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文、00nyrhtak |從茫然無知到初次接觸、再從實習到正職的體悟 想要在 2018 結束以前做個回顧,簡短紀錄自兩年前接觸 UI/UX 設計到現在的心境轉變、每個時期所認為的設計是什麼,期許未來的自己出現「好累、好想放棄!」的念頭時,可以回頭看看這篇文章(莫忘初衷的概念?) 本文架構 一、Before 2017|設計是讓你心情愉悅的事物 二、2017|設計是和使用者進行有效的溝通 三、2018|設計是尋找解決問題過程中的最佳可能性 四、Now|設計是一種實現商業目標的方法 一、Before 2017|設計是讓你心情愉悅的事物 💖 2017 以前的我曾認為「設計」與我毫無相關,對於「設計是什麼」也停留在很片面的想像。設計之於我只是一個名詞,或者也算是種形容詞吧,用來描述那些讓你看了以後、用了以後心情會很愉悅的事物。我並不清楚設計和藝術之間的差異,也不知道設計的範疇是多麽的龐大細碎。 以現在的視角回想過去,從國小屁孩時期開始確實是有幾個片刻和設計有所連結,只是當下沒有察覺。那時候頂溪捷運站還有一間誠品書店,假日常常窩在童書區。記得比起一般的繪本,我更喜歡翻頁後有 pop-up 場景的立體書。它讓我覺得閱讀是有趣的、充滿驚喜、甚至震撼,也因此愛上《愛麗絲夢遊仙境》和《綠野仙蹤》兩個經典童話。 透過立體紙藝的手法,扭轉兒童對於閱讀「苦悶」的印象,這不就是設計所能發揮的價值之一嗎?過去的我把設計想得太膚淺了,設計不是裝飾,也不只有精緻可愛的選物才能被稱作設計,一個看似平淡無奇的設計也可以讓人感動、可以改變你的生活方式、可以為社會帶來正向影響! 延伸閱讀 👉🏻這是他重現的方式,用技藝讓紙張服從,讓紙張穿越一個個經典故事場景 二、2017|設計是和使用者進行有效的溝通 💬 2017 年初因為一場不在預期規劃內的設計讀書會,我的小小世界逐漸豐富延展。參與的契機是想脫離當時混沌般的生活,完全沒有預期到後續引發的一連串蝴蝶效應。 在讀書會裡,我第一次知道 UI/UX 這兩個專有名詞、第一次認識 Sketch 這套軟體、第一次人生有了稍微明確的目標,衝擊實在太過於強烈了。每天都在汲取相關知識,我沒有一套系統性的學習方法,純粹是當下看到什麼,就把它消化、吸收,對我而言那都是全新的事物,並無差別。 我逐漸認知到設計不是從「個人」出發,而是以「使用者」為中心,設計即是和使用者進行有效的溝通。有了這樣的觀念以後,我的日常多了更深層的「思考」,也發覺原來設計就存在於生活的方方面面。 以台北捷運路線圖為例,我可以清楚地查看站點與站點之間的路徑、站點所在的路線、轉乘站點⋯⋯,卻從來沒想過「為什麼」我能快速理解這些繁雜的資訊,或者是說,沒有意識到設計發揮的力量。也許站點經過合適的間距排列、路線套用鮮明對比的色彩、不同的站點屬性有相對應的圖標,所有的設計細節層層堆疊、相互作用,路線圖才得以精準有效地傳遞資訊。 現在在做設計時,老闆和同事們也時時刻刻提醒自己: 即使再細小的設計,背後都要有明確的「為了(觀察到的問題或設計目標),所以(具體做法或流程),因此(能夠達到的效益)」。 「為了將線下的品牌體驗延續到線上數位產品,所以選擇襯線字體搭配淡雅咖啡色系背景,因此能夠在畫面上感受具有人文氣息的氛圍。」這樣的設計說明會比一句單薄的「我覺得很好看!」來得更紮實、更有說服力。 延伸閱讀 👉🏻被視為現代主義設計典範之一的「紐約地鐵路線圖」原來是這樣誕生的 三、2018|設計是尋找解決問題過程中的最佳可能性💡 原本對 UI/UX 僅僅是抱著「滿有趣的,就試試看吧!」的輕鬆心態,然而在自學的過程裡,不知不覺開始認真了起來。我把自己丟到需要解決真實問題的環境中,分別在新創聊天機器人公司 BotBonnie和全球防毒軟體公司 Trend Micro完成了兩份實習。 實習期間,每個被交付的任務都是要解決某個問題,我常常因為找到了一種解決方案就沾沾自喜,開始埋頭產出流程和介面,最後問題的確被解決了,但也就這樣平平淡淡地結束。 直到近期閱讀了日本設計師佐藤大的演講節錄,頓悟到設計不是只有「解決問題」而已,更是尋找解決問題過程中的「最佳可能性」。節錄文章裡提到客戶要求設計一張紅色椅子,佐藤大不會想著設計一張紅色椅子,他會透過各種手法讓客戶「感覺到」這是一把紅色椅子。 也許是利用環境,照射紅色光源在白色椅子上;改變觀看體驗,讓參觀者戴上紅色鏡片的眼鏡觀看白色椅子;將抽象概念具現化,讓參觀者先注視綠色色塊一段時間後再看白色的椅子,就能因為色差補正變成紅色。 以往接收到需求或問題時,我總是緊緊抓著最快、最簡單的答案,雖然同樣能達成目的,但也相對無趣、侷限了自己。最近在試著盡可能找出所有可能性,甚至重新定義原有的問題,從單一的思考模式轉換到發散性思維。 延伸閱讀 👉🏻佐藤大演講節錄,試著談論一張紅色的椅子,可以延伸任何有關創意的事 四、Now|設計是一種實現商業目標的方法 🙋🏻 前兩份實習屬於 In-house,和產品之間有較深刻的情感連結,但能經歷完整產品開發流程的機會不多,絕大部分的時間是做細部優化和版本迭代。因此第一份正職工作我選擇了接案顧問公司GOONS,接觸多樣的領域。 GOONS 的服務項目以 App 設計和 App 開發為主、網頁設計為輔,先前實習的工作內容多為 SaaS 產品設計,在 GOONS 正好能補足我缺少的 App 專案經驗。決定加入 GOONS 除了公司性質之外,也是因為它的團隊規模小歸小(團隊成員總共 17 位,設計師 6 位)卻還劃分為 UI 設計師和 UX 研究員,我認為在目前台灣小型公司的職場生態裡是滿難得的。 應徵時發生了一些小彩蛋,面試我的 UI 設計師竟然是引導我踏上設計路的讀書會講師之一,這種「點連成線」的感覺真的好奇妙啊⋯⋯。面試結束後還收到一同面試我的 UX 設計師私下寄給我的信件,針對我提問的問題詳細補充,分享她第一份工作從做中學的經驗,當天的感動簡直多到要滿出來。老闆似乎也滿瞭解我的性格,在錄取信裡直說「我不覺得妳適合只安份坐在座位畫圖的工作」,大膽放手讓我和客戶提案、面對面報告設計理念。 上任短短 1.5 個月,持續在摸索如何取得「滿足使用者核心需求」和「實現客戶的商業目標」之間的平衡,還要考量到現實層面:這些想法必須能夠在專案時程內被完整執行落地。跟實習相比,正職的工作節奏更緊湊、壓力更龐大,臉上的痘痘也默默多了幾顆。但伴隨而來的是踏實的成就感,知道自己正一小步、再一小步地往更成熟的設計師邁進。 結語 我滿喜歡中國平面設計師潘劍鋒在《怎麽辦:中文字體設計和跨文化溝通》一書裡對設計的詮釋: 設計具有雙重性,就像他是一個具有雙重人格的人,既充滿創造的激情又不失理性。 我想,每位設計師在不同的職涯階段對於「設計是什麼」都會有不太一樣的見解,就如每個人在不同的人生時期對於「愛是什麼」都有不一樣的感觸。 可能過了三年、五年,我對設計、或者設計對我,又是不同的關係和狀態,會趨近清晰還是越來越模糊,我也不知道。能確定的是設計已經是我生活中的一部分了,期望往後每一年的我也能堅持追求心目中理想的設計。 文章轉載自「Medium」,已取得作者授權同意,原文為:設計雜談輯:對我來說,設計是⋯⋯ 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Andy Kao 嘿!你也喜歡玩遊戲嗎?你喜歡的遊戲是哪種類型的?又是什麼樣的遊戲會讓你想推薦給你的朋友們?有時候我玩到一款很棒的遊戲時都會覺得:「哇~這些遊戲真的做得超讚的,好想推薦朋友們一起玩!」這類的遊戲並不是單純因為好玩、畫面很精緻,而是因為這些遊戲是有意義的。 遊戲不只是我們常看到的電腦或手機遊戲,而是藉由許多形式出現在我們生活中:可能是小時候老師教導我們拿竹筷子及橡皮筋做成竹製手槍、與同學出遊玩的大地團康活動、親朋好友聚在一起時總會拿出來玩的撲克牌或大富翁、甚至是這幾年搭著 AR 及 VR 風潮推出的互動遊戲等,都是我們耳熟能詳的遊戲類型。不論是哪種遊戲方式,你是否想過哪個遊戲是會讓在遊戲中成長的呢? Minecraft 一個能邊玩邊學程式的教育類遊戲 伴隨成長的自由遊戲 | 如果愛玩是我們的天性,那是否應該順著這個本能來學習事物呢?這樣或許能讓學習更簡單有趣,也能擁有更大的創造力吧? 自由遊戲(Free play)一詞源自於德國的教育,指的是為孩子創造適合遊戲的環境與時間,且將自由遊戲視同學習,在幼稚園有極重要的地位。這個概念在 1836 年由德國教育家福祿貝爾(Friedrich Frbel)提出,他運用自己的數學及建築專長為當時兒童機構內的孩子設計了幾套以幾何造型為基礎的玩具。福祿貝爾後來將當初這個兒童機構命名為 Kindergarten,也就是我們現在熟知的幼稚園。這印證了在接近 200 年前,人們就已經透過遊戲教育讓孩童訓練創造力和邏輯思考能力。 恩物 福祿貝爾當初所創造的玩具 當初福祿貝爾發明的其中一種教材是上圖的六色球,用這些柔軟的毛球讓孩童們訓練手掌握力、辨識色彩的能力,操作時產生的動態也能訓練他們對空間觀感的初步認識,甚至激發更多想像力。 不知道大家有沒有同感:覺得自己小時候拿起蠟筆在紙上亂塗,雖然一點技巧都沒有,但現在重新拿出來一看,會覺得自己以前的想像力怎麼可以如此豐富有趣,現在卻什麼圖都畫不出來了。那是因為在幼兒時期,大部分的嘗試和學習都是伴隨著遊戲的成分自然產生;而小時候不需要考慮現實社會的壓力,做什麼事情都是覺得有趣的。 遊戲的教育 愛因斯坦曾經說:「遊戲與玩樂是最高形式的研究方式。」兒童在長大過程中會透過許多方式了解原本不懂的事情,可能是透過觀察、觸摸、思考或創造來達到目的。設計良好的遊戲能帶來意想不到的教育意義,還能讓玩家沈浸在當下的情境,更有效率地學習。 《Minecraft(中譯:當個創世神)》讓玩家在自己的三度空間裡面創造和破壞,打造屬於自己的世界,藉此學習編碼。Minecraft 在遊戲世界中提升了大家對程式語言的興趣,也在幾年前正式推出教育版本並納入正式課程中。丹麥教育學者 Katja Borregaard 將《Minecraft》納入教材後,學生學會互相合作、積極討論,也培養了自動自發上網找尋資料來幫助自己解決問題的能力。 同樣是將遊戲帶入教室的例子是,Paul Andersen 是一位美國的生物先修班的老師, 他認為:「既然遊戲是有趣的,上學也應該要是有趣的。」他將課程改造成電玩遊戲《Biohazard 5》,達成了鼓勵學生主動學習和找尋答案的目標。影片中他提到《Star Trek》(中譯:星際爭霸戰)裡的一幕,是主角被許多螢幕包圍著,螢幕中的影片不斷丟問題和訊息給他,這就很像他的學校生活。許多人或許覺得可以透過影片來教導學生達到自動化的學習,但這種教學方式是很無趣的,因此 Paul 在他的課程中加入了社交元素,而這也是學生上學的一個學習目標。 Scratch 類似積木型的學習原理 Scratch 是一款能讓使用者拖移積木組件來達成角色互動及動作的教育軟體,Mitch Resnik 在TED talk裡提到他使用 Scratch 製作互動母親節卡片的經驗,不只是他自己,Scratch 也讓許多使用軟體的孩童製作了卡片送給他們的母親。讓 Mitch 感到最開心的是,孩童們就算沒學過真正的程式語言,卻也用 Scratch 達到了目的,並對新科技越來越熟悉。我覺得這個設計概念非常聰明,他考慮到許多孩童從未接觸過程式語言,卻接觸過 Lego 等積木玩具,將小時候玩積木的概念轉化成一套軟體,讓大家更無痛地學習程式語言,並讓這趟學習旅程變得有趣,我覺得這是很偉大的! 遊戲是一種富有高度情境和情感的媒介,在玩遊戲的過程中,如果能主動將各種生活情境與不同的知識、記憶做連結,就可以變成一種學習歷程,產生成就感和認同感。 相信大家一定都有心目中熱愛的遊戲吧?哪天若有時間重新拿出來玩,你可以思考看看究竟是什麼原因讓你那麼喜歡這些遊戲,然後在遊玩的過程和結束之後,你是否有所學習了呢? Reference: [1]Friedrich Frbel [2]自由遊戲在德國幼稚園課程中的角色 吳淑真 [3] Minecraft [4]Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman [5]Mitch Resnik: Lets teach kids to code [6]Scratch 文章轉載自「medium」,已取得作者授權同意,原文為:自由遊戲的意義:我們不只是在玩樂,更是在學習 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、YiShanCheng 這次的UI/UX TAIPEI,主題為「設計師與公民參與」,邀請到「那位路過的設計師 子龍」和「Mac報稅系統改版提案人 卓致遠」來分享他們參與公民議題的心法 。子龍以「關注、思考、行動」三個關鍵字,分享自己如何從觀察一個議題,到定義問題和產生行動;致遠則以「換位思考」為取徑,分享報稅系統提案成功的經驗。以下,讓我們回顧他們精彩的分享。 子龍:公民參與三步驟 關注、思考、行動 如果希望參與公民議題,子龍認為第一步,便是去關注一個議題,去深入瞭解它,第二步,則是去思考議題的問題是什麼,去定義它,而自己又能如何解決。最後,採取行動,產生你想要的改變。 來源|講者簡報|公民參與三步驟 子龍接著舉了三個自己體現這三步驟的例子。 1. 318懶人包 關注:看到一篇文章叫「3分鐘幫助你看懂318」 思考:發現讀的時候,根本不可能在三分鐘看懂,所以就思考身為設計師,我可以怎麼做 行動:製作懶人包,讓大家真的能在3分鐘看懂。 2. 割闌尾V計畫 關注:發現立委不適任。 思考:想要罷免當時不適任的立委,或淘汰國會。 行動:設計「割闌尾V計畫」網站,透過遊戲化的方式,把不適任立委變成魔王,邀請大家一起採取行動,簽連署書,打擊「爛委」。 來源|講者簡報|割闌尾V計畫視覺 3. 婚姻平權公投 關注:支持平權公投的募資專案。 思考:發現公投時間急迫,於是訂定題目要成為連署小秘書,收集更多連署書。 行動:為自己設計一個行動方案,以達成目標。也在事後將經驗分享給其他人。 子龍也分享在執行過程中的不順利,以及自己如何調整。 遇到的問題: 1. 大家懶得出門。 2. 大家不瞭解問題在哪,不知道這次連署的意義是什麼。 3. 有人怕個資外洩、怕中選會寄通知被家人發現、害怕出櫃。 解決問題: 1. 你懶得出門,我上街頭,我去找你,你可以方便找到我。 2. 整理懶人包,當場快速讓你了解這次連署的意義。 3. 跟你說我會如何保護個資,並準備可以讓你拿回去簽的連署書、回郵信封,用寄的就不怕個資外洩。 4. 對於大家提出的疑惑、害怕,自己去好好了解,試著找出解決方法讓大家安心。 備注:這邊子龍也替大家解惑,有的專案會需要很多人一起完成,但是如果今天只有我一個人怎麼辦?子龍說就去做 你可以做的事情。像是婚姻平權這一個例子,就是我自己去行動的例子。 好像沒有成功改變世界? 子龍看見的是專案過後的發酵、重生 大家可能覺得沒有成功罷免立委,「割闌尾V計畫」好像就失敗一樣,但子龍不這麼覺得。她看見的是專案過後的發酵、重生。例如,雖然罷免沒有成功,但大家開始反思罷免法門檻過高,是不是應該要修法。另外,因為這些專案的設計都是開源,大家可以直接拿去修改,因此,她看見這些專案在他人之手,可以有新的生命,繼續產生影響力。 另外,她更以她在g0v製作的專案「國家寶藏」為例子。子龍只有負責最初的設計,讓網站上線後,她就沒有再插手,現在這一個專案仍然繼續運作著,她形容這一個專案就像「活生生的生命一樣」,長成她最初沒有想像過的模樣。 來源| 講者簡報|國家寶藏視覺 在g0v,做,就對了 子龍參與g0v已邁入第四年,她分享在這邊所碰到的困難和心態的調整,她說,在g0v,做,就對了,像是如果覺得別人的專案其實可以更好,就可以去做。不用覺得不好意思,大家的心態都很開放。 另外,g0v的專案都是開源,或許有人會害怕別人弄歪自己的作品,但子龍覺得這是新鮮的嘗試,也期待他們在某處重生。 不存在100分設計,能解決問題才是最重要的 子龍看過參與者在報名表單中提出的問題,其中問到怎樣算是100分的設計,子龍認為沒有100分的設計,設計是一個不斷迭代的過程。以解決當下問題為優先,不是去計較細節,之後繼續改版讓設計更好。 面對消極最好的解藥就是行動 分享尾聲,子龍說:面對消極最好的解藥就是行動。在網路上看見很多議題不免心情消沈,但子龍抱持就是去行動的心態,不管怎樣,做,就對了。像是婚姻平權公投大家覺得來不及,子龍還是去做,最後就趕上了。子龍鼓勵大家可以先從關注議題開始,一起產生一點點改變。最後送大家g0v常說的話: 不要問為什麼沒有人做__,你就是那個「沒有人」,你就是行動的力量。 想更了解子龍? ►前往子龍部落格 卓致遠:Mac報稅系統提案成功關鍵字 「換位思考」 卓致遠從向政府提案、設計到舉行記者會,都使用了換位思考法,瞭解在現在這個大環境,他所要面對的對象的需求到底是什麼?或是該如何和這些對象溝通?找對了方式,就能產生改變。 來源| 講者簡報|報稅系統改版介面 面對社會的共同情緒,你選擇怎麼面對?解決問題了嗎? 致遠會開始關注報稅系統,源自看見朋友一則貼文,內容為抱怨報稅系統有夠難用。他發現這其實是大眾共同的埋怨,面對這一股情緒,致遠說,我們要想想我們要如何面對。一起抱怨?反對對方?再想想,你選擇的方法解決問題了嗎?身為設計師,致遠說,你應該選擇可以產生改變的。 向財政部提案,重點在讓對方接受問題的存在 當像財政部提案,要記得我們的重點是要讓對方接受問題的存在。因此,不是指責對方的不是,說報稅系統做不好,這不能解決問題。 他當時採用「不是你做錯,是使用者變了」的角度,來向財政部解釋。說明現在網頁都是大大的標題、醒目的按鈕,這是使用者習慣的方式,但是報稅系統的設計卻相反,導致他們覺得系統難用。 來源| 講者簡報|改版前報稅系統V.S.現在網頁的頁面設計趨勢 致遠引導對方以使用者的角度來觀看,強調是因為大環境的改變,使對方能接受這一個問題。 設計一個頁面,重點在使用者的目的、階段、要完成的任務 要設計一個頁面,不是糾結於頁面的細節,而是要將目標放在使用者在這一個頁面,要完成的任務是什麼。這個觀點和子龍提到的觀點相呼應。假如這一個頁面是要讓使用者找到要繳納的稅項,那目標就是要讓他找到。訂好這一目標,才能進行易用性測試。 來源| 講者簡報|報稅系統各頁面目的、使用者要完成的任務、易用性測試 開記者會,面對不同觀眾,要了解對方重視的是什麼,選擇相應的方式溝通 到了要開記者會的那一天,致遠去想他要如何溝通自己這一個設計。絕對不是說自己很厲害,這不是觀眾想聽的。他選擇三個溝通對象: 來源| 講者簡報|記者會上選擇的溝通對象、方式 對一般民眾而言,是「酸民之外的另個選擇」;對設計師而言,是「不用參選也能改變政府」;對整個國家而言,是「不是政客說的台灣價值是民眾可以創造的台灣價值」。 From knowing todoing 演講最後,致遠再次強調換位思考的重要性,無論是在提案,或在設計,又或是開記者會,重點都在你是否了解現在這一個大環境下,每一個人的狀態是什麼?對方需要什麼?你要如何溝通?這會是促成改變的第一步。 來源| 講者簡報 不是我們改變不了世界,是我們還不知道改變世界的方法,當我們真的知道那個方法時,我們就能改變世界的一部分。 想更了解致遠? ►前往致遠Medium 文章轉載自「女人迷設計實驗室 phd lab」,已取得作者授權同意,原文為:9月 UI/UX Taipei 筆記:設計師與公民參與 講者分享篇,作者為女人迷網站實習生Yishan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Chofy Lin 前言: 「病力時代那些年,因病催生的設計與創新服務」是由「我們都有病」社群主辦的跨界交流論壇,主題橫跨心理學、設計思維、產業創新、人工智慧在醫病領域運用。 我是一位平面設計師,但同時也是「銀海長照」的共同創辦人,本次我以銀海長照的品牌故事分享角色,受邀參與了活動。以下是關於活動的紀錄與心得分享。 作者簡介|林慧秋 Chofy 銀海設計工作室負責人,銀海知識有限公司共同創辦人。中文系出身、視傳所畢業的跨領域設計師,正致力於透過文字和語言傳達,幫助大家做設計以及理解設計,目前經營個人部落格《設計私房誌》| Facebook。 先說結論:設計可以做得更多,包含解決「生命的問題」 邀請我的人同時是「病力時代」與「我們都有病」社群的創辦人之一,謝采倪,本身是位設計師,同時也是淋巴癌癌友。如果你想快速了解這個社群和采倪,推薦讀這篇:從病友社群到社企。 | 你對這個社群的想像是什麼呢?為什麼病友需要組成社群?你想像中的「病力時代」是什麼樣的論壇呢? 活動之前我曾經有過一些粗略的想像,像是受到采倪的理念「感召」的醫病領域相關工作者,一同獻身於此分享各種感動人心的故事,它也許某種程度像是一場取暖大會 而真實情況,卻超乎我的想像。 我是一位設計師,我往往以設計思維去看待事情,經歷了整日的論壇活動,才發覺我們所有人,無論是設計師、治療師、產品開發者其實都站在同一邊,我們一起在面對同樣的問題。 那個問題是「生命的問題」。 因為生命有極限,會經歷疾病、傷痛、生死,醫病領域的工作者們,其實就是在人們遇到生命的問題時,致力創造出更好的因應方法。 如此看來,「我們都有病」社群也是一條解決問題的答案,它提供給病友一處在遭遇疾病問題時,改善生活、使其有所寄託的地方。 「解決問題」,不正是設計師的工作嗎? 所以,在這場論壇裡,無論每個人的專業背景是什麼,是醫療、科技、媒體或者任何其他領域 我們大家所正在投入的工作,很「設計」。 「病力時代」講師陣容 ► 推薦課程:Illustrator向量繪圖、CorelDraw繪圖設計、Photoshop影像處理 投入醫病領域的設計師在做什麼 上午的講座由三位講師分享,分別是AJA大予設計的總監Allen、Insight台大智活的資深經理劉加成、HTC DeepQ的互動設計師JC,分別講述了他們在醫療產品設計的案例與經驗。 #AJA大予創意設計設計總監 Alan 【設計體驗力 轉換醫病之間的換位思考】 #Insight台大智活資深經理 劉家成 【服務設計師的能與不能】 #HTCDeepQ資深互動設計師 JC 【站在AI的肩膀上 我們如何轉變醫療體驗】 下面,我節錄整理了HTC DeepQ的團隊產品開發故事,與各位分享。 ▍HTC DeepQ的互動設計師JC:Chatbot 萬小芳、疾管家 HTC的互動設計師JC專注於AI應用產品,她對「AI人工智慧」提出了以下註解: 一項可以感知、學習、推理、協助決策、並採取行動幫助我們解決問題的科技。 站在這個基礎,她帶來了兩個很棒的產品案例分享,說明他們如何用Chatbot (聊天機器人) 協助改善了醫院與病人會碰到的問題。 1. 疾管家簡易衛教資訊傳達 「疾管家」是Deep Q和疾管署共同開發的聊天機器人。他們發現,疾管署日常或者在流行病發生時,所接收到的大量民眾詢問資訊,重複率是相當高的,同時這些資訊在網站上大多可以得到解決。然而民眾往往仰賴直接通話「問答」,造成署內人員的負擔。 因此Deep Q將資訊導入Chatbot,並透過「劇本式」的問答,引導民眾可以在聊天中得到所需的答案。同時為了更符合人類的語言習慣,又加入AI技術,讓Chatbot可以學習,不同的詢問方式,也能理解提供回答。 2. 萬小芳搞懂掛號該掛哪一科 「萬小芳」基本上使用了跟上述相似的技術,而解決的問題則是民眾不知道自己不舒服時應該要掛哪一科?曾經有位萬芳醫師廖俊凱的著作名稱是這樣的: | 「90%的人生病都掛錯科」 圖片來源:博客來網站 顯然,掛錯科是比想像中更嚴重發生的問題。 有時我們身上某處隱隱作痛,雖然知道生病了該看醫生,但到底該看什麼醫生呢?「萬小芳」就是基於這樣的使用需求,和萬芳醫院共同合作開發出的聊天機器人。 萬小芳問診過程示意 「AI人工智慧」是我們常聽見的詞彙,尤其是在科幻電影中,讓我們對它有很多奇幻的想像。但許多人大概沒有想過,人工智慧運用在這類型的醫療服務中,可以帶來這麼大的便利。除了民眾以外,也讓第一線的醫療工作者減低了工作負擔。 推薦有興趣的人可以直接去下載這兩個APP玩看看! DeepQ 分享簡報:疾管家、萬小芳產品下載QRcode ► 推薦課程:商業平面設計、整合品牌行銷實務、視覺設計師 閃電講:看過邊界之後,我們做了什麼 我很喜歡一部名稱翻譯得很爛的科幻電影,1999年《異次元駭客》(The Thirteenth Floor),它描述了主角意外前行到世界盡頭、覺醒發現所在的生活是一個虛擬環境的事實。 與其同年的電影就是我們更為熟悉的《駭客任務》,雖然在2000年的土星獎最佳科幻電影提名上,《異次元駭客》最終敗給了《駭客任務》,但兩部電影都是很棒的佳作。同時他們描述了一個相似的主題: |看過世界的盡頭,接下來我們選擇如何活下去? 《異次元駭客》(The Thirteenth Floor)電影海報 回到病力時代論壇,閃電講的活動部分包含了四位講者: #病態美學Steve 【如何將醫學更貼近大眾:病態美學】 #銀海長照林慧秋 【長照服務品牌力:更貼近群眾的社區型長照】 #關鍵評論網Kelvin 【「你要怎樣拍下我的臉?」 鏡頭下的尊嚴】 #你的孩子不是你的孩子慧翎導演 【在那天之後的毎一天】 四位講者的分享內容,其實通通圍繞著與前述引言相關的主題,那就是「在看過生命的極限/邊界之後,他們決定做了什麼?」 無論是醫學院的Steven將病理切片變成了另一種更具審美檢視的展覽;銀海長照團隊基於彌補、解決醫院體制的不足,所發展出的社區型長照服務;Kelvin在面對重症病人時,基於攝影專業或者人道,如何取捨「拍或不拍?」;以及慧翎導演在罹癌後,重新推翻了整個劇本,讓我們最終看到今年熱議的公視劇集〈你的孩子不是你的孩子〉 這些種種其實貫串了本篇我所談議的核心主題: 因為知其有限,所以才得以啟發。 ▍慧翎導演:在那天之後的每一天 因應這個核心,在四位故事中我特別喜歡慧翎導演的分享。她不用任何一張投影片,但描述的生命經歷卻非常感人。 在戲劇即將開拍之際,所有人員、資源已到位,然而此時慧翎導演卻被判罹患了癌症。迫不得已,只好將整個劇組解散,潛心治療了一段時間。 在此之前,已完成的劇本跟現在我們所看到的電視內容是截然不同,為了要提高收視率,他們從吳曉樂的原著中找出了一個可以加入帥哥美女元素的家教故事(家教老師找來了溫貞菱,老師的男友是吳慷仁,多麼賞心悅目的演員卡司) 但是在罹癌治療的這段時間,慧翎導演重看了劇本,反覆捫心自問問「這真的是自己想要的嗎?」於是在出院後,終於毅然決然捨斷已耗下的大量時間於成本,還是推翻了劇本,最終成為我們在電視上所看到的故事。 因為這場病,我們才得以看見那麼獨特不同的〈你的孩子不是你的孩子〉。 如果沒有明天,你打算做些什麼? 如果沒有明天,我們必定會去做自己最想做的那些事。這是看過邊界的人才有的感悟。 慧翎導演的結語很有溫情,她提醒了我們,我們人生所經歷的一切,無論是時間、人際關係、身體的健康,所有皆是不可逆。我們必須去意識這些,並且努力把握當下。 補註: 「銀海長照」是我個人的團隊品牌,但基於篇幅,不在此詳細分享。銀海長照是一個由設計師與治療師共同組成的團隊,目前我們正致力於透過「品牌性」的規劃,發展社區長照服務。對跨域工作有興趣的設計師,或者對長照主題有興趣的讀者,請繼續關注本站。未來會在「設計私房誌」跟大家做更多的分享。 ► 推薦課程:商業應用設計、InDesign排版設計 翻轉傳統,醫療創新工作者做了什麼 下午的場次裡,找來了仁馨樂活園區的社工師詹琇雯、高醫安寧病房臨床心理師商沛宇、Ark Bio BD Manager Sunny Hsu,三位在長照、臨床醫療、癌症早篩科技的分享。 #仁馨樂活園區執行長 Chrissy 【翻轉吧!長照!】 #高醫安寧病房臨床心理師 商沛宇走跳少年 【戴上敘事眼鏡 實踐癌症安寧臨床心理照顧】 #ArkBio BD Manager Sunny Hsu 【當科技遇上癌症 早篩服務的挑戰與突破】 我特別印象深刻的是心理師商沛宇的故事,她敘述了一個「你以為你能想像、但卻跟你想得不一樣」的故事。 ▍高醫心理師商沛宇:戴上敘事眼鏡,癌症安寧臨床心理照顧 「在你的想像中,安寧病房的臨床心理師會做些什麼事?」 你可能以為她會給予安慰、鼓勵、諮詢各種一般認為專業心理師應該會提供的服務。但這裡的病人不一樣,他們是真正的「沒有明天」。他們的心在被宣告死亡即將來臨之後,到底能怎麼好起來? 商沛宇起初在這份工作上非常挫折,因為她發覺過往所學習的各種理論技巧,在安寧病房這個環境一點也不管用,她無法解決安寧病房的病人所面對的問題,那即是對死亡的絕望。 作為一位設計師,我非常能感受她的無助。我們的工作同樣是解決問題,只是面對的主體不同,而我完全無法想像,當我必須去解決一個根本上無解的問題、不!是「一群」無解的問題作為一位專業工作者,我們到底該如何面對。 | 直到有一天,她學到了「敘事醫療」。 關於敘事治療(摘錄自《敘事治療的精神與實踐》): 由懷特和艾普斯頓提出的敘事諮商理論和模式。透過他們所提供的對話技巧,能在實務工作中幫助案主敘說並豐富生命故事,從中找到亮點、理出意義,為過去或當下的問題提供出口,發展出其他新的可能性。 在治療的案例故事中,癌末的病人失意絕望,轉入安寧病房後更感覺像是被醫療所放棄、像在「等死」。後來在日常的聊天中,心理師透過輕鬆的互動、慢慢引導病患成為了她的「台語老師」,更在無意中得知病患以前對於唱歌的熱愛。 於是,他們在病房舉辦了一場歡樂的台語歌唱同樂會,一起度過了一個幸福的下午。在那之後病患說:「她不怕死了。」她變得不怕死了,是因為她找回了曾經快樂的自己,那些在生病以後被自己所遺忘的生命狀態。 每一個病人才是自己生命的專家。 沛宇做了這個結論。 每個人的人生都會發展出許多故事線,像是病患曾經喜愛唱歌的快樂故事線、其他生活的故事線等等,只是在罹癌後,生病的故事線灰濛濛地掩蓋住了其他,讓病人忘記了自己除了是一個「病人」以外,曾經快樂、活潑、親愛家人、具有魅力的那些美好樣子。 敘事治療正是幫助病人去找到那些閃閃發亮的故事線,讓她擺脫原本絕望的故事線。從這裡,我們好像找到了一種意想不到、解決問題的方法,那個方法是:把問題交還給案主。 或許沒有人可以真正解開另一個人的生命問題,除了他 / 她自己。 尾聲:如果沒有明天,還有一些理想將繼續到底 在活動的尾聲,采倪作為活動主辦人,也分享了她在罹癌後,如何經歷各種心理與生理的改變,最終創辦了「我們都有病」社群以及本次論壇的過程。 在那段歷程故事裡,包含了非常傷感的那一面,也包含了你所想像不到的惡意與刻薄。 像是曾經因為化療失去了頭髮,在街上狼狽地被屁孩們嘲笑;因為頂著光頭畫著濃妝,所以路上的卡車司機飆罵「死人妖」各種無助、傷痛、污名都曾經發生在她的身上。 這不是采倪一個人的故事,這是關於病友社群、以及整個社會中我們所不知道的那些病友,他們切身遭遇過的故事。 |但我們到底可以為此做些什麼呢? 前天晚上,我讀到了病態美學的共同創辦人黃豆泥,在臉書上所寫參與病力時代的心得。我特別喜愛當中的結論 雖然抄別人結論是很無恥的事,就像在辯論會上說「我非常同意他的政見」一樣無恥。但容我還是在此一用: 采倪激發了所有人的強烈共鳴,而這種共鳴很幸運的不是導向信仰般的互助會,而是宣洩於社會實踐。 是的,病友真正需要並非同情,又或者不止於此,他們所需要的是更積極的實質作為。 我想邀請閱讀完本篇的讀者或者設計工作者,嘗試參與、投入醫病領域。所有「有問題」的地方,都有屬於設計師的舞台。如果你對相關內容有興趣,你可以關注臉書上的這些專頁:「我們都有病」、「癌友有嘻哈」、「米娜哈哈記事本」 同時也想請大家支持贊助「我們都有病」在今年底發起的募資計畫,最少只要每個月$90元的銅板價,就可以幫助他們集資製作更多有意義的內容,以及舉辦更多幫助病友的活動。 想了解這個計畫在做什麼,請觀看下面的募資頁面和影片: ► 募資頁面 ►募資影片 【補充說明】 本篇圖片來源引用自主辦單位的攝影紀錄,圖片中呈現的簡報版權則為講師所有。非經授權請勿任意使用。 文章轉載自「設計私房誌」,已取得作者授權同意,原文為:因為生命有極限,設計才得以延展超越「病力時代」跨界交流論壇 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Seal Tseng | 紀錄長達2個月的參賽過程與那些「該」與「不該」 身為UI/UX Designer,我們往往花較多時間在了解用戶需求、使用情境、及測試驗證等偏向理性的設計層面。但轉個彎兒,移動裝置是否能再注入更多個性或藝術元素呢? 今年三星舉辦的「全面屏主題競賽」是個不錯的嘗試。 「全面屏設計」是什麼? 持有三星手機的朋友對Theme Store應該不陌生。例如配合聖誕節,用戶可以下載相關主題至手機,除了桌布外連同內建App Icon也會跟著換上聖誕新裝! 所以「全面屏設計」就是為 SAMSUNG手機介面量身設計的主題風格。 Image from SAMSUNG ThemeStore. 「全面屏設計」是不是 UIDesign? 畢竟是應用在手機上,所以應該是吧? 雖然「用戶體驗」也是評選標準之一,但UI及操作都無須再重新設計,因此整體而言較偏向產品的藝術設計,「主題是否符合市場口味」及「美感創意的運用」才是重點。 競賽時程 比賽時程長達5個月(711月),若不像我很晚才加入,參賽者其實有大把時間可以發揮。繳件分為兩階段: 第一階段提交「主題風格」與40%的實作元件並選出入圍者;第二階段入圍者提交剩餘60%實作元件,動畫(加分題)可自選,並由三星協助切版上架至Theme Store供市場評選。細節可見官網。 藝術設計有SOP嗎? UI/UX Design 有SOP,但藝術設計也有嗎? 回首這兩個月的創作過程,看似若有似無卻仍有跡可循。因此,我嘗試將這些想法的發散與迭代紀錄下來,希望可以提供一些「有用」的 Tips! 研究 第一次參加此類比賽,我先從Theme Store研究架上的設計風格,並拆解元素配置方式,再依據背景 VS 前方元素(App Icon)粗分為以下3種: 1. 真實圖像or幾何抽象背景 + 純色平面化 AppIcon 此類背景圖片多半單純,App Icon則依據背景精簡化,較少多餘細節。 Image from SAMSUNG ThemeStore. 2. 暗色背景 + 霓虹or金屬光暈的高科技感 AppIcon 霓虹光暈的設計風格是移動裝置的好夥伴,因為迷幻神秘的光暈漸層能凸顯高科技產品氛圍。金屬風格主題也被我歸類於此,你可以發現有的主題背景會做成擬真設計,例如金屬滑蓋的樣貌(如右圖)。 Image from SAMSUNG ThemeStore. 3. 主題式/時事風格背景 + AppIcon 此種主題常帶有強烈的個人風格或時事概念(如聖誕節、世界盃足球賽等)。背景與App Icon的前後搭配需注意畫面空間配置: 較為複雜的元素會被放在中上方,下方可能放 Icon的區域會較為簡潔。Icon 則依主題另外客製化。 Image from SAMSUNG ThemeStore. 工具選擇與主題發想 創作工具我選擇熟悉的 Illustrator 為主,Photoshop為輔,並決定以「滑動解鎖動態」做出區隔。因此主題發想優先從「動態行為」為出發點,並受「UI/UX常需要思考使用情境」影響, 展出所謂的故事流~ 發想之1: 關於假髮 (這是一個悲傷的故事) (X) 鎖屏畫面是一個戴著假髮的人,用戶上滑解鎖後他的假髮會被一陣風掀掉(解鎖),但主要畫面就有點想不出比較正面的發展(誤): 得到更多假髮? 追假髮? 買假髮? 瞬間移動到整面牆都是假髮的房間? 本線宣告放棄... 發想之2: 關於貓 (最近跟貓很有緣) (V) 觀察貓,會發現他們真是謎樣的生物: 外表傲驕,但對於毛類線狀物有種莫名的狂熱。因此鎖屏畫面設計為一隻熟睡的貓,用戶向上滑動解鎖時帶出拋毛線球的概念(搭配貓咪從熟睡中醒來的動態),解鎖後切換成貓咪追逐毛線球的畫面。定案! 主題訂好了,然後直接開工嗎? 原以為做個美麗的背景圖,前面再放上App Icon就差不多了嗎? 但仔細想想好像也沒那麼簡單耶~由於是要給「人」使用,我還會思考: 1.前後景的辨識度(前景指的是App Icon,後景就是背景): 先確認背景主題,再設計 Icon ;若你是以 Icon 本身的精緻細節為賣點,那就得反過來思考。Icon 要做成平面化還是3D型態? 有陰影? 有底色? 要不要外框線條? 要不要透明度? 前後景可說相互影響,各種選擇障礙.。 不變的目標是:盡可能讓前後景清楚區隔。 舉例來說,下圖的美術設計很精彩,然到桌面背景時會發現 Icon跟背景混在一起,難以辨識。想像一下用戶要在小螢幕上找App Icon,識別度不好也會影響到使用經驗的。 https://www.pintaram.com/u/sanbam_yel/1819679806629866551_7234827877 2. 使用者認知誤差,App Icon再創? 為符合主題而衍伸的圖標風格,是否符合一般大眾的認知呢? 舉個例子,某位入圍者以「火鍋」作為設計主軸,為配合主題,相機用荷包蛋表示、電話則取形狀相似的蝦子表示。其實我認真覺得蠻有創意的,但是設計成非用戶慣性認知的圖示倒是頗微妙。雖然認知可以透過學習,但設計師仍需取捨! http://shijue.me/community/photo-details/e9cf72044325461eaddc01e203b37fa6_d 成品-「毛線星球喵星人」 雖然我一直極力避免作品太娘(私心想要男女通吃),但在可愛+奇幻+療癒的關鍵字下成品如下(還是好娘喔 = =),可連至Behance看大圖。 https://www.behance.net/gallery/73391289/2018-SAMSUNG-Theme-Style-Design 參賽作品 / 毛線星球喵星人 The Yarn Ball Cat繪圖過程 「毛線星球喵星人」已通過第一階段,目前正進行第二階段複審及上架。前幾周除了補件外,熬夜的時間都花在做動畫上了。所以,接下來要由老司機帶路,直接告訴你那些能預先準備的「該」與「不該」: 1.動畫 (1) Photoshop(之後簡稱Ps) 做出的失真動態 第一個關卡是用Ps做gif檔動畫。做過的朋友一定有產出的動畫色彩不是那麼漂亮(失真)的經驗,原因在於gif僅支援256色且為逐格動畫,色彩過於複雜、漸層色、時間過長的動態都會導致顏色失真。檔案好像也蠻大的。 可明顯發現 gif (左) 相較於 jpg(右)檔色彩失真,漸層不那麼漂亮。失真的狀況在動態會更明顯。 因此建議只做必要的動態元素,時間影格長度也要把關好。且要注意Ps無法做旋轉和縮放,所以別傻傻計畫做出這類動態才發現Ps不支援。簡言之:做最重點的動態,然後精簡流程。(補充: AE也能轉gif,但我這次沒研究)。 (2) 電腦設備升級 如果可以的話 大家都知道要升級電腦,但往往不! 動畫轉檔輸出很花時間,其中還需穿插無數次的動態校正,所以升級電腦可以減少等待時間,在預覽時也較為精確,舊規格的電腦怎麼看都會有明顯的鋸齒狀... 2. 兩岸簡繁體字切換與亂碼 大陸與台灣有字型簡繁體差異,而若Windows不能正確識別原文檔也會造成亂碼。在下載模版時我就發現檔名都是奇怪的亂碼(但我那時沒理),同理,該檔再寄回去也還是亂碼,我就在截止前兩天被要求重製。所以: (1)若需下載模版,務必先將電腦語言設為「中國,簡體」。這樣可以避免下載檔案呈現亂碼的問題 (2)所有檔名及說明文字請繁體轉成簡體,順應對方習慣。(3)部分用詞可能因兩岸翻譯差異而造成誤解。例如Ps「智慧型物件」對岸是翻成「智能對象」,要想一下。 更改語言設定 (左圖) Windows 系統 / (右圖) MacIOS系統 3. 文件超過25MB怎麼辦? 當你嘔心瀝血的作品,就在最後點下送出按鈕時Gmail 顯示: 你的文件超過25MB 寄不出去寄不出去寄不出去啊。 沒錯,超級崩潰的。目前 Gmail 跟 Yahoo 信箱只要超過25MB就寄不出去,但你可以事先申請 QQ信箱(騰訊信箱),基本規格50MB以內可寄,若超過可利用「超大附件功能」寄出。 結語:從這次比賽我獲得什麼? 比賽看似單純,但本紀錄卻涵蓋了事前研究、主題發想、設計思考到規格設備等等。整個過程實際上是藝術創意、視覺設計、與用戶體驗間的拉扯。且入圍作品將在 Theme Store 上架,也就代表設計者最初設定題目時,就得有一定程度的市場考量。 或許,在主題創作上還需靠個人磨練,但這邊先提供具體可供參考的建議: 1. 若有前例可循,先拆解他人作品並從中淬鍊個人風格,也可歸納市場喜好。畢竟是要實際上架,可以先了解大眾喜好。 2. 設計師須盡量理解用戶可能應用的行為與裝置,除了更貼近實際的使用情境外,也可優先將設計概念融入其中。 3. 工欲善其事,必先利其器。好的設備能讓人愉悅地沉浸在設計中。雖然這有點廢話,但真的很重要! 4. 清楚了解需求規格文件,並事先解決亂碼問題、繁簡體轉換及寄件規格, 都能有效溝通節省時間,讓脆弱疲憊的心不再一直受到打擊(誤)!!! 藝術創作的過程需要收與放。天馬行空的確能刺激靈感,而理性的前備作業能幫設計師順利完成專案,減少不必要的時間浪費。 從純平面轉UIUX又回到藝術創作,不難發現某些設計思考已被潛移默化並落實於設計行為中,也是頗有趣的發現。雖然目前還不知道最後決賽結果,但對我而言已經是個很有趣的 Practice! 文章轉載自「Medium」,已取得作者授權同意,原文為:不只是設計 2018 三星全面屏主題設計大賽 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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