文/圖:金匠老師 這回匠哥要跟各位同學分享3DS MAX製作角色Normals Map的技巧。使用高面數模型製作Normals Map是提升角色材質精緻度常用的方法。常見的數字雕刻軟件如Zbrush、Mudbox都有內建的Normals Map產生功能,另外還有像是Xnormal這樣專為製造Normals Map開發的軟件。但普遍來說,基於方便使用者操作的目的,這些Normals Map製作工具的可調整性較低,輸出的Normals Map品質有限,難以滿足各種結構不同的模型與不同使用者的需求。 3DS MAX內建的Render To Texture功能可以全範圍也可以逐點調整產生貼圖的運算距離,能夠更適切的依照模型本身條件產生最高品質的貼圖。(今天主講技巧,基本操作請同學參照匠哥的<3DS MAX Normals Map製作方法>)當然,要把這功能使用好,還是得需要一些技巧。以下就是秘技囉! 第一步:裁切區塊。 將雕刻好的高面數模型按結構與面數區分成幾個區塊輸出,盡可能避開結構複雜性差距較大的區域,例如手掌、腳掌、臉部的結構與軀幹相比,複雜性與細緻度較高,就不能分在同一組來製作。區塊交界處的部分至少需要多做一次,在Photoshop組合各區塊貼圖時才方便。 第二步:確認UV。 這個步驟幾乎可說是完全針對Zbrush而增加的。Zbrush輸出的模型有一個無法避免的殘缺存在,至今沒有任何方法可以一勞永逸的解決,就是UV會像中了化骨綿掌一樣面面分離。看起來像兜在一塊兒,實際上卻全沒焊接在一起。這時要在3DS MAX的Unwrap UVW修改器將它們修正焊接好,貼圖的輸出才有保障,否則就得面臨窮盡一生之力也難以徹底消除的惱人稜格線。 第三步:高低模型一起放大。 將各區塊分開處理的情形,一方面在3DS MAX裡可以更輕盈的操作。不會再為了繁重的高面數擔心硬件不給力軟體當掉。二方面在調整Cage上可以更快速更輕鬆的達到目標。為了仍有可能會逐點調整Cage,事先將高低面數模型以共用核心的方式放大,這樣在3DS MAX裡才好操作。 第四步:Photoshop整合。 將各區塊的Normals Map放進Photoshop疊合好。交界處的部分有重覆算圖,現在就只要使用遮色片塗抹,就能輕鬆的消除接縫了。 比較一下將身體分區製作和將全身一次製作的差別,接著就是看匠哥表演囉。 以下是匠哥調整材質後的效果: 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
城邦與聯成電腦共同攜手合作,完美打造數位文創新世界! 城邦媒體控股集團(以下簡稱:城邦)與聯成電腦的共同締結合作,是一項重大深度計畫,希望藉此合作可培育出優秀的新世代數位出版人才。 城邦媒體控股集團 台灣營運中心 龔總經理說到:「城邦在召募IT人才,包括手機、網站,和視覺設計技術兼備等人才,說實在在台灣真的不好找,所以在這個領域裡,我們希望能夠自己培育,當然也希望透過聯成電腦為我們培訓,這是我們非常期待的。」此項合作主要有兩大重要方向,第一項是「企業內訓」,聯成電腦將提供優秀師資和課程,藉由豐富多元資源,幫助城邦內部員工進行職能強化,以因應未來電子書發展的市場趨勢。 第二個部分是「就業人才養成」,由城邦提供相關職缺,給予聯成電腦結訓學員推薦面試的機會,經由聯成電腦唯一專業、認證和實務兼具的「多元文創數位行銷就業實務」、「數位雲端出版認證」等課程,相信能培育出質量兼備的數位出版人,這也是促成本次與城邦合作的重要契機。 洞悉數位出版趨勢,城邦和聯成電腦齊力發揚優秀卓越作品和人才! 城邦媒體控股集團 台灣營運中心 龔總經理提到:「城邦早在五、六年前,就已經開始針對數位方面做了一些研發和調整,我們希望能夠成為一個最大的華文世界出版集團,這也是我們一直希望,並且一直沒有改變的願景。」城邦媒體控股集團以身為華文世界最大出版集團期許,對於數位內容的發展扮演領頭羊的角色;聯成電腦在數位設計的教學領域,則一直是洞悉市場發展的領航者,與城邦的理念不謀而合。 聯成電腦在數位出版課程中,將就業實務和企業訓練融入教學教材中,讓非本科與產業新人擁有業界期待的即戰力,挑戰結案立即上工的養成計劃,對學員和業界都是大利多,可滿足目前出版業界最為急缺的數位設計及電子書人才,而這部分也是目前國內任何學校,或教學單位所無法彌補的產學落差和缺口。 龔總經理最後提到,「我們一直很驕傲我們的內容,把現有的內容,如何加減乘除放在手機上面,或是放在網站等新的載具上,讓原來的內容能夠多元化的呈現,是我們最急切需要。」科技發展促成了消費者閱讀習慣的改變,我們有幸處於一個新舊時代的交界點上,城邦與聯成電腦攜手合作,運用最新的設計概念與數位整合技術,具體呈現出人們多元而豐富的思想,成為重要的文化資產,勢必能為廣大的華文閱讀市場注入一股新生的活力,為讀者帶來更美好的閱讀及感官體驗,更藉多元的產業合作,讓眾多優秀的聯成學員了解市場需求,從扎實的實務培訓課程中,順利進入各行各業,找到屬於自己的理想工作。 我們深信這一項重大深度合作,以彼此雙方優勢互相搭配,必定能產生精彩的火花、更能激盪出許多感動人心的好作品與優秀人才的出現。 資料來源:聯成官網 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
國立花蓮高級工業職業學校為激勵學子,於今年度舉辦了「103年度青年座談系列講座」,邀請了學歷最高的檳榔西施、巾幗英雌海巡姐妹花等有故事的人,與同學們分享心路歷程。聯成電腦也在此次的受邀之列,出席代表-劉峰安在講座中分享自身經歷及說明政府能為青年提供的服務,與現場參與的同學有很好的互動,也讓同學對於未來有更多期許。 花蓮高工有一群學生是來自原住民、單親家庭、隔代教養、經濟困頓等,可能有需要長期關注與解決問題,因此花蓮高工陳老師規劃舉辦一系列青年講座,希望同學能對未來有希望,不要因為現在的狀況被打敗。此次聯成電腦的講座專題為「我就是一匹黑馬 要讓所有人驚豔」,劉峰安在講座中特別從自己的生長環境及家庭背景說起,談到經歷怎樣的轉變與成長,而到現在能夠在工作職場上不斷挑戰,完成每個階段的任務。峰安全場以幽默風趣的言詞,在三小時的活動過程中與同學們互動熱絡。 在講座最後,峰安也藉此機會傳達正確的職涯發展觀念,分享不斷學習的重要性,另外也提到了聯成電腦長期積極配合政府專案,開辦許多青年就業讚計劃、各縣市政府委託的訓練課程,讓有心學習的人有更多管道,學生可以對於未來能有更好的期待。 此次活動結束後除了榮獲校方頒布之感謝狀外,還收到當日參與講座的學生們特地書寫的感謝心得,迴響熱烈。聯成電腦一直都有持續投入公益及深耕校園,希望藉由在電腦學習領域的專業,能對於莘莘學子及社會有所回饋及貢獻。 資料來源:奇摩新聞 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 這次3dsMAX的分享要使用Poly建模的方法來製作小木屋,製作過程中配合一些修改器的使用,也可以達到不錯的效果與節省建模的時間。 ►推薦課程:3ds Max建模設計、3ds Max實境模擬設計 1.建立一個分隔3,3,3的方塊,並轉為POLY。 2.切換到前視圖,進入點層級,調整點成小木屋的形狀。 3.選取木屋,右鍵選擇Cut(切割),切出屋頂線段。 4.進入面層級,選到屋頂的面,往外擠出。 5.切換到前視圖,移動點的位置,調整出一個梯形,如圖。 6.進入面層級,選到梯形面往外擠出,製作門簷。 7.選到梯形塊兩側的面,右鍵選擇Inset(插入面),插入一個面並擠出,切換到前視圖調整位置。 8.建立兩個方塊。 9.建立一個方塊製作木門,方塊前面的分隔如圖所示。 10.切換到前視圖,進入點層級,將兩排點往中間移動。 11.進入邊層級,選到中間三排垂直的線段,如左圖。右鍵選擇Chamfer(倒角)使邊線分別變成兩條。 12.進入面層級,選到倒角後的面,往內擠出,製作凹槽。中間橫排的面則往外擠出。 13.切換至前視圖,使用Line(線)在門簷和門中間繪製一個梯形,加入Extrude(擠出)修改器。 14.加入Lattice(晶格)修改器,只顯示結構,不顯示點。 15.繪製一個圓柱與屋簷差不多高,調整適當的段數。 16.加入Twist(扭轉)與Noise(噪波)修改器,製作扭曲不規則形狀的柱子。 17.再加入Bend(彎曲)修改器,配合小木屋的弧度彎曲。使用鏡射指令,把柱子鏡射到另一側。 18.切換到前視圖,繪製一圓柱,同樣加入Twist(扭轉)與Noise(噪波)修改器,放置在屋頂上。 19.切換到前視圖,繪製一個方塊,移動到屋頂上並旋轉到適當角度,製作屋瓦。 20.調整屋瓦長度與分隔段數。 21.切換到前視圖,將屋瓦往左下方複製,使用Instance(分身)模式。 22.將屋瓦鏡射到另一側。 23.把門旁邊的柱子往上複製,調整至適當大小位置與角度,並鏡射到另一側。 24.環轉到小木屋側面,使用Cut(切割),切割一條線,切割出窗戶大小。 25.選取面,往內擠出,製作窗戶。 26.將小木屋前面的柱子,複製到後面。 27.把屋瓦加上FFX(box)修改器,把屋瓦調整不規則形狀,也可以使用按鈕把屋瓦獨立,各別調整不同形狀。 28.完成小木屋的製作。 只要運用3dsMAX 的Twist(扭轉)、Noise(噪波)、FFX(box)、 Bend(彎曲)等修改器,就可以製作不規則的造型,細節再自行調整點就行,使建立遊戲中的場景會省力不少。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 今天要與大家分享的是背景的練習,但因為這次示範的構圖較為簡單,所以在透視的部分影響比較少。 1.首先,我們先在打上草圖,因為不需要描繪線稿、所以大致定位即可。當然,如果需要細緻一點的草圖也是ok。 2.在上色時我會從最遠的背景開始畫,這樣之後使用到圖層的「選取底色」的功能才不會造成圖層間顏色干擾、遮蓋的不便。這個階段處理的是天空的雲、而由於雲的形狀較不固定,在畫的時候不用太精緻。 3.接著我們使用兩種筆刷來製作雲的效果:颶風與暈染模糊。颶風的功能是破壞完整的邊緣、讓畫過的地方更破碎;暈染模糊的作用是將平整的色塊粒子化、並賦予方向性的模糊感,製造出雲霧的感覺。 4.把遠景的草原也畫上去。有一點提醒大家,我們再正是上色時一定要想好光源方向,所以包含雲、遠方的植物、地表上的光影等,都要有一致的打光,不是隨心所致、任意添加、不然很容易造成光源統合上的錯亂。 5.接著把主景的底色加上去。 6.加上主要的明暗,由於這棟建築的表面有些粗糙,所以我刻意使用輕柔油畫粉蠟筆來畫、增加粗糙的筆觸。 7.在來使用輕柔漸變筆擦筆來抹勻明暗、但由於我們需要呈現這種粗糙的質感,所以建議別塗抹的過於平滑、勻稱。 8.開始添加細節,注意要仔細區分「陰影」與「暗面」這兩種概念:暗面指的是物體自身不受光或受光較弱而產生名度較低的區域;陰影則是一物體受光後投射在另一物體上的影子。在大部分的情況下、暗面的邊緣多柔和勻稱、而陰影的邊緣則較銳利強烈。 9.接下來我們把建築主體完成,把窗戶與斑駁感也加上。水泥剝落的斑駁處請一定要加入反光的厚度、而反光的顏色會隨著在亮面或暗面有顏色上的變化,也不可過粗,否則會過於突出反而失去真實感。 10.最後把近景的草加上去,你有留意到嗎?最前景的草我用了柔化工具讓她稍稍模糊一點、建築物後的草則是維持較銳利的邊緣,藉以營造遠近的景深。 希望各位在練習時,能多找真實的照片觀察光線在不同材質上的變化,無論是光色或明暗的變化,都會因材質不同而有差異,光憑想像會比較難建構出真實的光感,畢竟任何美術設計的起點都來自於觀察,當然,持之以恆的練習更是增強技巧真正的不二法門,只要付出努力一定能更越接近目標!我們下次見! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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