圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:Deep Light,也就是在深海裡的一線署光,也譬喻是一線生機,情境是在深海中見到一絲署光的少女,要飄向署光重獲新生,向上飄的樣子,但因在深海過久,因此眼睛對光線不太能適應,於是閉著眼睛向光飄去。 同時這次也是想試試新的表現風格,於是使用painter 2015的新增筆刷,微粒筆刷,而使用不同的筆刷將會有不同的表現風格,而風格的創造可在主題、造型、筆刷、顏色這四個方向做琢磨,方能創造屬於自己的風格。 而這次要使用的筆刷有painter 2015的噴槍\數位噴槍,和混色筆\只加水,以及微粒\彈簧鏈(煙霧狀) ,和微粒\彈簧概念產物,以及Photoshop CC的(柔邊圓形壓力不透明筆)以及使用調色功能,包含色彩平衡+曲線+色相飽和度,接下來就先來看看完成的樣子吧! 首先一開始先使用painter 2015的微粒\彈簧鏈(煙霧狀) ,和微粒\彈簧概念產物,來繪製布在深海中漂浮的樣子,此階段要注意顏色的深淺變化要豐富,同時使用混色筆\只加水,來將較後面空間的布飄推得深一點,以及將布紋推平也就是減少布紋的意思,使其增加布紋的空間層次感。 接著再將頭部和手臂,與向上飄的頭髮畫出,畫面的顏色配置上,以強調頭髮的紅紫色為主。 接著再到photoshop使用色彩平衡來調色,使其色調更調和,並使用濾鏡的高斯模糊來模糊遠景的布飄,製造如同攝影作品的聚焦效果。 接著再加深遠處的布飄,使其遠處的布飄更退後,並加亮角色的亮度,使其突顯主題角色的明顯度。 最後再將五官的細節,和布紋的細節再畫明確些。終於歷經4小時完成了這張嘗試性風格之創作,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 沒辦法比勝利手勢讓你悶了嗎?今天匠哥就來教大家使用3DS MAX製作小QQ盒子娃的手和腳。 倒帶倒帶,匠哥要讓盒子娃更厲害。看過<3DS MAX低面遊模小挑戰PART 1:盒子娃再進化>以後,同學們應該已經發現它和最初匠哥示範的盒子娃有些不同。其實最主要的差別在於手肘與膝蓋關節的作法。這個做法不是絕對的必要,但是是個不錯的方法。先倒帶到接上頭之前,我們先把手肘和膝蓋的關節線切好。 在這個階段做出腳掌特方便,當然另外做好再接上來也是可以的。腳掌的結構很簡單,就是將3DS MAX的Box擠出成L型再加Turbosmooth就完成了。 關節佈線做好了,腳掌也做好了。刪掉準備接手接頭的面,再把Turbosmooth壓掉接上頭準備做手囉。 在3DS MAX場景中,創建一個Box。將它的分段數調整成這樣,然後轉變成Editable Poly。 在Vertex層級,使用Target Weld將用來銜接手臂的一邊收窄,並刪除多餘的面。 使用Polygon層級的Extrude,將中指擠出。然後將指關節處切線,並比照<3DS MAX低面遊模小挑戰PART 1:盒子娃再進化>手肘與膝蓋關節的方式處理佈線。 選中指的面,搭配Shift鍵移動,即可將它複製。將Pivot置中再移動到缺口處,調整大小比較方便。 先將手指複製再調整大小,就能做出其他四支手指。 將手掌與手指相接處的面刪掉再Attach手指。就可以使用Target Weld將手指接上了。 因為只露出二節,所以姆指的接法和其他四指不同。 在手掌銜接四指的地方做出用來彎曲的佈線。 在Border層級選到手掌用來銜接手臂方向的缺口,按住Shift鍵移動,延伸出一段面,再調整造型,手掌就完成了。 最後将手掌大小縮放到合適尺寸,用身體Attach手掌 ,並確認手臂銜接手掌處的面已經刪除,再從手背中間的點開始Target Weld就能將每個點都接上囉。前臂靠近手腕處的點選起將它Relax。有些扭轉是正常現象真人雙手平舉放鬆時也是這樣喔,請安心使用。加一圈用來旋轉手腕的佈線,我們下次見囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
繪圖中最重要的燈光大師,構成方式(painter) or 設定圖層的混和模式(photoshop)。 在電影效果中,除了三D特效之外,最重要的就是打光,在平面作品中也是一樣的道理,尤其是在做重口味畫面的處理,這是不可省略的一道手續,也是我個人最喜歡的一個程序之一。 可利用【構成方式】or 【設定圖層的混和模式】,來製作作品所需要的效果,總總的不同效果,需要同學們自己細細品嘗,而我自己最常使用的效果即為,新開一個圖層『將畫面打暗』,把圖層模式更改。(黑色框為ps介面)。 .相乘 結合色彩來建立較深的色彩。 .膠化 以圖層色彩暈染底下的影像。例如,黃色的圖層會給予底下的影像一個黃色的色偏。如果您使用 [疊色法] 筆刷繪製,Corel Painter 會自動設定圖層的構成方式為 [膠化]。 .陰影對應 阻擋光線,可讓您不影響影像而建立陰影。 新開一個圖層將『畫面打亮』,製造光線的來源。(黑色框為ps介面)。 .濾光 結合色彩來建立較淡的色彩。 .重疊 在結合色彩時,保留影像色彩的反白與陰影。 .柔光 依據圖層色彩的亮度來暗色化或淺色化色彩。 .強光 依據圖層色彩的亮度來倍增或過濾色彩。 另外還有一個改變顏色的效果也是我最常使用在重口味的畫面當中,『顏色、色彩』。 .色彩 透過結合影像色彩的亮度與圖層色彩的彩度建立一種新色彩。這是 [亮度] 的相反方式。 請看上附圖。 圖層裡面都有效果的標示,我個人習慣,將使用的效果一併都打上去,這樣在往後交稿給美編時候,對方也比較方便處理。將自己的每一件作品用心打造燈光效果,讓作品畫面更生動更有氣氛,相信大家都可以成為最棒的燈光師。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖 提供:王思翔老師 圖文轉載自數位意念圖誌第58期 專長:軟體工程、遊戲企劃和設計、程式寫作系統開發、系統分析、網路管理、資料庫。 經歷: 聯成電腦 APP遊戲設計講師 首府大學 數位遊戲設計系 遊戲企劃 講師 首府大學 數位遊戲設計系 線上遊戲設計 講師 第二屆全國生醫電子與資訊專題實務競賽 作品: 第二屆全國生醫電子與資訊專題實務競賽「基於心導管手術臨床路徑之遊戲式學習系統」 Q1:您認為成功的app應該具備的條件是? 我認為成功的APP應該要有兩項特點:使用者介面與功能獨特性。設計者通常會跳脫不了自己的使用者習慣,而設計出自認為順手好用的APP功能介面,但卻忽略了使用者的習慣,這種在設計使用者介面時,無法捨棄「自己喜好」的習慣,通常會讓使用者與APP初次見面時,就產生了排斥感,自然而然就越來越乏人問津了。除了符合大眾使用習慣的介面設計外,更進一步就是要試圖創造一點驚喜,使用者喜歡出奇不易的貼心設計,特別是對於商務人士,越便利的APP更能減少時間成本、創造出越高的效率;在功能相仿的一堆APP裡,如果你的設計讓使用者感受到貼心、便利,甚至於廣受好評加以推崇,那這支APP則視為成功。 Q2:兼具企劃、程式經驗,您認為兩者在遊戲研發歷程扮演的角色為何? 我本身是先有程式經驗才慢慢走向企劃,這樣的演進步伐對我而言是非常合適的。做中學,是驗證理論最好的依據,而也是可以最快看出成果的,如果沒有先身體力行做做看,很難體會紙上談兵真正的結果。有了程式經驗,在遊戲研發歷程上,對於一些較需要實驗的部分,可以以自身經歷來判斷可行性,減少風險的發生;而企劃則需要運用人才、調配開發進度、判斷可行性及有用性等等的研發歷程,若兩者無法相輔相成,或僅有一方經驗而無法互相合作,那麼企劃必定走向失敗。 Q3:從無到有產生app或其他遊戲的創意來源是? 觀察日常生活的一些小細節小動作。還記得小時候玩捏黏土,都會捏出奇怪的東西,而更奇怪的是,你可以說出它的功用和名稱,這時候的你就具備了創意。許多的工具都是因為解決生活上的不便利而產生,或甚至是為了更便利而改良或創新;創意的來源也不例外,舉例而言:在早期,當你今天出門看見是陰天,為了避免真的下起雨來淋成落湯雞,你會把雨傘帶在身上,結果沒多久就放晴了,雨傘就變成了累贅。而在現今,除了可以看氣象報導之外,還可以利用APP,在出門前一刻查看今日氣象,這就是為避免無法預知的突發事件發生的一項便利。所以我都以可解決目前不便的事物來當作目標,想著要如何著手進行,進行時又是否會產生額外的副作用來加以思考並著手計畫。另外還有一點則是,許多人都會突然有創意的想法,但因為當下覺得無法達成而拋棄這個想法,其實可以把這些創意的想法先寫下來,因為它可能會有被實現的一天。 Q4: 在APP上市之前,設計團隊應該以哪些條件或標準評估自己作品的完整度和市場潛力? 這就相當於我在第一個問題所回答的,如果設計團隊本身的作品與其他團隊的作品目的、功能、操作方式等一模一樣,依據使用者習慣問題,就不會選擇這個即將要上市的APP,但如果你換個操作方式或者提供更多元化的操作方式,讓使用者可以有多重的選擇,將會提升使用者操作便利性,進而感受到設計團隊的用心。 圖文轉載自數位意念圖誌第58期 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
資料來源:SmartM FrankeyFang 分享一下十八年來在網際網路市場裡的心得: 1. 初期不要自己做購物網站 自己架購物網站的成本太高,不如靠行到PCHOME、YAHOO、團購網等大流量的地方上架,如果產品與服務能被認同,待現流變大之後再來考慮。 2. 經營粉絲團的迷思 一昧追求粉絲數是沒有意義的,粉絲數字再大,但每次po文都很少人按讚,那表示那些粉絲只是數字,而不是真正潛在消費者,況且粉絲團的訂單直接轉換率通常不高,不如好好經營靠行後的會員電子報。 3. 鎖定產品領域 比方說單車、水族、汽車用品等回購率較高的產品線,服裝流行類則不建議新手切入,因為光是攝影、文宣、上架的工作量就很大,還有包裝寄送退換貨等,另外還有尺寸、顏色等庫存成本,資金不足很容易出問題。 4.會賺錢不一定是特殊商品 特殊商品雖然可能毛利高,但接受度可能會太低,而特殊商品若是自行研發生產,想要透過網路自行銷售的失敗機率幾乎達到99%,沒有品牌或行銷資源,最好還是從大網站裡賣比較好,想要搞產品說明會、社群行銷等,小心燒光你的資本。 5. 不要盲從參加創業聚會 成功者放屁都是學問,失敗者學問都被當放屁,會成功的因素很複雜,但天時、地利、人和是一定的,不同領導者就會產生不一樣的結果,所以不必追隨那些成功者的腳步,成功的背後也有很多不為人知的力量在支撐(比方說家產)。失敗者反而是你更應該關注的對象。 6. 專注在服務差異化 很多人都在賣一樣或是類似的東西,即使同質性很高,但是有人賺也有人賠,其中最大的差別是服務。把服務做好一點,試著「主動」跟客戶建立長期關係,久了生意就會慢慢打開,口碑行銷對小公司的生存而言是非常重要的,千萬不要以為東西上線了,客人就會自動上門來。 7. 成立主動行銷部門 等客人不如主動出擊,無論是電話還是email,或是登門拜訪,都是最好的銷售方式。現在大家什麼東西沒有?主動行銷才能有效傳遞價值而非只是產品價格。 8. 虛實整合 能開個小店面就開個小店面,只想要躲在電腦或是小倉房裡是比較不利的,有個乾淨整潔的小店面,讓要自取的客戶有地方坐,也可以倒一杯茶給客戶,跟客戶建立交情。但不建議就在自家客廳,還有家人走來走去,簡單的小店面,絕對是邁向專業的第一步。 9. 自行經營FB粉絲團或社團 試著為自己的粉絲團做清楚定位,不要假借他人之手操作,否則該修的學分修不到,畢竟行銷永遠不可能花錢了事。記得一直po促銷或是商品訊息,是不會有人喜歡看的,最好鎖定產品相關的議題與範圍,定期定量提供資訊,設定幾個不同類型的主題,一邊做一邊觀察客戶的點閱情況,慢慢修正自己的貼文路線,持續花點錢招攬粉絲是必要的,適應臉書的遊戲規則,才有可能逐步擴展你的知名度。 10. 你需要的是「通路」夥伴 外頭一堆行銷品牌公關媒體廣告等小公司,創業前期最好對這些公司敬而遠之,他們只會快速燒光你的預算,但對你的銷售絕對不會有等比貢獻,你應該更專注於能擴展你銷售通路的夥伴,透過搭售等方式,以實際增加你的客戶名單或是銷量的目標為先。有用心自行經營品牌、通路與服務的公司,行銷就不用花太多的錢,省下的,將是你的毛利。心得太多,就先簡單分享到這裡,提供給大家做個參考。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
本網站使用相關網站技術以確保使用者獲得最佳體驗,通過使用我們的網站,您確認並同意本網站的隱私權政策。欲了解詳情,請參閱 隱私權政策。