稿,來證明你是個腦殘客戶嗎?」這個聚集了上萬設計師的 Facebook 社團名稱中,我們可以體會到:改稿,永遠是設計師的痛。 雖然我接觸設計的時間並沒有很長,改稿這種事還是多少經歷過的。以前聽到要改稿,心底總是千百個不甘願,不能理解怎麼這麼好的設計對方就是吞不下去。現在的我經過歲月這把殺豬刀的磨練後,聽到要改稿,已不再像聽到要去看牙醫一樣充滿負面情緒。 以下為大家整理五個常見的改稿原因與建議,這些都是我在工作時親身實踐的原則(註:這篇文章把提出需求者暫時通稱為客戶)。不保證周全,但歡迎大家補充。 這五個原因分別是: 1. 不走心:這個不是客戶要的 當客戶說:「我覺得不行。」 來源 在你咒罵對方祖宗十八代前,要先理解一件事:設計師有一半的工作時間花在溝通上。 也就是說,在你一頭栽入 Adobe 軟體前,得先花時間釐清對方的需求到底是什麼,以及這個設計要強調的重點為何。 一般人為朋友買生日禮物前,也會先調查對方的喜好吧?把客戶當成你那個即將生日的朋友就對了。如果少了事前確認的步驟,做出來的東西很容易被打槍,因為你沒有真正了解客戶想要什麼。 小秘訣:如果客戶無法講清楚自己的需求,或是他講出來的關鍵字模糊且矛盾(例如:「我想要亮晶晶的低調高級黑」)可以請他直接提供範例、或自己試著找示意圖來溝通,以免開工後才發現毫無頭緒。 2. 沒記性:客戶忘記自己要的 當客戶上次說:「我想要活潑一點。」 這次卻說:「我想要沈穩的感覺。」 來源 你記得自己上星期五晚餐吃了什麼嗎?花了多少錢呢? 是不是有點難以回想? 客戶也是一樣,他們早就記不得上一次提案會議裡自己說了什麼話,所以講出方向完全不同的建議也是情有可原的,畢竟人的記憶是非常不可靠的,情緒也會隨個人狀態不同而有所變化。 這時候「會議記錄」就非常重要,可以幫助所有人回到當天情景,理性地審視新提案是否符合之前的修改方向。有了文字紀錄,也能避免客戶口徑前後不一的狀況,必要時還可以拿來提醒他們:「可是上次您說的不是這樣⋯⋯」 小秘訣:開完會當天就做完會議記錄,清楚記錄修改方向、提出建議的人是誰、覺得原本有什麼問題等。下次提案時,用對方說過的話做為引子,讓他覺得修改過的新設計是自己想的,讓他捨不得反駁自己,提案就能事半功倍。 3. 不成熟:設計理念比成品好 當客戶說:「你講得很好,但設計很醜。」 來源 這點較常見於實務經驗不足,不過文采很好的設計師;或是想突破自我,用了新技法卻有點失敗的設計師。 相信許多人都體驗過想像與實際的落差,腦海裡的畫面跟電子稿彷彿是兩個不同的世界。有時為了不破壞自己美好的想像,就會盡全力包裝,讓設計看起來比較能看⋯⋯ 但這是沒用的,即使好設計通常背後都有紮實的設計概念支持,但空有絢爛的意象說明,卻缺乏撐得起它的設計,是過不了關的。概念與設計兩者必須相輔相成,否則不容易說服人。 小秘訣:當你發現自己花了太多時間在寫設計理念,或怎麼樣都無法把理念跟設計搭在一起,就勇敢地重來一次吧。 4. 沒共識:客戶要的不是客戶老闆要的 當客戶說:「我們老闆不滿意⋯⋯」 來源 設計師很常碰到溝通窗口與最終決策者不同人的情形,最經典的案例應該就是公家機關了,好不容易流程跑到最後一關,最後卻被上級長官整個打掉,被迫重跑一次大地遊戲,嗚呼哀哉。 如果你的工作環境不至於如此科層化,甚至是在新創公司等較為開放的環境,建議你進行設計時,一定要確保所有決策者同步,讓大家都能輕鬆了解目前設計到哪個階段。 比起直接看最終成品的人,那些看著設計稿從草稿、黑白稿再到彩稿的人,較能理解演變的脈絡,也能及時提出建議,減少設計師電腦裡類似「final-final-v4.jpg」的檔名。 畢竟相處的時間越久,越可能產生感情。比起一個突然從路邊蹦出來並聲稱自己是你親生子女的兒童,人們對從小看到大的親戚小孩通常會更有好感嘛。 小秘訣:你可以階段性釋出稿件,每個階段邀請所有決策者回饋一次,確定設計方向沒有偏離需求。萬一不是每個決策者都有那麼多時間參與每個階段的回饋,你也要主動定期一步步更新進度,不要驟然放出設計成品,否則大家可能會跟不上。 5. 不信邪:硬要接傳說中的雷客戶 當客戶說:「我明天就要主視覺,要出三款,我們預算是 $1000。」 來源 如果你是有能力選擇客戶的接案設計師,在經濟許可下,遇到ㄧ看就覺得不對勁的客戶就不要接吧。 微觀來看,你損失了一個客戶;宏觀來看,你賺到了為雷客戶擦屁股的珍貴時間與精力,可以拿來接更多更有價值的客戶,更重要的是,可以保持身體健康。 至於無法挑客戶的設計師,假如遇到太離譜的需求,還是可以試著提出來討論看看的,每次都只是一邊偷偷幹譙一邊乖乖趕稿的話,只會被當成傲嬌的啊! OMT. 沒拜拜:客戶突然性情大變,一切美好都成過往 當客戶昨天說:「可以送印了。」 今天卻說:「我們整個重來一次吧。」 這一秒看似一切完美,下一秒全部打掉重來。如果自認該做的都做了,卻還是長期遇到這種極端客戶,又不能改行,我也只能勸你去拜拜,或去教堂也好,總之讓宗教的力量治癒你吧。感恩讚嘆! 文章轉載自「女人迷設計實驗室 phd lab」,已取得作者授權同意,原文為:為什麼我的設計總是被改來改去改來改去啊?,作者為女人迷網站合作設計師 阿努 ► 推薦課程:整合品牌行銷實務、跨平台商業網站設計、創意視覺設計師、EC數位行銷 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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