文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是,如何用PS繪製眼睛各角度,筆刷是用photoshop的有粗細的硬邊筆來繪製。 首先先繪製正面的眼睛,可以使用PS的對稱功能來繪製,選擇 垂直。 正面雙眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫兩個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離, 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,步驟與效果就在下圖。 半側面雙眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫兩個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離,但因為透視的關係,內側眼繪左右較窄,兩眼之間的中線也會較靠近內側眼, 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,步驟與效果就在下圖。 側面單眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫一個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離,側面中線就是側面邊緣的位置。 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,那麼步驟與效果就在下圖。 右抬頭雙眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫兩個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離,整體趨勢為左上右下的十字線。 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,而此角度鼻子會擋到內側眼,須注意,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,步驟與效果就在下圖。 看右下雙眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫兩個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離,整體趨勢為右上左下的十字線。 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,步驟與效果就在下圖。 正面雙眼繪製步驟 第一步驟 : 趨勢範圍 我們先畫兩個長方形,作為眼睛的範圍,兩眼之間的距離是一眼的距離,因此藍線為中線,就是兩眼之間的中間距離,整體趨勢為右上左下的十字線。 第二步驟 : 草圖 在此範圍內畫上眼睛的形狀,眼睛形狀基本上只要眼頭比眼尾低就行了,眉毛女生的話可以抓眼睛一半的高度,作為眉毛的位置,此角度鼻子會稍微擋到內側眼,須注意,此步驟為繪製草圖階段。 第三步驟 : 描線 描線就一樣用有粗細的硬邊筆來描線,描線時盡量讓線有粗細變化,而每一條線都是細粗細,也就是頭尾都是細,中間是粗,再來最重要就是線條要穩定順暢,這部位就需要花時間多加練習手的穩定度。 第四步驟 : 上色 上色部分,只要注意需繪製瞳孔為最深,眼睛上半部為次暗部,還需要高光,就是眼睛最亮的部位,而高光也是角色看的方向,其他部分就看喜好配色,步驟與效果就在下圖。 最後,歷時8小時的繪製終於完成了,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Shannon Lai 能在職場過的風生水起的,肯定都懂得做人的道理,什麼可以做、什麼不能做,無論是明確表明自己的態度,保護自己不被利用,又或是懂得在人際關係間維持平衡,不去踩踏他人的紅線,這都關係到對於「邊界感」的掌握。 「邊界感」清楚的人,處理起事情不會在模糊地帶逗留,因為明白自己的界線在哪,同時也能理解並尊重對方的堅持,總能在不違背雙方意願下達到良好的交流。 因此,學會掌握「邊界感」,不僅能幫自己脫離內耗,也能讓人在事業成就上更上層樓。 邊界感守則1:表明自己的邊界 不做有求必應的濫好人,當同事提出過分要求時,應勇敢表達自己的態度,拒絕對方的過分索取。如果自己每次遇到無理的工作請求,都是悶聲不坑地接下,那對方只會更加肆無忌憚提出更多的要求。只有當你建立起自己的邊界,並向外表明,別人意識到你有底線,才不會一直做出「越界」的動作。 邊界感守則2:不窺探他人隱私 職場上切忌「交淺言深」,即便是和最好的朋友相處,也該充分尊重對方的隱私,更何況是同事間,關心別人沒有錯,但是沒有掌握好分寸,自己就會成為那個愛八卦私事、隨意侵犯他人隱私的討人厭同事。尤其辦公室消息流通快,即便自己說者無意,但消息一經流轉就會失真,所以「聰明的邊緣人」不僅不會去打聽同事或上司的八卦,也不會掏心掏肺地把所有事都跟同事說,這點絕對是掌握邊界感最重要的一點。 邊界感守則3:不接收別人的情緒垃圾 當遇到上司亂發脾氣、同事在你面前抱怨連連,只要你清楚這些情緒不是因你而起,你就不需要為此感到自責,也不需要為別人的壞情緒買單。別人的情緒不是你的責任,不要因此就去影響自己的工作效率和上班心情。謹守邊界感的好處之一,即是不輕易掉進他人的情緒漩渦,而是理性保持中立地站在一旁觀看事態發展。 邊界感守則4:爭執為的是取得共識 公司裡同事意見不合,討論時各自捍衛立場,針鋒相對在所難免,但切記重要的不是最後誰吵贏,而是如何在意見分歧下找到共識。所以邊界感清晰的人不會被激昂的討論情緒帶偏,因為觀點不同就出言攻擊,甚至是侮辱對方,而是冷靜思考,嘗試找出大家都願意認同的方案。 邊界感守則5:勇於承認自己的錯誤 對於「邊界感」強的人來說,對於責任歸屬也都清楚劃分,該自己承擔的責任,絕不會隨便推卸,所以工作犯錯時,他們會及早向公司承認錯誤,並提出反省方案,如此除了能得到公司諒解,也會在主管心中留下知錯能改、勇於承擔的好印象,下一次有好的機會自然還是會願意讓他們試試看。 邊界感守則6:同事小心機看破不說破 同事間有時總有一些言不由衷的情形發生,這時千萬不要自以為是正義使者,急著上前揭發一切,先不論撕破臉後雙方關係破裂,以後公司內遇到彼此都尷尬,如果會影響未來前途,甚至是會影響到個人績效,有時候,睜一眼閉一眼是必須的,留給別人情面,也等於留給自己退路。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 現今在3ds Max中最主流的兩大引擎 V-Ray 與 Arnold 是 3D 渲染領域中兩大巨頭,廣泛應用於建築、電影、動畫和遊戲等3D製作領域。並且各自擁有強大的功能與廣泛的用戶群。同學如果要選擇適合自己的渲染引擎,就必須深入了解兩者的優缺點。 V-Ray Renderer 與 Arnold Renderer比較 特性 Arnold Renderer V-Ray Renderer 渲染品質 高品質、寫實,特別適合電影和動畫 高品質,真實感強,特別適 合建築可視化 渲染速度 主要使用CPU,速度較慢但品質高 支持CPU和GPU,渲染速度更快 全局光照 精確、物理準確的光線跟踪 多種GI算法選擇,靈活性高 易用性 簡單易上手 設置靈活,需要較多學習時間 適用領域 電影、動畫、VFX 建築、室內設計、產品渲染、商業廣告 平台支持 主要與Autodesk軟體集成(如Maya、3ds Max) 支持多種3D軟體(如3ds Max、Maya、SketchUp等) 渲染品質 Arnold:專注於物理基礎渲染(PBR),模擬光線和材質的行為,適合高品質、寫實的圖像渲染,尤其適合電影和動畫中的細節需求。 V-Ray:擁有出色的光照和材質處理能力,同樣可以生成高品質、真實感強的渲染。V-Ray特別擅長於建築和產品可視化,渲染品質可以達到非常高的水平。 使用Arnold Render渲染出來的圖 渲染速度 Arnold:採用CPU渲染為主,支持一些基本的GPU加速。渲染速度相對較慢,但能保持高質量的圖像,適合需要精細畫質的場景。較適合靜態圖像和高品質的動畫製作。 V-Ray:支持CPU和GPU渲染,並且有一個混合渲染模式,可以使用兩者同時渲染。V-Ray的渲染速度更快,並且在高品質和渲染效率之間提供了靈活的平衡,適合各種項目需求,包括快速的預覽渲染和高品質成品渲染。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 全局光照(GI)與光跡追蹤 Arnold:擁有先進的光跡追蹤功能,支持準確的全局光照計算,效果逼真。這使得Arnold非常適合高端電影和動畫製作。 V-Ray:V-Ray的全局光照系統功能豐富,提供多種GI算法(如光子映射、Brute Force、Irradiance Map等),允許使用者根據場景需求選擇不同的算法來提升渲染效率和品質,非常適合於建築可視化和其他需要調整渲染速度的項目。 使用Arnold Render渲染出來的圖 易用性 Arnold:界面直觀,設置簡單,入門容易,且渲染參數相對較少。適合初學者快速上手並得到高品質的渲染結果。 V-Ray:提供大量參數和控制選項,能夠對渲染進行精細調整。雖然入門需要一些學習時間,但靈活的設置讓專業用戶能夠根據不同需求自定義渲染效果。 適用領域 Arnold:以電影、動畫、視覺特效(VFX)行業為主,專為高品質畫質需求設計。Arnold常用於電影級渲染和高質量的靜態或動畫製作。 V-Ray:廣泛應用於建築可視化、室內設計、產品渲染以及商業廣告等領域,適合需要快速且靈活渲染的專案。V-Ray也適合做高品質的動畫和靜態圖像。 使用Arnold Render渲染出來的圖 支援的平台與整合 Arnold:與Maya和3ds Max等軟體深度集成,也支持Cinema 4D和Houdini等平台,特別適合Autodesk的生態系統。 V-Ray:支持非常多的3D軟體,包括3ds Max、Maya、SketchUp、Cinema 4D、Blender等,適用性強,適合多平台工作流程。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 如何選擇? 選擇 V-Ray 還是 Arnold,取決於同學的具體需求: 如果您的主要需求是建築視覺化或產品設計,並且對渲染速度要求不高,那麼 V-Ray 是個不錯的選擇。 如果您需要製作高品質的電影級畫面,或者需要處理複雜的場景,那麼 Arnold 是個更好的選擇。 如果您對 GPU 渲染有較高的要求,那麼 Arnold 也是一個不錯的選擇。 使用Arnold Render渲染出來的圖 最終建議 試用兩者:如果可能,嘗試使用V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,體驗哪一個更適合您的工作流程,目前聯成電腦補習班都有提供V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,同學可以多加利用。 觀看教學與評測:查看YouTube和渲染社群的教學、評測和比較影片,深入了解兩者的差異,或者報名聯成電腦補習班的3ds Max相關課程,皆可以更加瞭解兩個引擎的差別。 諮詢業界專家:目前聯成電腦補習班皆有使用其中一款渲染引擎做為課程,可以向各分校櫃台詢問實際使用經驗和獲得更多的建議喔! 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
經過四個多月的激烈角逐,2024年鑑作品徵稿大賽圓滿結束! 幾何設計碰撞AI科技,創新視覺激發未來共鳴 今年,我們將幾何設計風格融入年鑑主題,展現學員與AI科技相互碰撞產生的創新共鳴。感謝所有熱情參與的學員、各分校的輔導老師,及專業評審們的辛勤付出!正是你們的投入和創意,讓我們呈現出這份富有未來感與科技精神的珍貴年鑑。 優秀作品脫穎而出,得獎名單正式揭曉 現在,我們隆重揭曉各類別的最終得獎名單,恭喜所有脫穎而出的學員!你們的努力和創造力不僅體現了AI科技在未來學習中的無限可能,更讓我們引以為傲。期待你們在未來繼續突破自我,締造更多卓越成就! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是,如何用PS繪製腳掌,是用photoshop的硬邊筆與柔邊筆,這兩支筆來繪製。 那以下是這次範例的完成圖 首先,先介紹腳掌結構的畫法,這裡用有粗細的硬邊筆來繪製,以下為繪製流程圖。首先,先畫出小腿,再畫出內高外低的腳踝,再畫出腳掌,之後再切出腳趾。 再來切出五根腳趾,接著調半透明來描乾淨的線,如此就能畫出清晰的腳掌,另外,下圖紅線的腳掌,就代表腳掌的立體結構,所以不管畫任何東西對物體的結構都必須了解。 接著我們來到側面看一下腳掌的側面,一樣先畫腳踝,再畫出類似三角形的腳掌側面。 接著再把腳趾畫出,要注意小指到拇指是產生一個斜面,也就是拇指在這個角度仍然可以被看到。 再來我們反過來畫,就是畫拇指這邊,一樣先畫出穿襪子的樣子,再切出腳趾。 再來我們來畫腳跟的角度,一樣先畫出腳跟,在畫出腳踝,腳踝是內高外低,在畫出三角型的腳跟。 接著畫出腳後跟的凹陷處,這凹陷處就是腳踝骨頭的痕跡,紅線部份則是特別畫出腳後跟的體積結構線,來表示腳後跟的結構。 接著畫腳的另一個角度,畫法都是先腳踝再腳掌,再腳趾。 再來畫另一個角度,一樣腳踝腳掌腳趾。 最後示範畫一雙彩色的腳,先畫出腳的剪影,在畫出腳的陰影。 接著在畫出亮面,此時腳的立體感,已有亮暗面的立體感變化。 接著用柔邊筆畫一些過度。 最後在刻畫細節,加上更多色彩變化,使其更真實。 終於歷時8小時的繪製完成了,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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