文/圖:金匠老師 這次介紹的是3DS MAX的霧特效Fog和Volume Fog。Fog較適合用來營造整體的環境效果,Volume Fog較適合用來塑造雲霧堆積匯聚的效果。 在3DS MAX的Environment Effects當中,有許多是使用動畫圖層後製的概念完成的,Fog就是其中一種。它相當於直接在Photoshop裡增加一個圖層,數值所代表的意義是直接以畫面上的位置來計算的,並非完全以場景中的空間位置來計算。所以必須配合運鏡K幀做一點數值上的變化。 在Environment添加Fog特效,在選取Fog文字的狀態下,能開啟控制項的捲展欄。Color決定霧的顏色,也可以使用貼圖代替。調整透明度的方式,除了透過數值之外,也能使用貼圖作為遮色片使用。 Fog特效的表現方式有二種,Standard是依遠近調度做濃淡變化,Layer是用來表現於雲層般漂浮匯聚在特定高度的效果。添加一個Fog只能選擇其中一種表現方式,希望豐富化霧的表現,可以多添加幾個。 3DS MAX FOG操作方式 Volume Fog的操作方式,和Fire Effects相似。可以先創建Gizmo再添加,也可以先在Enviroment添加再拾取Gizmo。Gizmo的外型直接影響霧的分佈範圍。Soften Gizmo Edges可使Gizmo邊緣產生羽化透明效果。 使用Volume Fog表現霧,較具有真實空間體積的參考意義。同樣以Color決定霧的顏色,但不支援貼圖。透明度的表現方式,只能透過數值的變化來表現。Step Size用來控制霧顆粒的粗細,數值越大顆粒越粗。Max Steps用來控制霧顆粒的數量,霧稀薄時數值產生的落差比較明顯,霧濃密時不易看出差異。 Noise的Threshold值,高低落差的0至1相當於漸層色階的兩端點,控制霧的推展效果。Uniformity,控制霧的凝聚,數值越高成團越緊密。Level影響的是Noise演算法的細分次數,只對Fractal和Turbulence有效果。Noise在Volume Fog中扮演相當於遮色片的作用,Size紋理尺寸的大小直接影響透明與不透明位置的分佈。 好,介紹完畢了。是時候放飯吃便當了。不是不是,是時候看一段展示了。Chc may mắn, tạm biệt.(Good luck, bye.) 添加Fog效果 3DS MAX 漫霧謎城Test1 添加Fog和Volume Fog效果 3DS MAX 漫霧謎城Test2 高清HD效果 3DS MAX 漫霧謎城 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 Painter中的「筆刷控制面板」是相當重要的一個功能,因為所有決定筆刷變體的參數都在這之中,我們今天就針對筆刷控制面板中最基本的控制項之一來做介紹,讓同學能更多加了解筆刷控制項的基礎功能:筆尖類型。請先打開:『視窗筆刷控制面板一般』接著就可以看到筆刷類型了。 接著我們選擇一枝筆,點擊一下「筆尖類型」,就可以開始改變它的基本體質了。(以下筆觸皆調整自「油畫的細節油畫筆刷」)。 1.圓形:最基本的筆刷,以圓形作為筆尖樣式。 2.單像素:顧名思義,就是無論怎麼調動,都只有一像素寬的筆刷 。 3.靜態鬃毛:使用許多刷毛計算所定義的鬃毛筆刷,可以在『靜態鬃毛』中調整「厚度、叢生等」這幾項重要參數,畫出像毛筆一樣的筆刷。 4.駝毛與平頭:皆是使用「連續筆觸式筆刷」,使用一整束柔邊處理過的連續單圖素線條,且每一根刷毛都有辦法繪製出不同的顏色。 5.調色刀:這類筆刷可以仿製刮除顏料的效果,或是推移其他顏料。 6.噴槍:仿真噴槍,可以依「特徵」、「流量」、「擴散」製作噴槍效果,且支援數位筆的「支點」與「角度」控制(筆尖傾斜度的方向與程度)。 7.像素噴槍:效果與噴槍噴嘴類似,但無法以「特徵」來對變體進行調整。 8.直線噴槍:顧名思義,是以直線來代替一般墨水來噴濺顏料,特效筆刷中的毛髮變體就是這類型的筆刷。 9.投射:此類型的筆刷會將顏料噴濺在數位筆對應的角錐範圍內,但缺乏對「方向」的支援。 10.塗繪:塗繪不但可以用單純的顏色來繪製,也可以使用「花紋」或「漸層」作為來源已繪製在圖像上。 11.油墨類型筆刷:只要是以「油墨」開頭的名稱命名,選擇後都會讓筆刷成為「油墨筆刷」,只能在「油墨圖層」上做繪製工作。 12.水彩類型筆刷:只要是以「水彩」開頭的名稱命名,選擇後都會讓筆刷成為「水彩筆刷」,只能在「水彩圖層」上做繪製工作。 13.畫家油畫:選擇後會將畫筆性質變更為畫家油畫筆刷,使用畫家油畫繪製後painter會製造一個不可視的油畫圖效果以方便混色(如同厚塗顏料的運作模式),但會模擬真實畫筆上的顏料量,無法用長筆觸作畫,因此短筆觸的繪圖是較妥當的。 以上,就是在筆刷控制面板中主要筆尖類型的調整,同學可以多嘗試不同的選擇,調整出最適合自己的專屬筆刷。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、R小編 高雄市啟用數位創意人才創作育才平台以來,為文化創意持續耕耘,並於2013年廣集創作人才1,875名,收納數位創作3,492件,達成市民共同打造高雄為數位城市之目標,徹底落實數位創意人才的育成和文化創作的蓬勃。其中數創平台人才選秀活動,於投稿時間內募集作品,並進行評選優秀作品,這個具有意義的活動於今年邁入第五年,這一次高雄區域的聯成學員仍積極把握參與機會,於今年度一共有8位聯成學員表現出色榮獲優勝,7位在2D插畫領域獲獎,1位於3D插畫拿到好成績,這8位聯成學員的好表現,超越前幾年得到的佳績,競賽成績優異,為聯成電腦創下新紀錄。 圖說:2D插畫組獎狀,獲獎學員 林芝安 。 圖說:2D插畫組獎狀,獲獎學員 姜舜強。 作品部分,2D插畫組學員 林芝安以寵物,生動刻畫出栩栩如生的動物作品,獲得評審肯定;另一位學員 姜舜強,則以獨特亮眼的回眸作品,成功為自己拿下優勝。 圖說: 聯成學員-林芝安 作品-寵物 圖片來源:高雄市數位創意平台 圖說:聯成學員-姜舜強 作品-回眸 圖片來源:高雄市數位創意平台 活動頒獎當天,聯成電腦 楠梓分校的德晉老師代表聯成出席領獎典禮,開心的笑容,掩藏不住驕傲,替得獎學員們感到光榮,最後典禮結束全體進行合影,為今年畫下一個完美的句點。 其他聯成學員得獎優勝作品 圖說:聯成學員-guoping 作品-最終戰爭 圖片來源:高雄市數位創意平台 圖說:聯成學員-卓小豬 作品-女孩們的天堂 圖片來源:高雄市數位創意平台 圖說:聯成學員-任天遙 作品-網遊職業設計-俠客 圖片來源:高雄市數位創意平台 圖說:聯成學員-mgtiger 作品-武裝國度 圖片來源:高雄市數位創意平台 圖說:聯成學員-Sin Wall 作品-罪惡之牆 圖片來源:高雄市數位創意平台 以上圖片來源:高雄市數位創意平台 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:聯成電腦 一、日期:103年10月18日(六)。 二、時間:下午13:30~17:30。 三、地點:聯成電腦 忠孝分校。 四、主辦單位:NHN PlayArt 五、活動內容:活動除了招募漫畫家,燃燒漫畫夢想外,鐘孟舜、易水翔麟、蝗蟲哥哥等三位名師在活動中同時分享軟體教學、漫畫製作技巧。 日本原創彩色手機漫畫第一品牌COMICO,與聯成電腦獨家攜手合作的漫畫家募集活動,首部曲於上周10/18(六)台北忠孝分校熱鬧登場。 參加講座的朋友和學員們,陸續報到簽名中,不一會兒,分校教室咻一下就座無虚席啦。 COMICO主辦單位貼心準備扇子和提供豐富詳細的漫畫家募集活動說明資料。 PLAYART Taiwan 台灣玩藝業務經理 仔細介紹公司NHN PlayArt和COMICO APP,過程中互動熱絡,許多同學甚至迫不及待發問。 業務經理進一步說明Comico製作規範、作品規格和成為連載作家優勢。同時提到成為COMICO漫畫家後,每月除了有固定稿費,還可享有人氣獎勵,最重要的還能得到資深編輯提供專業協助,並有機會在日本連載喔! 知名漫畫家分享傳授武功時間,這三位既是人氣漫畫家,也是聯成電腦數位漫畫課程教師,一次給你三連發,讓你享受三驚喜,技術學習交流收穫滿載。 冷笑話功力一流的知名漫畫家 蝗蟲哥哥率先上台,介紹軟體CLIP STUDIO PAINT 。 冷笑話功力發威中.....。 獻上漫畫家 蝗蟲哥哥和海澄,玉照一枚。 熱血搞笑的知名漫畫家 易水翔麟老師,公開許多不為人知的軟體密技。 重量級漫畫家,也是漫畫家工會理事長鍾孟舜,分享實用經典的漫畫入門技術和超級訣竅。 活動結束後進行抽獎時間:害羞的RITA同學(進行馬賽克),最後幸運獲得Wacom Intuos創意版Pen small繪圖板,再次恭喜RITA喔! 幕後花絮: 這一次除了學員們對於募集活動有濃厚興趣外,還吸引眾多再線漫畫家聚集,儼然成為漫畫家交流大會,中場休息時間,漫畫家不吝分享自己私藏獨門,也閒聊話家常,相當開心。 台北場圓滿落幕後,緊接著,10/25(六)台中 站前分校、11/1(六)高雄分校、以及加開場11/8(六)台北 館前分校,將一一為你揭開漫畫的神奇魔力,同時說明漫畫家募集活動的重要注意事項,請報名同學準時前往喔。活動詳情,請點連結 http://goo.gl/K0L3OT 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 3D動畫與遊戲產業中,綁定是一門十分高端與艱深的技術。在規模較大的公司,甚至賦予這項工作專屬的職位,一般稱之為綁定師。製作西洋人的幻想獸飛龍,必須面對兩項製作動物骨骼的綁定技術,翅膀和尾巴。 自然界裡邊動物的翅膀就是牠的前肢,在3DS MAX可以直接使用Bipped骨骼的手臂來製作。但有時我們所製作的是幻想的生物,不僅有用來行走的前肢或雙手,又同時擁有翅膀,這種時候就必須自行設計骨骼。設計骨骼的思考重點,包含合理性、動作的順暢度與美感等。 3DS MAX 翅膀構造原理 製作翅膀的綁定,除了依照造型賦予合理的結構之外,通常希望能夠將部分的動態以自動化的方式完成。這也是應用綁定技術特製骨骼比使用現成Bipped骨骼更為優勢的地方。以3DS MAX來說,翅膀骨骼的綁定方面IK與Orientation Constraint,是兩個主要的核心概念。 IK指的是反向運動,比方說腳踩到尖剌時的反應,目的是使腳掌抬高,但同時必須使大腿與小腿配合動作。IK綁定能大幅節省調整動作所耗費的時間,也能快速賦予角色一個符合邏輯、具有真實感的動作。 Orientation Constraint能使骨骼受參照對象的角度變化影響,產生自動化的角度變換。 IK的製作方式是先選擇近端的骨架,再將虛線連繫到遠端的骨架。製作Orientation Constraint的操作方式也類似;先選擇要被動跟隨旋轉的骨架,再選擇參照對象。使用Orientation Constraint可以繼續增加或刪除參照對象、調整各參照對象的強度,也可以選擇是否維持初始位置,決定以何處為開始動作的起點。 3DS MAX HI Solver And Orientation Constraint 相對於翅膀的綁定,尾巴的綁定單純許多。只要使用3DS MAX的SplineIK就能完成。包含整串骨架的末端節點,尾巴部分我用了11支Bones,但Number of Spline Knots我希望少一點,這樣在調整動作時才可以少做一點。 最後,再聽匠哥整體介紹一次這回的骨骼設計吧。 3DS MAX 飛龍綁定 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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今年最火紅的AI究竟能做到什麼呢?能讓所有人實現幻想的即是「文生圖」,不管您是誰,那怕從來沒認真拿筆畫圖過的人,都可以產生漂亮的作品,是不是相當的讓人期待!
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