圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是言情風(上),使用Painter12作畫,這次使用(噴槍/數位噴槍),並配合筆尖剖面圖的6種筆頭,切換成不同程度的筆頭模糊,與銳利程度,在打稿時我使用第一排左邊數來第2個筆頭來畫草稿,首先用直線俐落地將少女的輪廓畫出,在畫人物臉部時,一定都會用十字線來確定人物眼睛的水平位置,與臉部中心的垂直中間位置,這樣才能把五官畫在十字線上,不至於眼歪,鼻斜,嘴走位。 緊接著再新增一層新圖層,繼續將少女的輪廓再用更多線條,組成更具象的輪廓,此時已接近正確的形象樣子,而在畫人物時我偏好將人物視線看向鏡頭,也就是讓畫中人物看著觀賞者,因為這樣就有與觀賞者四目相交的效果,同時也有互相看著對方的感覺,不至於使畫中人物不看觀賞者,而造成不禮貌的狀況。 再來又要新增一層圖層,來清稿描線,此階段非常重要,因為..不能再畫錯任何一條線,而且也不能有多餘和不確定的線條,基於以上兩點,再次說明清稿描線的重要性。 再來又要新增一層圖層在線條下層,用來上色,此階段先把各部分顏色大致畫上去,但仍然會留受光的部分,以此圖的光源角度是右上方,因此在人物右邊都是受光面,但頭髮這時只畫出基本色和一點點較深的髮色。 再來繼續將人物的眼睛和唇色畫出,並增加臉部更暗的膚色,以及頭髮暗面的顏色都需在此階段畫出,頭髮的陰影重點在於表現出頭髮前後的層次感,因此此階段臉部基本立體感已表現出來,以及頭髮大塊面的立體感也呈現出來,最後,敬請期待下集的言情最終完成版,謝謝! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 這次要介紹Video Post的雷電發光特效,並配合Blizzard暴風雪粒子系統來製作動畫! 1.建立一個球體。 2.切換到左視圖,建立一個ParticleSyatems粒子系統-Blizzard。 3將粒子系統移動到球體的後方,再到修改面板修改數值,Life是生命週期,DisplayUntil是粒子顯示到何時, Emit Stop是發射結束時間。 4.點擊畫面左上角Select andLink鏈結按鈕,把粒子系統鏈結到球體上,這樣球體移動時,粒子系統也會一起移動。 5.點擊Auto Key按鈕紀錄動畫,把影格移動到100格,然後球體往左移動,再關閉Auto Key按鈕。 6.選取球體,右鍵選擇ObjectProperties物件屬性,設定球體的Object ID為2。此處數值自由設定,但要能與之後的特效Object ID設定相同。 7.同樣的方法,將粒子系統的Object ID設定為3。 8.點擊Rendering來開啟Video Post,設定VP特效。 9.點擊Add Scene Event新增場景事件,點擊OK。(新增場景事件之前,必須先在場景中建立攝影機) 10.點擊Add Image FilterEvent,增加第一個濾鏡事件。選擇Lens Effects Glow光暈特效,使物件發光。點擊OK先確定。 11.再點擊新建立的Lens EffectsGlow光暈特效兩下,點擊Setup作設定。 12.將Object ID設定球體的2,表示此特效應用在球體上。 13.切換到Preferences頁籤,Size可變更大小,Color設定為User,可自行設定發光顏色。 14.切換到Inferno頁籤,切換到Electric電的發光式形式,並將Red、Green、Blue選項打勾,雷電才能顯示。另外,Quality品質設定為10、Size設定雷電大小等其他參數可以微調。 15.點擊Preview預覽畫面,點擊VP Queue執行程序,可預覽球體發光。(畫面要看得到球體,預覽才看得到) 16.重複步驟10~15,將粒子系統也加上特效。 17.點擊Add Image OutputEvent新增輸出影片,點擊Files設定輸出影片的位置,存為AVI檔。 18.點擊Execute Sequence準備彩現,設定輸出影格與尺寸,按下Render輸出。 19.輸出影片完畢並播放。 20.調整粒子系統參數與雷電發光特效的參數,加上人物動畫,可有以下影片效果。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:林昭自 前言 在上一篇的介紹中,我們完成了場景的設置,同時也把角色身體的部位準備好(利用Sprite Editor來切割),在本篇技術文章中,我們將設置好角色物件,並且利用Animator來編輯。 組合出基本移動的動畫轉移 為了組合出待機,移動,跳躍等三種動畫的轉移,我們先利用Animator將Hero的Animator Controller開啓,接著我們直接從Project視窗中,將Idle,Run,以及Jump這三個動畫直接拖拉到Animator之中,下一步我們要指定在這三個動畫(狀態)中,那一個是初始狀態,一般在製作角色動畫時,待機通常都是預設的初始狀態,因此我們可以在Idle上按右鍵,選擇:Set As Default,你會發現Idle變成橘色,代表Unity現在知道Idle是初始的狀態。接著在畫面的左下角,我們可以找到Parameter(參數)的設定匡,點一下加號可以讓我們新增參數,我們來新增一個速度參數,命名為Speed用這個速度參數來控制待機跟跑步。接著在Idle上面右鍵,選擇Make Transition,接著你可以拖出一條箭頭,把這個箭頭移到Run的上方,放開滑鼠左鍵,這個動作是建立一個動畫的轉移,換句話說就是告訴Unity這個角色可以從待機轉換到跑步,同理,重複上面的動作,將跑步回到待機也聯結起來。 接著先選擇由待機到跑步的箭頭,在Inspector視窗中,找到Condition欄位,這個欄位可以把它想成是事件,某件事件或是條件發生或是成立時,動畫便會發生轉移,以待機到跑步的例子來說,我們在Condition中,選擇之前新增的Speed變數,接著要描述速度大於0,才轉移,所以我們選擇Greater(大於),數值欄位輸入0.1,相同的道理,跑步回到待機一樣找到Condition,指定成Speed參數,但是改成Less 0.1(小於0.1)。但是我們還需要從腳本中來設定這個變數,因此可以新增一個Player.js腳本,當玩家按下移動按鈕時,我們可以透過Animator.SetFloat(Speed, 1),的語法,來讓Animator自動做動畫的狀態轉移,同理,當玩家放開按鍵時,再透過Animator.SetFloat(Speed, 0),來讓Animator回到待機狀態。 結論 Animator是Unity下一代的動畫控制技術,它結合了有限狀態機的概念,讓動畫的編輯過程更加人性化。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖.小邱老師 延續上一篇教學,接著要把手機作VRay彩現,工業產品渲染的重點除了彩現設定外,就是加上Hdri的環境,可使產品的反射更為豐富。 1. 在左視圖畫L的造型線,再加上Extrude擠出修改器。 2. 把手機轉Poly,利用Connect建立連接線,做出顯示螢幕的大小。再把面往下作Extrude擠出,彩現較明顯。 3.新增2個VRayMtl材質球,分別設定手機與手機邊條顏色。可設定灰色中等反射,Refl.glossiness模糊反射設定0.9,有些微模糊。 4.利用鎖點,繪製一個與手機螢幕同樣大小的平面,放置在螢幕上方一點點的位置。新增VRayLightMtl發光的材質,放置1個手機桌面圖片,可把Direct illumination開啟,有直接照明功能。 (若圖片位置不正確,需把平面加上UVW Map修改器) 5.完成貼材質動作。 6.在前視圖建立1個VRayLight,並旋轉成傾斜,照向手機。 7.由上視圖建立一個目標點相機。 8.在左視圖把相機往上移動,使鏡頭由上往手機方向拍攝。 9.按F10開啟彩現設定,先將上次使用的Override mtl替代材質關閉,否則會看不到手機材質。 10.到Image sampler設定為如圖所示,開啟抗鋸齒。並把Environment環境打開,可增加環境亮度。 11.將GI打開,並設定一次反彈Irradance map與二次反彈Light cache。 12.再設定一次反彈細項,subdvis細分值為50,Show calc.phase與Show direct light選項打勾,彩現時可看見過程。 13.二次反彈細項,設定細分值,也將Showcalc.phase與Show direct light選項打勾 14.按下數字鍵8,環境貼圖選擇VRayHDRI,但是這裡無法控制貼圖。 15.因此可將貼圖拖曳到材質球,點擊Browse使用HDRI檔。 16.彩現,手機按鈕反射出的場景就是HDRI。 使用不同的HDRI,反射會有不同的氣氛,可多多嘗試! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 兩點透視法,顧名思義就是利用畫面上同於水平線上的兩個消失點(又稱滅點)來營造整體透視。 在整體透視結構包含兩個透視消失點,所以稱兩點透視法;另外也叫成角透視,因為觀閱者是從一個斜角的方向來對對象物做觀察,而非從正面角度觀察對象物,因而在透視上會看到對象在不同角度的面,並且觀察到它們各自消失在兩端的消失點。 進行兩點透視前,有幾個重要的原則必須了解: 1. 兩個消失點會在相同的水平高度上,即會落於水平線上。 2. 水平線同時也是視點高度;即是要讓觀閱者站於何種高度來看這張圖。 3. 兩點透視中除了水平線與地平線、或透視恰巧重疊於前者上的邊線外,幾乎不會有其他平行於水平線的線條。 4. 兩個消失點不可過於接近,否則會產生類似魚眼鏡頭的變形透視。 我們今天就用之前畫過的人物練習來加上兩點透視的背景,希望對同學之後都能有所幫助。 Step 1 利用兩點透視來構圖。 請掌握上述兩點透視的規則來將主要建築的透視與空間感建立起來,建議在這個階段能將鏡頭拉遠以使兩個消失點間有足夠的間距,之後再用變形功能把鏡頭拉近。 也可利用「透視格點」的功能來協助完成場景物的透視建立。 Step 2 在透視結構上加入細節設計。 Step 3 完成設計並加入光源設計。 這個步驟可以利用變形功能將盡頭拉近,除了超廣角的構圖外,一般的畫面視角有其範圍,無法有180度的視角度。加入光源設計能幫助之後的上色動作不會有紛亂而有誤的光源配置。 Step 4 畫上離鏡頭最遠的背景。 Step 5 加入遠方的遠景。 Step 6 把處理中景,並確立主建築的色塊。 Step 7 加上腳色以及與整體的色彩明暗。 Step 8 處理中景,並確立主建築的細節。 Step 9 在主建築貼上磚塊材質。 Step 10 利用影像水管加上草地,以及加入地面特徵。 Step 11 調整光tone與做最後的完稿修飾,完成練習。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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