文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 圖說:多數專案都會在初期畫一張概念圖。會大略的描繪一些建築、世界地圖、角色之類。 對於畫插畫或漫畫的美術來說,世界觀或許不是那麼陌生,因為他們常需要自己思考建構一整個畫面,甚至架空世界的故事。對大多數的人來說,所謂「世界觀」一詞,多半想到以下敘述:在大家都不確定的某某年,A國的B再也無法忍受C國的D不斷的騷擾E,於是招集了無數玩家前往征討C國萬惡的D(或簡化為萬惡的C國)。或者是F將G封印了千萬年,但封印卻很不巧的被一個路人給破壞了,F因為力量受損,於是招喚玩家來協助再度封印G之類的。 確實沒錯,這類算比較偏「事件」的世界觀敘述,而在遊戲產業中,又多半是遊戲企劃在負責,基本上是沒有需要美術來撰寫世界架構文件。 但對於美術而言,尤其是遊戲美術,我們更需要的世界觀是「表象」的。 A國和C國是個什麼樣的國家?地處於熱帶、溫帶還是寒帶?城鎮有什麼樣的建築風格?A和C的人民都穿什麼樣的服裝?B與D的身份地位在外觀上和一般人差異在哪裡?F與G對於玩家是什麼存在,僅止於信仰或偶爾也會現身?F與G的形象為何,他們在玩家能涉足的區域中是被崇敬的還是被唾棄的? 探討這些問題,並且試著去畫草圖、示意圖、概念圖,這些過程圖不見得會在遊戲中呈現出來。但是思考過越多,工作團隊將來建構起來的村莊、市鎮、原野、地城,就會越有說服力,越能讓玩家流連忘返。幾乎所有需要美術繪製的場景概念圖、場景物件或角色設定,都是美術世界觀的傳統範疇。那這麼說的話,這篇文章不就等於廢文了? 其實,多數情況下,企劃完成世界觀文件之後或他們在徵詢美術對於世界觀的建議之時,也會將他們覺得貼近的參考資料找給美術。只是資料僅是參考。除非遊戲美術內容就是現實世界的寫照,不然完全挪用資料照片或實地取景的可能性都不高,全都需要美術反芻再創造。 圖說:初期階段不需畫得太仔細,但至少要明確一些物件種類與方向。如:建築與基礎樣式、煙囪、店招牌、窗框樣式、陽台樣式等。 種類或基礎樣式確定了,之後發派設定圖給2D美術時,便比較有依據去做變化設計。在這幾張範例中,建築樣式主要是以雪梨歌劇院為原形,建築則時以木製為主。一旦確定了,周邊場景也會跟著連動,為了便利取得木材,要有河運或者附近要有伐木場,尖頂樣式必須極高機率的延用到各式建築上,這是一個讓該區域的文化特色明顯的手段。 這時美術要試著以「人或玩家」的角度,設身處地的前往那個企劃所述的環境(要用想像的啦,並不是真的要出國去當然能去最好),並且經常要設想,如果生活在這裡,可能會看到什麼,並且勤於和負責企劃討論合適性。 而且在更多情況下,企劃提供的文件中,除了美術風格方向、遊戲動線、關卡怪物之外的資料就沒有提供了,有時一些追加的非主要角色(種族)背景、文化性、區域交流關係,都完全沒有交代。 比方,企劃有時會開出「10~50級,每十級一套女性法師服裝。」這樣的需求,除了5套女法師服和等級高低之外,沒有給美術更多的訊息,這時就要靠美術自己為服裝增添相關資訊,諸如,是否搭配法杖?是否包含髮飾?是從10級村姑進展到50級偶像歌手風?還是10級修女轉變到50級教皇公主風?服裝材質是需要配合場景獲得的素材,還是完全天馬行空?如何抉擇主要都靠自己,企劃能給予的協助很有限。 美術所思考的世界觀,目的就是讓玩家對於遊戲世界,更能有認同感、投入感,甚至能產生使命感。而補充企劃文件中沒有提及的表現細節,不只是美術的素養與責任,更是自由揮灑的空間,是令美術最感幸福的工作區段。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:求軒老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 一 清玻璃 在室內設計中,玻璃材質是很重要的元素;這次介紹Vray材質球的玻璃材質設定。 1.先建立一簡易場景,將渲染器調整為vray渲染器。 2.環境光開啟強度調1。 3.按材質球編輯器 選Mode / Compact Meterial Ediitor。 4.按Standard 找到VRayMtl。 5. (A)將diffuse調黑色 (R:0,G:0,B:0)。 (B)Reflect反射值也調白色 (R:255,G:255,B:255);可使其完全反射周圍環境。 (C)勾選Fresnel reflections類比真實玻璃的光衰減性能。 (D)Glossiness光澤度數值為0.98,使玻璃略微帶有一點反射模糊。 (E)降低Subdivs採樣值為可提高渲染速度。 (F)勾選affect shadows (產生光影效果)。 6.將材質套用到茶壺上,渲染。 二 色玻璃 1.將原清玻璃材質球複製一個取名色玻璃。 2.我們調節的色玻璃,由Fog color調整,不宜調的過濃,因為它對玻璃顏色的影響非常敏感。 註:可由Fog multiplier調整填充色的濃度。 3.套用到茶壺上渲染。 三 磨砂玻璃 磨砂玻璃在vray中用Glossiness(折射光澤度)來控制模糊度。 1.將原清玻璃材質球複製一個取名磨砂玻璃。 2.我們調節的磨砂玻璃,由Glossiness調整,調0.6~08測試。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 繼上回的<3DS MAX羊羊得意:創作專題>,這回匠哥的3DS MAX專欄要介紹的是3DS MAX中的角色構成與製作重點。 【3D角色的構成】 一隻3D角色的產生可以分為模型,材质和綁定三個部分。這也對應了公司裡的部門區分。較具規模的公司會將模型部門再切割為模型(Model)、材質(Material)和綁定(Rig)三個部門,有利於提升製作效率與更專業化的發展。 ◎模型 模型的製作是將角色的身型比例在3D空間具體實現。如同製作雕塑。 ◎建模 在3DS MAX的3D空間中由線架構產生立體的概念與傳統燈會的造型燈籠以及折紙模型的概念相似。 ◎貼圖 同樣的,也必須透過貼圖來賦予模型色彩,紋理,使模型豐富化。 ◎材質 在3D動畫軟體中可以透過數值的改變影響質感的表現。在3DS MAX中,材質的表現方式包含反射丶折射丶透明度丶自發光等。 ◎綁定 綁定的概念接近替模型加上可動闗節。 動畫軟體的綁定除了能讓關節旋轉丶移動之外,以3DS MAX來說,還可以透過IK製作多種遠端控制,還可以透過Constraint製作伸縮、自動化動作等等。 3DS MAX 飛龍綁定 3DS MAX咩耶耶:Facial Rig不要吃我的可頌麵包啦 透過蒙皮技術,使一體成型的模型也能在畫面上演出。在3DS MAX中經常使用的蒙皮技術是Skin,此外還有Physique。 【寫實角色制作的關鍵】 ◎合理的佈線結構 佈線符合人體肌肉方向,進行演出時,才能平滑活動。 3DS MAX Morpher:咿比呀呀咿比咿比呀 ◎空間比例的拿揑 除非請模特兒配合拍攝,一般情况很難有正面與側面的完整照片。即便有,正確的空間感丶美感與視覺經驗是完成任務的關鍵。 ◎貼圖細節 紋理是構成寫實效果的關鍵。使用照片製作貼圖是有效率的方法。也可自己創造紋理貼圖表現皮膚的細節與質感。 【公司化製作流程的優勢】 通常以寫實人物為題材的遊戲或電影都不會只有一個人物。反覆重零開始製作是不符合效益的。在3DS MAX,可以在合理範圍內修改模型而不破壞Skin與Morpher,能大量節省製作時間與成本。 希望以上的內容能幫助同學們對產業有一個整體初步的認識,在作品製作方面也更有方向。咱們下回見囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 學習3DS MAX的過程中,貼圖是一個很重要的任務。俗話說三分模七分圖,可見貼圖的重要性。貼圖的光影繪製和繪製單一角度的繪畫有些不同。因為在3D世界裡,物件和光源的相對位置是隨時在改變的。 用一個簡單的比喻來說,就像化妝一樣。眼影、鼻影畫過頭,就變成了鐵獅玉玲瓏。畫得恰到好處,就可能化腐朽為神奇,成為高深騙術。貼圖就像彩妝一樣,跟著角色動來動去;光影的表現方式、邏輯是相同的。 匠哥整理歸納出五個原則和操作順序:一、凹凸;二、遮蔽;三、厚薄;四、質地;五、主次。 一、凹凸 以相對來說,凸出的部分總是比較亮,內凹的部分總是比較暗。在剛開始畫時,下手不必太重,盡量保留圖層,以便調整各種光影的比例和強弱。在畫的同時,可以轉一轉模型,各個角度算圖來觀察是否合理、自然。 使用3DS MAX的Render Surface Map,可以產生Cavity Map幫助你找出凹凸的位置。這張圖直接看是很奇怪的。透過Photoshop的圖層,選擇合適的混合模式,就能看出神奇的效果囉。結構越豐富的模型,能自動產生的貼圖就越豐富。 二、遮蔽 遮蔽的概念和凹凸有點像。受到遮蔽的地方,總是陷在深處,相對於整體,屬於凹的部分。另外遮蔽也有背光的概念。然而,畫貼圖時,我們仍盡量把它和凹凸分開圖層。除了方便調整濃淡之外,也是為了經營統調。讓光影各從其類,增加畫面的秩序感與安定性,讓美感提升。 使用3DS MAX的Render Surface Map,可以產生Occlusion Map幫助你找出陰影遮蔽的位置。也可以再加上Mental ray的Ambient Occlusion Map來增加陰影遮蔽的細緻度.。必須留意的是Ambient Occlusion Map是連同週遭環境一起做計算產生的貼圖,除了受到場景裡其他物件影響之外,還受到光源方向影響,使用時須斟酌。 三、厚薄 這是比較容易被忽略的一項技巧。業界所謂的3S,Subsurface Shader,意思是底層透光材質。現實世界中,半透明的物體,會依據厚薄不同,顯示不一樣的顏色。比較薄的地方,總是亮一點。因為半透明的關係,光源容易穿透,陰影就少一點。 使用3DS MAX的Render Surface Map,可以產生Subsurface Map幫助你找出厚薄的差異。對於不透明的物件也能使用,用來表現物件的銳利度。越薄的結構越銳利,高光也就越強烈。程式自動產生的貼圖,是無法十全十美滿足每個人的需求的,必須依各人需要做點修改。 四、質地 不同質地的物件所產生的光影強弱有所不同,例如金屬、布料和毛髮,反射的強弱和高光是顯著不同的。在這個階段調整質地的表現比較省力。因為經歷了前面三個步驟,已經提供了足夠充分的立體感,此時只要調整對比強弱就能達到目標了。 五、主次 這是畫貼圖最後才做的步驟。以面對鏡頭的頻率,調整明暗比例。總是有些不常面對鏡頭的部分,我們可以稍微利用它加強明暗的對比。這一步驟的圖層只要做一點點,就能把貼圖的最明和最暗對比大幅拉開,使貼圖的色階變化層次豐富。 有了以上五個步驟,依照合理性的邏輯,逐步增強貼圖的明暗對比,就不怕畫成鐵獅玉玲瓏囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:sheep girl(下)。而這次要使用的筆刷有「鉛筆/覆蓋鉛筆」+「噴槍/數位噴槍」+「混色筆/只加水」。 聯成電腦Andy老師專欄:sheep girl(上) 接著延續上一章節,繼續介紹繪製過程,此階段將衣服上基本色,再上一層陰影色,但需要用「噴槍/數位噴槍」調整柔邊筆頭繪製,為了畫出衣服柔軟的質感,同時再畫上羊角的底色。 接著繼續用「噴槍/數位噴槍」調整柔邊筆頭,繪製衣服更暗的暗面陰影,但有些暗面需要在邊界畫得銳利一點,所以筆頭需調小來畫,接著也把羊角的暗面與亮面繪製出來,並在羊角暗面處,畫上背景色,使其與場景色調融合。 接著要繪製裙子的部分,但在painter裡的變形工具變形有限,所以為了將布紋服貼至裙子上,所以將切換到photoshop裡,使用濾鏡的液化功能,來將布紋服貼至裙子。 接著再回到painter,繼續繪製裙子的暗面,但須新增一個相乘屬性的圖層,因為相乘屬性的圖層可以不覆蓋以下圖層的顏色,同時還會加深以下圖層的顏色,因此繪製暗面特別適合。 接著再使用photoshop的雲朵筆刷,直接繪製出雲朵,同時把角色的暗面部分都上一層淡淡背景藍色,同在畫雲朵時,要注意畫出前後感,也就是前方雲朵要大朵,遠方雲朵要小,讓背景產生空間感與深度感,同時遠方的雲要與背景色較接近,才能夠表現出有更遠雲朵的效果。 最後使用photoshop做調色的效果,這裡我會用調色圖層來調色,先會用色彩平衡來調色,使中間調偏藍色,亮面偏黃色,暗面偏藍紫色。並再使用曲線圖層來調整對比,使其暗面暗些,亮面亮些,到此已完成了,謝謝觀賞,下次再會。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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