文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 一直以來,我很想寫篇關於創作的專題,幫助同學瞭解完整的製作流程。同學們不難發現,,匠哥的3DS MAX專欄,已經連續三個月在講動物的製作了。在12月參與的一支手遊廣告中,我負責製作一隻動物角色。動物角色的製作,是相當有挑戰性的,必須整合許多技術。想起之前很少寫到動物的題材,不如就用它做個起點,向同學們分享整合應用模型師工作技能的方法。打鐵趁熱,也趁大家印象還清晰,帶各位同學整合複習一下這三個月匠哥3DS MAX專欄中介紹的技術。 羊年了,怎麼也得做隻羊。先前計畫好要跟同學們介紹表情製作Facial Rig的部分,就一直心裡繫著懸念著,酌磨著何時來做隻羊。 為了給同學們靠譜的,正確的東西。上網做功課是少不了的。不過老毛病來了,看得越多,似乎越難走出自己的路。沒法,囧了。 匠哥有個習慣,就是吃早餐時,要不帶本書,要不帶些紙筆去塗塗寫寫。正愁沒有自己風格的設定,就在紙筆上演練一下吧。沒想到這一塗一畫,萌噠噠的。好!就決定是你了。難怪有句話說,美感不是被創造的,是被發現的。 匠哥最近給一家小朋友上兒童美術課,索性就也畫畫它吧!沒東西看,憑印象和臨塲發揮。小朋友說,小綿羊穿高跟鞋呢!看反應知道是不錯的,萌呆萌呆的,正點。憑印象中的概念來畫,特別能畫出自己性格裡的東西。這羊角怎麼越看越像可頌麵包呀!有梗,萌翻了。本來還猶豫是不是那麼寫實地把羊的四個趾頭都畫出來,這下沒好猶豫的了,連材質的表現方法都出來了。傳統的繪畫材料經常能帶來一些意想不到的收穫。 該來介紹模型了。如同先前在《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1》提過的。在粗模中確定比例和美感是比較有效率的。這對於接案或公司模式來說尤其靠譜。這個部份只花費40分鐘。一方面是造型很單純,不像人物角色那麼多配件和裝飾,構造先前查過資料也都很確定了。二方面,腳趾的部分構造比較複雜,拓樸時再做就好了,先掌握大概的位置和比例就行了。羊角的部分也是,粗模短時間很難製作的工整漂亮,先做個大概,拓樸時再做漂亮就好了。 3DS MAX羊羊得意:創作專題創意發想與粗模 接著開始了漫長的拓樸,大約用了9小時,特別費時的是羊腳趾的製作。和《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 2》同樣的技巧是所有需要的分段數我只做一半,只用四分之一的面數來拓樸,之後加上渦輪平滑就好,能省四倍工。彎曲的羊角,我的方法是先做一個彎曲的元件再複製它並調整位置接起來。 3DS MAX羊羊得意:創作專題粗模拓樸與成品 拆UV方面,為了省工只做一半,依照模型的曲折狀態,我選擇將眼窩、口腔和腳掌先取出來,將腿內側切好線就Relax。Relax之後發現並沒有足夠將眼窩和口腔塞回去的空間,就將它們另外放。腳掌部分,由於曲折面積較大,避免畫素分配不均,就從中間切開,讓內側的面能展開攤平。其餘的製作就單純了許多。拆UV的總費時約1小時。 接著是畫貼圖的部分。畫兩塊底色之後,我花了些時間打燈。一方面為了讓自己觀察模型時沒有死角,二方面也幫助自己掌握渲染後的效果。基礎燈打好以後,我就轉戰Photoshop了。在Photoshop我把各部位的顏色、質感畫出來,用來確定自己希望達到的渲染效果。為何要畫這張,而不是直接畫貼圖、調材質呢?因為「少了地圖,容易迷失方向」(匠語錄)呀!為的是不浪費時間在尋找自己也不確定要甚麼的效果。 從打燈到畫好這張圖用了2小時,但並沒有耽誤額外的時間,物盡其用、一魚兩吃,在Mudbox調好角度用Stencil轉印上去。透過這張圖確定了風格,剩下的再補上,貼圖很快就完成了。 有了清楚的期望和目標後,從畫貼圖,再細調材質、燈光,新增Specular和Normals Map只用了大約2小時就完成了。不包含起初畫設定圖的時間,到這個階段總費時約15小時,以靜態模型展示來說已經完成任務囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:(巫妖王),也就是畫知名線上遊戲魔獸世界裡的巫妖王,而這次要使用的筆刷有「向量筆/塗鴉筆」+「噴槍/數位噴槍」+「混色筆/只加水」+「特效/發光」+「微粒/彈簧鏈(煙霧狀)」。 首先先用「向量筆/塗鴉筆」來畫灰階草稿,並配合透明度來畫出深淺變化的素描灰階稿,透明度的快速鍵是數字鍵,0=100%,1=10%,9=90%,但灰階素描稿切勿有畫到全白色,因為之後上色是用重疊圖層,而重疊圖層是會加亮色,並可染上顏色,所以若是有畫到全白的部分,則無法染色,就會是白色,當然如果確定那個部位是要用白色,那灰階素描稿則可將該部位畫成白色,倒是無妨。 接著再用「噴槍/數位噴槍,並在筆尖剖面面板選擇硬邊筆尖」來畫背景,背景則是畫成遠山的情境,因此不用畫得太仔細或太清楚。 接著增加一個重疊屬性的圖層,並使用「噴槍/數位噴槍,並在筆尖剖面面板選擇柔邊筆尖」,開始上藍色與綠色。 接著再新增一個重疊屬性的圖層,繼續上更亮的藍綠色,在新增一個濾色圖層,並將濾色圖層填滿黑色,黑色對濾色圖層是看不見的,再使用「特效/發光」筆畫上發光的部分,而發光筆畫在黑色上所呈現的發光效果,顏色層次上則較為豐富。 之後再增加一個強光屬性的圖層,並使用「微粒/彈簧鏈(煙霧狀)」來畫一些反光的細節。 接著再新增一個正常屬性的圖層,並在圖層面板上打勾選擇底色,再使用「混色筆/只加水」,來柔化筆觸。 最後再用「向量筆/塗鴉筆」+「噴槍/數位噴槍」+「混色筆/只加水」,來完成最後的細節,完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 所謂見識,我的認知是「見聞」和「知識」,兩者相輔相成。 見聞靠遊歷與交遊來體會,知識靠學習與閱讀累積。但這些見識最好都不能只限於「繪畫領域」。 怎說呢?難道我們追求最極至的美是不對的嗎?單純的繪畫,是會有個極限的,絞盡腦汁也畫不好,要等那個靈光一閃,又實在太不可靠。而且,靈感都不來自於繪畫可能是去看了畫展,可能是去海邊看到了日出,可能是拆機車引擎時撇見的組件,可能是對於厚肉植物的聯想,也可能是睡前好書中敘述的深海奇景,見識即蘊釀靈感的水池。 除了有強力後盾支援的純藝術畫家,為了留下生命的足跡而提起畫筆。大多數的職業畫師,都是依靠商業活動的需求來維持生計,所以「圖」是要拿來賣錢的;練圖,是為了將來能賣好價錢。再怎麼好聽的理念,都無法否認這個事實。那麼,現下的商業活動中,只要每天畫出美美的身材和臉蛋,其他神馬都不用想,就可以拿去換錢的市場,還存在嗎?恐怕已經不多了。 小說封面、卡牌插畫開始講究構圖;而遊戲發展太蓬勃,人物不再穿著四季一套的單調服裝,連怪物、場景、介面也開始重視設計感了。 「設計」在ACG產業中的比重越來越高,每日上班已經是無時無刻不消耗「靈感」。 有高深的非美術學問做為輔助,是最好的狀況,所以很多非美工系出身的畫師,畫作反而更有韻味。但也別急,不是非得什麼研究所畢業才叫做人。對非繪畫領域有熱愛與興趣,都算見識。 熱愛登山的美術,會在場景設計中呈現只有登上山頂才能知道的景象。 喜歡生物學的美術,會在怪物設計中套用合適的生理結構。 喜歡服裝設計的美術,畫中古世紀盔甲卻很有時尚感。 喜歡攝影的美術,在插畫構圖中總不忘記取捨畫面焦點。 曾蒙前輩指點,設計有時不需要管字面需求,有些大手畫師在畫設定時,不管畫人物還是畫建築,總會把他熱愛的鋼彈某部位零件往設定對象上面合成,效果也相對奇妙。另一位前輩在帶領我畫裝備設定的過程中,也時刻提醒要多去參考國外時裝展的型錄。 工作者本身有越豐富的素養底蘊,那設計時所需要的靈感材料就越多。美感與設計的概念,最終是來自於生活與生命的體會。但也別矯枉過正喔,見識和畫工之間還是有平衡點的,再怎麼見多識廣,手上功夫不練,也還是畫不出來吧!過與不及都沒辦法達到最佳化的。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 先前匠哥在《3DS MAX Morpher : 咿比呀呀咿比咿比呀》介紹過了使用3DS MAX製作角色表情的基本概念。其中也示範了透過綁定控制眼球注視方向的技法。在3D動畫中,使用面部綁定制作表情動畫,是十分高端的綁定制作技術,業界術語是Facial Rig。這回匠哥要介紹使用3DS MAX製作下巴與舌頭綁定的技法。Are you ready? Lets go! Facial Rig的製作,一般不建議使用Biped裡的Xtra,除非專案需求。一方面因為大部分的表情是自主運動,沒有必要與身體的動作一起製作。使用Biped製作動作串流後,表情的演出仍然必須配合劇情。而且並無法單純透過綁定達成所有的效果,必須與Morpher配合使用。另一方面,使用3DS MAX的Bones製作綁定,自由度較高,能夠發揮更多的可能性。 經過搜尋資料考查可以確定,動物下顎骨的旋轉軸心位置和人類一樣,在耳朵下方附近。所以,創建下顎骨骼時,也依照這個原則,將軸心放置在接近的位置。在左視圖創建用來做下顎的骨骼,以確保它的角度與位置置中。創建3ds max的Bones,最低的數量會有二節。這能夠標示起點與終點,有利於架構控制器。一般情況下,是不大需要將用來標示終點的骨骼刪除的。在製作蒙皮時,用來標示終點的骨骼不需要分擔權重,所以也不需要加入Skin清單。 在3DS MAX裡蒙皮的權重必須是非A即B的,不屬於下顎的部分,仍然必須填滿權重。在尚未製作身體蒙皮的情況下,必須給與它一個用來代替Head權重的物件,凡不屬於下顎的部分,都用Head的權重來隔離。使用Blend混合下顎與周圍區域的權重,就完成口腔開合的蒙皮了。 同樣的,在左視圖創建舌頭的骨骼。為了能讓舌頭捲屈,至少要有三節,包含末端的終點骨骼一共四節。 舌頭只是能夠捲屈還不夠。舌頭必須是能夠伸出口腔的,必須能夠伸縮。創建4個Dummy,分別對齊四節舌頭骨骼的起點位置。除了位於整串舌頭骨骼末端的終點骨骼之外,選擇各節舌頭骨骼,並分別對位於自己終點位置的Dummy做LookAt Constraint。 再將四節舌頭骨骼,對位於自己起點位置的Dummy做Position Constraint。就完成可伸縮的舌頭骨骼了。 將Dummy依序鏈結給前一節舌頭骨骼起點的Dummy,最後將位於整串舌頭骨骼根部的Dummy鏈結給下顎骨骼,整套系統就完成了。整套系統的老大是下顎,拉著它就能整包帶走了,將它鏈結給Head就行了。 大家可能會發現舌頭骨骼已經無法使用旋轉調整動作了,現在只要使用Dummy就能控制舌頭的伸縮和旋轉囉。 上面一長串讀起來挺饒口的,還是看段影片示範吧。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、邱國祿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往邱國祿老師版與講師互動。 在之前介紹過整個3ds Max的製作流程了,現在就開始一一介紹各個流程的製作過程。 首先在3d製作前會由2d美術提供一個美術的設定,當然這個設定要先由該專案的負責人審核過,才會交由3d美術人員開始製作。在此同學要知道不是每個設定稿都會有三視圖的,有些只會有前45度及後45度的圖像而已,比例要靠自己抓喔!!! 拿到設定圖後,我們可以將它匯入3ds Max 中來做參考底圖。常用的方法有兩個,第一種比較簡單。 3ds Max參考底圖製作 (方法一) 首先選擇想要匯入參考底圖的視窗,以這個範例來說,要做的就是角色的正前方,所以就是選前視圖視窗了。 1、選取適當的視窗 2、執行Views /Viewport Background / Viewport Background 3、到Background Source /點選Files 4、開始收尋圖片,記得要取消Sequence 序列圖檔選項,不然匯入圖片會出現錯誤喔。 5、勾選Match Bitmap(符合圖片比例)及Lock Zoom / Pan(鎖定視窗縮放及平移工具) 設定圖就被放置在3ds Max的視窗上當成參考底圖了。 如果要關閉參考底圖的話,只要將Views /Viewport Background /Show Background選項的勾勾取消就可以了喔! 3ds Max參考底圖製作 (方法二) 第二個方法步驟就比較鎖碎了,不過會的話,我是比較建議使用這個方法 1、一開始要先從Photoshop處理設定圖開始,先使用Photoshop將人物的正視,側視分別取出來,取出前要將其相對高度對齊喔! 2、使用裁切工具分別取出前視圖及側視圖。 3、開啟3ds Max,然後在前視圖視窗創建一個平面Plane 4、打開材質編輯器,將角色前視圖的貼圖給予平面Plane,在選取貼圖時可以在視窗左下方看到圖片的尺寸340*534,這個參數就是待會要設定平面的大小,這樣圖片跟平面Plane的比例才會一致。 5、貼上材質後將平面Plane的長度跟寬度設定為圖片的長寬,這樣就有正確的前視圖參考圖了。 6、接下來複製出一個前視圖平面Plane,然後轉90度當做側視圖 7、將角色側面的參考圖貼在複製出來的平面上,並按照前視參考圖的做法設定側視圖平面Plane。 8、如果方向不對,這時只要執行鏡射就可以調換方向了。 基本上到這裡就完成了,如果有其它視角的參考圖也都可以比照這樣的方法去做。 這個方法在製作上會有很大的彈性,但有2個問題: 1、當視角轉到參考圖的背後時,參考圖會擋住物件。 解決方法: 選取平面Plane,然後到Display(顯示)的面板勾選Backface Cull(取消背面顯示),這樣平面的背面就會呈現透明顯示,不會再擋住要編輯的物件了。 2、參考平面Plane會被選取到,導致操作上容易發生錯誤,如不小心移動或刪除。 解決方法: 1、選取參考圖平面Plane,然後到Display(顯示)的面板取消Show Frozen in Gray選項,這樣待會對平面執行Freeze Selection(凍結選取物件)時,平面才不會顯示成灰色。 2、選取平面Plane,然後在其上方按下滑鼠右鍵,執行Freeze Selection(凍結選取物件),這時平面Plane就會被凍結住,只會被看見而不能被選取到了。 要解除凍結的話,只要在視窗空白處按下滑鼠右鍵,然後執行Unfreeze All解開所有凍結就行了。 以上就是我們在3ds Max常用的兩種參考底圖的製作方法,要使用哪種方法就看同學的喜好跟當下的狀況喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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