文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 前篇講了畫前面的兩位,大部份的精神也就都花在那兩位上面了,但這不是說後面東西通通都不要管,這還是會互相影響的。 後方兩位角色位置接近,甚至也有肢體接觸,不過我只有設一個底色圖層,兩位角色視為一個整體來畫,細節的比重控制才比較接近,以免有人太過粗糙,當然這裡要挑毛病還是有,就是坐機翼上那位畫的有點太細了,四面八方都細緻,中間刷油漆那位真的徹底被邊緣化了,要加強他有好幾種方案。改髮色,或臉整個歪過來,或加些頸部物件如風鏡,或更偏激的,把上面那位的細節打掉。改加強中間那位又有可能影響到全部構圖比重,要慎重考慮。另一個考量點就是這位的個性,邊緣化、乖乖牌,冷眼旁觀、內斂但不見得穩重,這是我對她的設想,她其實是個更適合擺角落的角色,擺正中央是為了反照出前面兩位的調皮。 那麼,我還是保持他的低調好了,還更能合她的氣質,或該說是「意願」。這裡用「意願」這個詞並不是單純賣萌,而是傳達一種基本的態度。畫師若對於筆下角色有感情,有想法,用同理心視之為與自己同等的存在,不把他當成僅僅只是平面的像素,那久而久之,她就會以另一種飽含情感的生命力來回報。 很多高明的繪師,筆下角色一顰一笑,都流露感情,牽動觀者的情感,連動態都不用。這不僅是該繪師擅於用眼眉去表現,不僅是觀察入微,更直接的告訴觀者,這角色活著,活在繪師眼裡。 講了一段疑似有點岔題的話,但這其實是「故事性」的核心,我們能畫下來的只是生活萬象之間的幾幕,幕與幕之間都是故事,如果能延伸想像,從紙上的單一畫面,到腦海裡面更多的互動情境,就會更多的加強你想表達的故事,甚至不用刻意。當然,要能延伸想像的基礎,就是你也關心身邊的眾人,也願意觀察真實的百態人生,也願意去體會親疏遠近的悲傷與歡笑。你要去假裝關心眾生也好,真心關懷也好,總之繪師不能少這個態度。 簡單說,讓你的角色活著,就是故事性的發源點。 啊,扯掉這麼多,趕緊回來講圖。以個人喜好來說的話,我是會更喜歡只畫飛機不畫人的,但這裡我必須把飛機放掉很多,只留幾個能做細節的部位,用意是不要讓他像製作粗糙的道具,如果在戰爭片裡面看到紙紮似的坦克向你壓來,你會覺得震驚,震驚的是票錢打水裡了。但畫太多細節,就會開始搶焦,也要避免,所以我只有畫機輪,螺旋槳和虛構的引擎排氣口。 飛機是主要的背景,還可以做點細節,遠景就撇撇吧,它是生來被柔焦的命運。把知識中對機場該有的塔台、無線電或雷達天線、機庫隨便撇撇,就剩最後的難關了。草地,邏輯上是野戰基地的跑道邊才會在草地停飛機,飛機就露天停放,好一點的搭個棚子,甚至直接草地起飛,能有機堡的永久基地應該不會這麼隨便,但想想,畫水泥地和青草地,那一種更能符合這種歡鬧氛圍? 好吧,青草。細心耐心的畫一小塊,別以為就這樣繼續下去,開始複製!我至少複製貼上了六塊草皮,相信沒人看得出來,完稿之後都被模糊了嘛。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 上次已經提到大略的風格走向,用色不會太重,現在來考慮一下上色和焦點的比重。已經確定的是前面兩位一定是焦點比重較重,所以讓他們有較鮮豔的色彩表現,又因為想維持著軍隊的整齊感,制服仍保持著統一色調,只在頭髮和眼睛上著手。白飛機、白制服,基本焦點仍會落在前方兩位頭上。 最好是有做一些事前設定,草圖或者粗稿之類的,會比較清楚制服配色的分配,因為不同動作,同個配件可能會造成意料外的比重影響,如果為了調整比重,而讓個人服裝有差異,會有零亂感。 但像是目前的配置上,前左紅髮角色設想是比較熱情活潑豪邁的個性,所以有特意讓她捲起袖口工作,如果一開始就想過角色的個性,在思考表情與構圖同時就會方便很多,而且比較能切中性格。 前右金髮女孩因為焦點位置偏高,上了色之後更加明顯,有把觀者視覺引導到邊邊角落之虞,所以要找一點拉焦點回來的東西,較佳的位置是肩頭,但肩膀上沒有多餘的空間做處理,除非有臂章可以畫,但那種四位角色都要一起聯動影響的部份風險高,也就不多攪這事。風鏡的位置偏外面,不是很好的位置,但目前可以選的就是這裡,沒其他好位置了。 也許有同學想問,那整個角色往內移不是更好?這是個好問題。 整個人內移,臉部焦點會再回到九宮格構圖的交叉位置上,但我們已經有紅髮女孩這個主焦點在了,兩個主焦點其實適得其反,加上人物內移之後,中間兩位中景角色顯得非常擁擠,機翼兩側又顯得空洞,整個構圖邏輯上平衡了,卻失了流動性與緩衝。 於是,回到剛剛的選擇,為了將風鏡細緻化,並且拉回焦點,對該區域做了陰影與紋理的強調,鏡面原本可以不做草地的色彩倒映,不過試加之後感覺可以平衡一些人物下半部的單調色彩。 因為右方角色的加重,左方角色也只能對應強化,但為了避面整體都趨向沉重的色調,就只有加重陰影內最深的部份。 主要的顏色其實這階段都下了,之後我們再討論如何處理中遠景細節。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 前篇中已提及建構故事性插圖的一些原則,但真的畫起來的時候,就必須開始思考,有些平常在畫圖時不會發生作用的事物,就會開始發酵。 像是世界觀、人物的個性、服裝搭配、場景物件等等,都會影響到畫家構思畫面時的安排。工業革命時代的倫敦,就會考慮低彩度的配色和簡單的層次。現代的熱帶海灘,就比較適合彩度高的配色,並且要去表現豐富的植物,要畫足夠多的明暗與前後層次。 讓我們繼續以第一篇定下的故事與構圖來做思考;飛行編隊中的小隊通常是四機一組,也就是四位飛行員,要同時表現四位角色在各自的座機前,不可能表現得很好,所以當初的構圖是以一架飛機為背景。那接下來的問題是,他們為什麼四個人聚在一起?純粹的擺POSE拍照?是可以,但少了些故事性,所以安排了一件事給他們做,為飛機刷油漆,而且只有一個人在認真刷,這樣就很有趣了,這有很多世界觀的延伸。 首先,為什麼要為飛機刷油漆?有些機器怕生鏽,會漆油漆。但飛機以鋁材居多,刷油漆防鏽比較少。另一種是漆迷彩,在空中或在地面,可以有變色龍的效果,是最初期的隱形系統,但多半是地勤人員在刷。飛行員有些任務獎勵制度,用符號或圖標來表示這位飛行員或這架飛機,達成了幾次任務,又或者需要以不同顏色或編號來表示不同的中隊或大隊,甚至是小隊長,以便利在空中識別。自己達成了什麼任務,飛行員自己刷,這是我給予角色的想法,所以小隊員們聚在一起,邊笑鬧邊工作,而其中一人可能因為打賭輸了,或者是空中的決鬥練習輸給對方,被罰來幫對方的飛機塗漆。這就是故事的起始,一旦腦海裡有情節,角色有互動,要畫出這樣的畫面,就不是難事了,難只難在沒有故事的想法。
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 前陣子和朋友討論中提及個對於插畫來說,似乎很重要的觀念,就是「故事性」。 為什麼要加個「似乎」? 那是因為,有些使用插畫的領域裡,並不那麼重視故事性。 比方說,遊戲圈,大部分時間畫的是一板一眼的設定圖與三視圖,或者比較少見的動作概念設計。而在針對進入遊戲業的作品集準備上,要在單張圖上展現故事性是比較少投資報酬率的。有些公司主管面試時,或許會希望看到世界觀相關角色、場景、怪物、器具的設定,各張設定可以獨立表現,但大多數公司都比較希望看到每張都擺著標準姿勢、美美帥帥的圖。當然,如果有閒有精力,主管當然更樂意看到設定中的角色,也有各自完整有背景有故事的插圖,只是這樣就太花時間了,比較適合於學生做專題,有長時間可以做系列性的作品準備。一般求職,這樣做緩不濟急,同樣的花費時間,不如多畫美美的設定或者單角色插圖。 但遊戲圈也不見得都用不到「故事性插畫」,像是在LOADING頁,讀取資料的時間裡,背景一定會放些插圖,這時就可以用。其他如劇情過場、宣傳圖或較少見的官方漫畫,都還是有使用的機會,只是與美術工作常態內容相比來說較少,而且多是主美的工作。 至於其他產業,如封面插畫,小說內頁插圖,這些就不用說了,是絕對需要有故事性的,也就不提。 「故事性」的首要表達,個人認為是「畫面元素之間的連結」:角色之間的互動、角色與環境之間的呼應、環境營造的訊息。角色之間是有相應關係的,近者如肢體的接觸,遠者如對視、對話、追思遙想,或者信長之野望式的角色大集合。 角色與環境、物件有對應關係,也是一種方式。在微雨中撐著傘的女孩,蹲在紙箱前,看著紙箱裡面的動靜,就算沒把紙箱裡的東西畫出來,也很有故事性,至於紙箱裡是阿貓阿狗,各憑看倌想像,是個美男子也不錯。這個例子中,環境的營造是雨。雨和傘呼應,傘和女孩對應,女孩和紙箱對應,一切的安排都合理傳達事件訊息,如此「故事性」就會產生。 依此原則,這次畫的主題,以一組飛行員小隊之間的互動為事件,讓我們來看看這個構圖的起始吧。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 新入行美術通常在角色設計時有兩種狀況,一個是畫過頭,一個是太平淡,這多半發生在專案初期,還沒建立整個服裝體系時,或者新美術沒有去查閱前後級相關角色圖。 有些人可能會疑惑,我認真的、全力的、盡心的,好好畫出美麗的服裝,難道有問題嗎?,又沒有偷懶。有啊,為什麼會沒有問題呢? A美術設計了一系列職業的新手裝,低調華麗,剪裁大方。 今天臨時有個機會讓B美術畫一件新手裝,他拼盡全力,畫出皇家氣質,尊貴不凡。主管非常喜歡,但這件放在新手裝非常不搭調。所以只能調到後面高階去,為了避免檔案管理錯亂,所有中間影響到的檔名編號要重排,一系職業被推前了,其他同級的職業可能也被影響。 或者主管額外添加一級高級裝,那就等於B美術還是得花時間再去生一件新手裝,實實在在耽誤到原本的指派。不管怎麼說,等級強度相符,並不是火力全開、毫不控制下去畫就可以的。要畫出初級的感覺,又要好看,也是很花腦的,請不要以星等或階級來瞧不起這初級指派。 今次的主題目標是農曆雞年賀圖的角色,設計元素少不了羽毛和鳥類,主要用色則會是暖色,基本上紅色是跑不掉的,會是歡愉的氣氛。 預計分兩階級,而且前階在服裝上會比較保守,後一階的露出度高一點點。 題外話提一下,有些網路廣告平台,如google 和Facebook,有審核機制,在審核廠商提出的廣告時,內容尺度太露的、太短的,不給過,會被退回要求重新設計。所以有些廣告商,因為知道自己的廣告尺度比較露,不會過審,便請美術用畫的,把角色胸前加多衣料,裙子加長,另給一版尺度保守的,以保證審核通過。實際版與送審版差異不大,只是微調了服裝,平台也沒辦法說這是兩份不同的圖,於是多半會過。這是業界的陰影面,知道了,笑笑就好。 配色完成之後,因應各種不同的需求,有可能需要繪製角色的三視圖,或者完整精美的設定圖,又或者是卡牌式的插畫完稿。由於這部份已經到完稿階段,不太屬於設計的範疇,也就不在這篇講解了。下回,將以這篇所設計的角色為基礎,介紹其插畫完稿的過程。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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