文:芷蔚老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 這一次要與各位分享利用painter的水彩圖層功能將照片快速轉化為水彩效果的方法。 Step 1 選擇明暗對比適合的底圖 水彩畫的明暗對比並不會太強烈、彩度上也不會太過飽和,所以在照片的選擇上盡量以彩度與對比度皆偏低為主;若真的找不到適當的圖,也可以到「效果色調控制調整色彩」來進行調整。 Step 2 將圖片的銳利度大幅提高 水彩畫的筆觸清楚,為了製造出類似筆觸的效果,我們可以用兩的方法將若例度大幅度的調高: (A) 效果色調控制極色化。 (B) 效果焦點清晰化。 Step 3 將畫布轉化成水彩圖層 到圖層的功能列表中選擇「移動畫布報水彩圖層」: 選擇後畫布的圖樣會被剪下、並以水彩圖層的形式貼在新圖層上。 Step 4 製造暈染效果 水彩畫在作畫時因為畫筆飽含水份,因此另一個主要特徵就是暈染的效果。首先,請選擇要套用的紙紋。(本範例為石膏畫布),再來選擇要呈現的水彩畫筆。(本範例為暈染紋路駝毛),設定完畢後,請到圖層的功能列表中選擇「弄濕整個水彩圖層」: 接著畫面會出現滴水的動態畫面,請耐心稍做等候,澢滴水動態停止時即為完成。 Step 5 畫面微調 完成後可用「相片暈染模糊」或效果雷同的筆刷增加局部暈染,讓圖看起來更自然。也可以利用選取工具外加「羽化效果」製造類似暈染的柔化白邊;如果覺得筆觸上過少或過於模糊,可以使用「數位水彩新式單純水筆」增加水彩筆觸,但記得「濕緣」的數值可以拉到最高。 Step 6 貼上材質 可自己用水彩在紙上作畫再掃描製電腦、或是上網找到合適的水彩材質,以「覆蓋」的圖層合成方式加上去,讓照片看起來更像手繪,完成快速的轉換,希望同學都能親自試試看。 圖片來源:網路 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 有了骨架還得蒙皮,才能讓模型動起來。這回匠哥就接著示範使用3DS MAX製作蒙皮的技巧。小馬有鬃毛還有馬鞍等配件,相信同學們在製作類似題材時會挺頭疼的。3DS MAX Skin SkinWrap,衝擊視野的金匠流蒙皮術,同學們,準備接招吧! 要知道Skin做得好不好,先要有測試用的動作。在合理範圍內儘量讓肢體做最大的伸展。可以用複製動作的方式讓身體左右半部交替動作。務必使每個關節都有動作。才能夠都檢查到。 一邊做Skin一邊調整動作的幅度。先前還沒開始做Skin時有可能把動作的幅度做得過大。所以還會再調整一下。 素體的Skin先確定了再進行配件的部份會比較有效率。先用隔離法區分身體各部,避開不要的影響,再使用Blend將過渡柔和。操作技巧可以參考《3DS MAX Skin : 角色萌皮動起來》。從Skin的顏色分佈就能知道蒙皮的方式是否合理。 馬鞍是隨著身體變形的。在3DS MAX,Skin Wrap修改器,可以達到這個目的。將素體添加至清單作為參照物件。勾選Weight All Points,套用至所有的點,馬鞍就能柔軟的隨著馬的動作變形了。 我們不難察覺,這個結果並非十全十美。有些地方會有穿面的情形,金屬材質的硬性物件也產生了扭曲。在3DS MAX的Skin Wrap提供一項很便利的功能,能直接將目前的結果轉變成Skin。點下Convert To Skin。可以看到Skin Wrap修改器的激活被取消了。上頭增加了一個已經激活的Skin修改器。 測試一下動作,結果滿意,與先前激活的Skin Wrap一致。可以將Skin下方已取消激活的Skin Wrap修改器刪除,以免誤觸再次激活它。 刪除Skin Wrap修改器之後,就能安心的編輯Skin了。在墜子的部分,有一些金屬構造的配件,是所謂的硬性物件,不應該發生變形。在3DS MAX的Skin修改器當中的Weight Tool可以複製與貼上杈重。選擇合適位置的點,按下Copy,再選擇不應產生變形的點,按下Paste就完成了。 先前為墜子特製的Xtra骨架還沒派上用場。在Skin的清單中加入它們。再用隔離法與Blend,就能將它修改完成了。 毛髮的部分,在沒有特製骨架的情況下,許多時候只需要Skin Wrap就能滿足實用上的目的。替毛髮加上Skin Wrap修改器,添加素體作為參照對象,並勾選Weight All Points。可以發現,這次的結果並不平順,遠端的毛髮扭曲穿插的十分嚴重。這是距離參照對象較遠的關係。透過Skin Wrap修改器的參數調整,就能將它修正。 好的,3DS MAx的Skin Wrap應用技巧匠哥就介紹到這邊,製做人物的頭髮和服裝時也很好用喔。趕緊開始練習吧。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 工作之餘,一定要累積個人作品。 有足夠的個人作品,才有機會應徵美術工作或接案。 這道理,大家應該都懂,但說是這麼說,做卻不那麼簡單。先聲明以下論點,是基於已在美術相關產業,但想轉換到更好職務的情況。因為遠離產業的學員,基本都知道要準備作品集,而已經在產業內的同學,卻很容易輕忽和怠慢個人作品的累積。台灣美術工時長,上班時間比休息時間多的情況不算少見。就算正常朝九晚五,下班時已經精力枯竭了,多半回家就是癱瘓在床上。就別說有體力畫自己的圖。我們也許會想,上班畫的,之後也能當作品用吧? 是可以,但遊戲公司會簽保密協定,也就是說在未來的一兩年內,或者遊戲未上市之前,我們為公司畫的圖都不便公開或流傳。那麼,如果兩三年都在為公司賣命,突然裁員了,或者想離開、換環境,平常沒累積作品的,可以說是完全沒新作品可用。總不可能賦閒在家窩兩年才出來找工作吧?這是累積作品的第一個理由。 再來就是,為了驗證與嘗試。 工作中為求效率,我們嘗試新技法的機會可說很少,甚至在團隊裡,還得要去跟隨主美術的技法。這個過程中,基本只使用已經「驗證可行」的技巧。那所謂的驗證可行又從何而來?就是得找機會做「嘗試」,並過濾出效果好又快速的流程,也就是團隊或個人的SOP了。 像我個人初學電繪的時候,常常會在工作圖的旁邊,另外開一個空白檔案,有想要什麼效果就先在空白檔上面畫看看,如果試驗效果好就把筆刷的參數和過程寫在紙上,以便下次還能對照流程和參數設定來重現。或者是做個簡單的速寫,以便檢驗整個完稿過程,是否有需要精簡或不流暢的部份? 另一方面也是讓自己熟悉軟體,熟悉工作環境與手感。我個人會蠻常下班之後,在辦公室多留一小時練畫,或者在午休時間練畫。一天半小時或一小時,一兩週下來,也弄完一張圖了。好好運用零碎時間,累積作品一點也不是難事,先不和那些每天都要畫兩三小時個人圖的大手畫師們相比;一週兩三小時的練圖時間,也意外的很多人做不到呢。 有很多業外人士會以為同人作品或一般的習作,可以拿來當求職作品集。其實那對遊戲美術主管而言,一點意義也沒有。遊戲美術相當重視原創設計能力,這可以練,但需要時間練。沒有意識到這點,而埋頭於畫同人圖的話,一旦要做設計時,往往只能畫出很同人味的設計。 已在相關產業中的同學們,沒空為自己累積新作品,至少手感和軟體都不容易生疏,就算離職了,沒新作品的情況下,再怎麼說也還有舊的作品集可以撐一段時間,過渡期間精實一下,補幾張新作,也還算可以派上用場。沒在相關產業中的同學們,若沒抽空為自己畫圖,連維持軟體的熟練度都不容易,更別說手感的精進和踏入相關產業領域了。 一天半小時,一周就有三個半小時了,今天就開始來試試吧? 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:(快速仿製),也就是使用快速仿製這個功能來繪製這次的主題,這次要畫的是一位男明星,而這次使用的筆刷有(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 因此一開始先找一張男明星的照片,然後再執行(檔案/快速仿製),會出現一張半透明的男明星照片,然後就可以新增一個新圖層來描線稿,使用(噴槍/數位噴槍),然後在筆刷控制面板選擇銳利邊的筆頭來描線,結果如下圖所示: 參考來源:網路圖 接著在畫布上準備繪製顏色,一樣使用(噴槍/數位噴槍),然後在筆刷控制面板選擇柔邊的筆頭來上色,而上色前先在(色彩面板)按下(仿製印章),如下圖所示, 接著只要在畫布上隨意塗抹,就可以塗出照片上的顏色,因為此時照片的顏色已被吸過來了,所以先隨意塗抹滿畫面,如下圖所示: 接著再繼續將顏色有筆觸的部位再塗柔和,使整個畫面筆觸柔和,同時把背景畫上同色系的藍色效果,效果如下: 接著再繪製頭髮的部位,但先在(色彩面板)按下(仿製印章),也就是解開仿製印章的意思,因為不解開印章的話,不能夠自己選顏色,而畫頭髮是需要選色來畫,沒辦法吸照片顏色來畫,因為髮絲亮面不夠清楚,因此先用灰色畫出髮絲,然後再新增一層覆蓋圖層,來繪製頭髮亮面的部位。 接著再新增一個正常圖層,並打勾選擇底色來用(混色筆/只加水)來將不夠柔和的部位混和到柔和的效果,並將線條與顏色過於突兀的地方柔化混和,最後則用 (效果/色調控制/糾正色彩) 來調整色彩變化,就完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 還記得上回匠哥的麋鹿肉質分析圖嗎?這回匠哥要介紹的是使用3DS MAX製作馬骨架的實作技巧。Lets go! 聯成電腦金匠講師專欄:3DS MAX叮叮噹─麋萌鹿鹿來報到PART 2 聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1 由於3DS MAX的Biped骨架設計了一些旋轉角度和結構的限制,使用它來製作具有四肢的動物骨架反而特別方便,特別有助於做出符合真實骨骼結構的動物骨架。 創建Biped,尺寸大小大約和馬一樣高就行了。點下Figure Mode, Body Type選擇Female比較容易看明白脊椎對應身體的合適位置。建議Spine Links的數量3或4。 Spine至少3節的用意是Bip001 Spine用來控制下半身(肚臍以下),Bip001 Spine1用來控制上半身(肚臍以上),Bip001 Spine2用來控制肩膀的位置和角度。如果有4節就能將上半身的控制分成胸部和腹部。 將Bip001移至馬的骨盆中央位置旋轉約90度,使Biped呈現臉朝地面的狀態。調整Pelvis寬度,用來決定兩條後腿之間的寬度。 牛、羊、馬、鹿,這幾種吃草的動物四肢比例是和貓、狗不同的。這些草食性動物的大腿和上臂特別的短,我們所看到的長腿部份,其實是小腿和腳掌、前臂和手掌,用來接觸地面的其實是腳趾和手指。馬的指頭也是分成3節,為了簡化調整動作的過程,經常只做2節。 特別留意馬肩胛骨的位置,這就是為什麼Spine至少要3節的原因。前腿特別需要注意的一點,就是要將Biped的手背朝前手心朝後,這樣手指向後彎曲的動作才合理。 真實的馬尾巴末端的部分只是比較長的毛,並沒有骨骼。但是為了方便透過骨架控制尾巴,可以用Biped的Tail Links依照需要創建足夠多節的骨架。 鬃毛的部分和一般製作人物角色時一樣,視造型和使用上的需要決定是否要增加用來控制頭髮或裙襬的骨架就行了。 配件部分,可以使用Xtras來增加,點擊Create Xtra創建,在清單中選擇骨架可以更改Links數量。需要對稱製作的部分可以在完成一邊以後再Create Opposite Xtra。 這隻小馬的配件是適合隨著脖子轉動擺動的,在清單中選到骨架名稱,將Reorient to Parent取消,然後點擊箭頭再點選Bip001 Neck,就能更改帶動它們的骨架了。 將配件與尾巴都透過Biped完成綁定的好處在於,Biped儲存動做檔很方便,而且可以透過Motion Flow和Mixer來串連或混合動作,是某些動畫師喜好的做法。 韁繩的部分需要與其他角色互動,就不傾向用Biped的Xtras來做了。另外用Bones做FK、SplineIK或伸縮骨架都很適合。對稱製作Bones的方式,一般是不推薦直接鏡射,那雖然對蒙皮沒甚麼影響,但會造成Link的子物件法向量相反。比較建議的方式是選擇要對稱製作的Bones使用Bone Tools裡的Mirror,如果先前調整位置時有使用到縮放,先使用Reset Stretch和Reset Scale來修正尺寸定義再點Mirror。 今年是羊年,想好練習的題材了嗎?立馬動手開始練習喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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