文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 鮮明的明暗對比和筆觸是非寫實遊戲貼圖的共同特徵。想畫出俐落、適恰的明暗與筆觸,在3D界面上操作是當然首選,所見即所得,才好拿捏。這次匠哥要介紹的是使用3DS MAX的Viewport Canvas繪製遊戲貼圖的技巧。 簡單說明一下流程,分為三個步驟:畫出明暗對比、加上暈染色調、細節修飾。 畫出明暗對比 先依照區塊的色糸分出5個色調。以這支爪子為例,主要設定是朱紅色的。我們就以朱紅色為中間調,粉紅色為亮色調,棕紅色為暗色調,接近黑色與白色再分別取一個顏色做為最暗色與高光。不直接使用黑色與白色的原因是,因為很少物質是能完全反射出完全的黑色或白色,就美術製作來說,保留一點空間,調色比較方便。 大塊的把色階畫上,先不要在意畫超出範圍。也不需要在意順序或分成很多個圖層來畫。在同一個圖層上畫,先抓出感覺,之後要細修再增加圖層就好。最初設想的色階顏色未必完全合適,可以邊畫邊改,也不必太在意混入其他顏色。在這個階段顏色的準確度不是那麼重要,只要整體的美感出來了,小瘕疵最後再修就好。甚至輪廓線的準確度也可以慢慢修。 加上暈染色調 加上暈染色調是讓貼圖更加豐富,遊戲貼圖常用的高級加分技巧。原理是物質會反射周圍環境的顏色。這個現象發生在素描的反光面上。暈染強度的拿捏非常重要。直接的決定關鍵是物質本身反射的能力。例如金屬和布料的反射能力是明顯不同的。爪子上方有一小塊金黄色的配件,所以朱紅色調的爪子上可以有一些金黄色的反射。相反過來也是喔,金黃色配件的暗色調也可以加入一些暗紅色。 細節修飾 細節修飾其實就二個重點。第一個,筆刷縮小、透明度降低;第二個,複製圖層或新增圖層。 筆刷縮小可以畫得更精細、更準確。透明度降低,可以畫出更多的層次感,也可以用來柔和色彩之間的交界。在修飾細節的時候,除了原先定出的五色階之外,也可以依需求加入其他顏色。在處理色彩交界處時,更常使用吸取顏色的方式來取得平均。 先使用複製圖層。因為不僅可以使用指尖工具Smudge挪移色彩來優化筆觸,還可以使用快捷鍵Ctrl搭配滑鼠左鍵或筆尖輕點吸取同圖層的顏色。這樣效率比較高。最後才使用增加圖層的方式來做局部細節的修改。這樣才不會留太多不需要的圖層難以分辨又耗資源喔! 附上兩段實作影片,一起期待匠哥完成囉。 《影片》Making Game Model Texture with 3DS MAX Viewport Canvas 《影片》Coloring Grey Color with 3DS MAX Viewport Canvas 這篇的結尾就呈現整個底色畫完一遍的效果,後續如果有機會再分享整體細節修飾完成的成果。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 模型按照設定建好了,UV也拆好了,要如何開始畫貼圖呢?先畫線條從分配色塊開始。匠哥這次要使用3DS MAX的Viewport Canvas示範如何由繪製線條展開貼圖的繪製。 為了方便操作,建議使用筆側有兩個按鍵的數位筆。按鍵的設定上,建議將下方的按鍵設定成滾輪單響,上方的按鍵設定為右鍵單響,這樣操作3D軟體,尤其3DS MAX會比較順手。 首先,給予模型一顆標準材質球。然後開啟Viewport Canvas。在選取模型的狀態下,選到Paint工具。此時要先選擇繪製哪一個貼圖通道,請選擇Diffuse Color。接著會彈出對話框,表示還沒有指定貼圖給模型(如果已經指定了,在Diffuse Color後面會出現貼圖的名稱)。接著設定貼圖尺寸。匠哥的建議是選擇512。這樣畫起來流暢度高、筆觸俐落,效率比較高。設定存檔路徑可同時選擇存檔類型,為了方便快速,匠哥選擇jpg。設置完畢並點選OK。 可以先按Ctrl+X進入專家模式,畫面會比較大。底色是灰色的情況,為了方便修改,我們在Layers新增一個圖層。使用黑色在新增的圖層上依照需要的結構畫出線條。為了容易看出立體感並避免顯示太吃重,我們將顯示切換成Shaded。按快捷鍵G關閉Grid以免干擾畫面。調整筆刷粗細的方式,可以使用Brush Settings裡的Radius,或者使用快捷鍵,同時按著Ctrl和Shift,拖拉滑鼠左鍵,也就是筆尖點住繪圖板進行拖拉,就能調整筆刷的大小。開啟2D View可以同時檢視貼圖UV的狀況,也可以直接在2D View裡頭畫。 修改線條,我們用擦掉的方式。選擇Erase,適度修飾線條到能清晰分出結構與色塊區域即可。線條不必過於銳利,保留一些暈開並不會對繪製造成影響,因為部分的暈開可以融入著色的陰影。最後是存檔。DS MAX的Viewport Canvas可以透過兩個地方進行存檔。在Layers的File可以選擇存檔類型。匠哥會選擇存PSD檔,這是最必要的,因為有了PSD檔就能再轉存其他的檔案類型。 按滑鼠右鍵或按鍵Q、W、E、R兜會產生跳出工具的效果。此時會跳出關於存檔選項的對話框,有時可以選擇Continue Painting繼續進行繪製,有時候不能,只能選擇存檔。先前已經存過PSD檔,在這次可以選擇Flatten layers and save the current texture直接以相同檔案格式存檔覆蓋原本的圖檔。如果想保留圖層繼續以PSD方式繪製,並將PSD檔取代原本的貼圖,可以選擇Save as PSD and replace texture in material,這應該是最佳選項,但要評估電腦的效能是否足以負荷。再來是選擇儲存PSD檔,同時以相同檔案格式存檔覆蓋原本的圖檔。最後一個選項是完美主義者的選項,Discard paint,捨棄這次畫的,也就是不存檔囉。 最後是全部線條畫完的狀態,給大家瞧瞧囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 先前匠哥跟大家介紹過如何使用3DS MAX內建的幾何模型搭配貼圖來製作場景,其實目的是為了讓學習3DS MAX的大家明白一個重點。從事3D美術,其實3D只是媒介,美術才是核心。匠哥教大家直接使用3DS MAX內建的幾何模型,不再經過拆UV的過程,直接搭配貼圖,目的就是為了讓學習3DS MAX的大家明白,一旦建模和拆UV都不成為問題了,製作場景就只是畫貼圖而已,是發揮自己繪畫能力的時候。 這回,匠哥要跟學習3DS MAX的大家介紹先前匠哥已經提到很多次的四方接續貼圖的妙用。 影片:3DS MAX Modeling with Seamless Pattern 第一招,大模型用大圖,小模型用小圖。將四方接續貼圖用來製作貼圖,可以很方便的增加紋理的數量。只要在Photoshop進行拼貼,把接縫對齊,多大的屋頂都難不倒。 第二招,Preserve UV無限延展。這是3DS MAX裡的Edit Poly修改器十分強大的一項功能。為模型添加Edit Poly修改器以後,可以找到Preserve UV的選項,勾選後,可以固定住貼圖的位置,讓模型彷彿在UV空間自由移動。 為屋頂貼上了四方接續的瓦片貼圖以後,才發現瓦片數量不夠。只要勾選Preserve UV,就能隨著延展模型增加囉。3DS MAX的Preserve UV功能在製作場景方面是非常強大、非常方便又非常重要的功能。尤其在處理各種不同造型的屋頂時,可以用它輕易完成裁切效果,就不傷腦筋囉。 第三招,Material的Tiling。和大模型貼大圖,小模型貼小圖是一樣的概念。只要更改材質編輯器裡貼圖的Tiling次數,就不用到Photoshop改貼圖。修改Offset的數值,可以調整貼圖到適合的位置。 第四招,縮放UV。如果不想依照不同模型修改材質球設定並給予不同材質球的話。也可以透過縮放UV尺寸來讓貼圖尺寸符合模型。直接在模型上方添加Unwrap UVW,Open UV Editor進行編輯。全選所有的面,使用Scale或Freeform搭配Control鍵來等比縮放。 第五招,縮放UVW Mapping的Gizmo。如果我們要用的不是模型目前的UV,而是必須重新整理的話。可以使用UVW Mapping修改器,就能直接透過調整Gizmo大小來調整貼圖的尺寸囉。依照模型不同,會選擇不同的投影方式。最常用的是Box。依照Box的Gizmo形狀,分別對X軸、Y軸、Z軸進行縮放調整成每邊等長的正立方體,就能讓各面的貼圖尺寸一致。之後再等比縮放調整成合適的尺寸就行囉。別忘了還可以移動Gizmo來調整貼圖的位置喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 匠哥這次要介紹使用3DS MAX製作花卉造型的技巧。花卉因為非常柔軟經常會有不規則的扭曲,製作起來十分麻煩。預先佈好線再調整形狀,似乎容易遇到不好操控和做不出感覺的情形。不如用刻的?用刻的也不簡單,而且在雕刻軟體裡複製、旋轉、移動、縮效操作起來也很繁瑣。先在3DS MAX擺好個大概再刻細節,這個流程會比較順暢。 在Front創建一個Sphere,將它轉變成Editable Poly。使用Graphite Modeling Tolls裡Freeform的Shapes畫出需要的形狀。 將球體的面刪除,留下剛畫出的形狀。用Freeform的Shift調整一下外型。 進到Vertex層級,將發生扭轉的地方,使用Connect修正。 在Modify面板加上Subdivide修改器,用輸入方式調整Size數值。切記不可歸零。Size數值的意義是多少距離內產生面,數值越小面數越高。如果很容易不小心調太小,用輸入方式調整數值是比較安全的做法。 已經有足夠的面數可以做各種變型了。在Modify面板再加上Bend修改器,調整Angle,可使葉片彎曲。在Angle有數值的情況下,切換Bend Axis至X、Y或Z,看以哪一軸能正常彎曲,以這次的例子來說,X或Y都可以。使用快捷鍵「1」,或打開Bend左邊的加號,進入修改器的Gizmo。可以透過旋轉改變葉片彎曲的方向。 較複雜的扭曲和起伏變化,可以再添加Edit Poly修改器,使用Soft Selection來製作。使用3DS MAX製做不規則造型的有機物建模時,適時選用Screen座標來調整造型,可以節省很多時間。勾選Edge Distance可以限制Soft Selection的範圍,增加Edge Distance的數值可以增加Soft Selection的層次,讓效果更柔和、更滑順。 最後,如果想透過雕刻軟體繼續修整造型,可以加上Shell、Turbosmooth和Relax再輸出。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖 小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 目標做出閃閃發光的寶石,渲染器使用mental ray,運用caustics焦散的技巧來渲染。 1.事先準備好幾顆寶石鑽石與地板,並擺放好位置。 2.F10設定渲染器為mental ray。 3.設定寶石材質,更換為ArchDesign材質,選取預設的glass(Physical)玻璃材質。 4.可以先以F9彩現,比較寶石成品前後的效果。 5.建立一個Target Spot聚光燈,調整好照射角度。也可以使用其他光源,但是要使用caustics焦散功能,一定要有發射光源。 6.將Shadows陰影開啟,調整聚光燈的Hotspot與Falloff參數,控制圓錐的大小,使光源邊緣呈現漸層。 7.渲染效果如下圖。 8.調整聚光燈的Dens.數值,數值越小,陰影濃度越淡。 9.調整寶石材質的顏色與折射率,來達到想要的質感。 10.渲染效果如下圖。 11.接下來是重點,選取到聚光燈與寶石,右鍵進入Object Properties物件屬性,勾選Generate的選項,設定聚光燈為發射源。 12.選取地板,勾選Receive選項,設定地板為接收物件。 13.F10彩現設定,開啟Caustics(焦散)與Photon Mapping(GI),並調高Multiplier倍數。 14.渲染後產生焦散的效果。 15.也可調整Maximum Num. Photons per Sample(每樣本最大光子數),數值越小,光形越粗糙,數值越大,光形越細緻。 16.調整Decay(衰變),數值越小,焦散數量越多越大。 17.渲染後如下圖。 18.可以再加上Hdri環境貼圖效果,使反射有更多變化。數字8開啟環境設定,在環境貼圖欄位選擇Bitmap,再選Hdri檔案。 19.將貼圖拖曳到材質球上,調整hdri參數。 20.貼圖樣式為Spherical Environment,offset可以使貼圖位置偏移。也可以自行製作別的背景。 21.渲染後如下圖。 22.可增強聚光燈亮度,調整視角。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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