【HOT絕不可錯過的免費講座】報名網址:http://goo.gl/hBVntJ 今年 1111 光棍節,阿里巴巴集團創下高達912億人民幣,馬雲曾說道:「電子商務,現在才剛開始!」這次,聯成電腦敬邀現任鴻海集團─富奇想商務長 陳顯立Andy來與大家經驗分享。讓你搶先了解新時代,及早布局。 講座資訊: 名稱:決戰網路世代!電子商務突圍心法 日期:104年12月17日 晚上19:00~21:00 (18:30開放報到入場) 地點:天地人文創(台北市中正區齊東街74號)) 報名網址:http://goo.gl/hBVntJ 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖 小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 在使用revit軟體建立建築時,不會從頭到尾建立模型,而是將已經設計好的族群匯入專案中使用,本次就是要來介紹族群該如何建立。 1. 首先,要新建族群,一定要由左上角的功能表,來新建族群。如果直接點擊新建按鈕,會自動導向為新建專案。 jpg 2.此時要依據所要建立的族群種類,來選擇一開始的範本,若不屬於任何一類,可使用「公制通用範本」來建立。本次介紹將使用「公制結構柱」來建立。 3.新建族群後,不是馬上開始繪製,有許多設定必須確認,先由「管理」頁籤,點擊「專案單位」。 4.單位目前是「mm」,必須一開始就確認好。在revit切換單位,並不會影響模型大小,例如尺寸為100mm,單位換成cm後,模型尺寸會顯示為10cm。 5.由「建立」頁籤,點擊「族群品類」。 6.繪製前先定義族群的品類,不同品類的族群參數會不同,之後匯入至專案後,也是由此品類來找到族群來使用。由於一開始選「公制結構柱」範本,所以已經設定為「結構柱」品類,不需變更。 7.由「建立」頁籤,點擊「族群類型」。 8.此處可以在一個族群內增加多種類型來切換,如果只是尺寸不同的族群,直接新增類型即可。目前視窗中有深度、寬度以及材質三種參數,這些參數在族群匯入專案後可以直接修改。 9.畫面中有一些綠色虛線,此為「建立」頁籤的「參考平面」。 10.可以由「修改」頁籤的「對齊標註」在參考平面間標註單一尺寸用以設定參數,或連續標註尺寸,並設定為EQ(尺寸相等)。 11.接下來就可以開始繪製族群的模型,由「建立」頁籤,點擊「擠出」的成型方式,可將繪製的2D形狀長出為3D。 12.執行擠出後,會進入「修改|建立擠出」頁籤,在「繪製」面板中選擇「線」工具來繪製。 13.由左上角交點開始繪製。 14.可往下繪製,並輸入要繪製的尺寸。 15.繪製完成左側形住。 16.由於是左右對稱的形狀,可以使用「鏡射-點選軸」的功能來鏡射。 17.使用方法很簡單,選取要鏡射的形狀,再點選中間的參考平面作為鏡射軸即可。 18.而上下方的缺口可以再畫線補上,這樣就完成族群的外型。 19.繪製完後,別忘了打勾結束擠出模式。 20.接下來要做重要的對齊動作,這是使模型受參數控制的重要步驟。先任意拖曳一個三角形,外型即改變,可知道模型不受參考平面拘束。 21.使用「修改」頁籤的「對齊」按鈕。 22.先選左側的參考平面,再選取模型要對齊的邊即可。 23.對齊後,必須再把鎖頭鎖住,才會有約束的效果。 24.同樣的,模型其他所有外側的邊,都必須做對齊的動作。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
資料來源:inside 一個自學程式語言幾乎將自己逼瘋的親身經歷 軟體工程師 Quincy Larson 軟體工程師薪水正在逐年攀升中,2014 年軟體工程師的平均年薪達 $97098 美元(台幣三百萬)之高1,學習寫程式的熱潮更是席捲全球,下自8歲上自80歲每天都有人「Hello World!」一下,看著矽谷創業公司迅速崛起、一夜致富的空前盛況,相信許多人都正在考慮學寫程式、轉行當軟體工程師。 人人都能學寫程式,這點毋庸置疑。只是在你「轉行」之前,也許你會想聽聽 Quincy Larson 從朝九晚五上班族「轉行」軟體工程師的親身經歷。 Quincy Larson 現在是線上程式語言學習平台 Free Code Camp 的軟體工程師,前陣子他發表了一篇文章描述他自學程式語言而幾乎被逼瘋的過程,也在最後給真心想「轉行」的程式新手們一些過來人的意見。 圖片來源::inside 在此分享 Quincy Larson 的文章《A Cautionary Tale of Learning to Code. My own.》,本文非逐字翻譯,內文細節可能有筆者多加琢磨或改寫以便閱讀,請勿見怪。 一個學寫程式的警世故事 我的親身經歷 我是一個普通的上班族,平時穿西裝、坐辦公室,過著朝九晚五的生活,但腦裡一直有個模糊的創業想法。有一天我無意間在酒吧聽到隔壁桌的客人大肆討論著他藉由「Ruby」 來自動化他的日常工作、大大提高了工作效率。我心想:「『Ruby』,是吧?」回家後我立馬上網搜尋「Ruby」,十五秒後我已經開始學起程式語言 Ruby 了。 一個星期後,我參加了人生中第一個駭客空間(Hackerspace),聽大家討論著程式語言像是 Scala、Clojure 跟 Go,太多新知需要吸收了,當天我抱了三本厚厚的程式語言書回家看,每本都看了 50 頁左右。 身邊的一個朋友聽到我在學程式語言,他建議我應該要先把 Emacs 學好,在我學 Emacs 時,另一個朋友走過我身邊發現我在用 Emacs,他跟我說:「你怎麼會選用 Emacs 呢?!難道你不知道 Vim 比較好?」 圖片來源::inside 於是我開始記 Vim 的鍵盤指令,這個時候的我覺得「下指令下得越快= 寫程式寫得越快」,還甚至因此換了 Dvorak 鍵盤 程式開發者公認最有效率的鍵盤。 圖片來源::inside 一段時間後,我已經用 Linux 作業系統用得很順手,還在 Udacity 上學習 Python。經過七個月的自學,我應徵上人生第一個「軟體工程師」職位。 公司那時決定用 Ruby on Rails 來構建他們的產品,雖然我不會 Ruby on Rails,但公司認為我既然能自學 Python 跟 Django 並贏了一次駭客松,我自然也有能力學好 Ruby on Rails。 前幾個星期對我而言非常的難熬,並不只是因為我要學習一個全新的程式語言、熟悉一個全新的開發環境 RubyMine(整合開發環境,IDE)、而且跟一個陌生的團隊合作,真正讓我覺得痛苦難熬的是: 我發現過去是我自己選了一條特別艱難的路來折磨自己。 在自學的那段時間,我花了幾個月獨自坐在圖書館跟咖啡廳裡專研如何在命令列環境下安裝工具、debug Linux 系統問題,有時因為一個漏寫的括號、分號而卡了老半天,我修了無數個 MOOC 課程,但一直到了第五個月我才真正有點「作品」可以放到網路上,這些過程讓我相信程式開發是個永無止境的掙扎之路。 結果看看我身邊的同事們,他們幾乎很少因為語法錯誤、打錯字、漏了個符號這種小事而卡關,因為他們的 IDE 都先把這些錯誤抓出來了;當遇到問題掙扎幾分鐘還解不出來時,他們會直接把問題丟給朋友,互相幫忙 debug;在開發程式時,他們總是在對方的位子隨性的來來去去互通有無。 我的隊友他們十分忠於「自己的一套工具」,當然在許多場合(例如駭客松)裡他們應該都曾玩過許多不同語言、不同框架,但他們主要專注於精進自己現有的工具技能,對於能夠允許進入他們腦中「程式庫」的知識,他們的態度相對保守。 就跟 ThoughtBot 等平台一樣,開發者只固定用少數但有效率的工具鏈(在這個例子裡,Rails, Vim, Postgres 跟 Redis),當開發者們只要全心全意的「用好」幾種關鍵工具時,他們全都成了可以互相合作溝通無障礙的專家。 所以我真正的問題是,如果限制一個團隊的軟體工程師使用同樣幾種固定工具可以讓他們擁有超高生產力,那學習寫程式的新手不也是在只學固定幾樣工具的時候能夠學得最好嗎? 其實線上的各種程式語言學習平台、程式營也是這樣教的,雖然聽起來理所當然,但是當你是一個人去面對這麼多的選項時,真的很難選擇該學哪一樣!我懂,因為我就是這樣經歷過來的,像是小狗在十字路口追逐來來往往車子一樣,追著一台又去追另一台,不斷的在原地漫無目的地橫衝直撞。 一名真正優秀的軟體工程師,他的知識領域應該是「T」字型的 對任何領域都稍有涉獵但至少在某一方面專精到底。 結果在幾個月的埋頭苦幹之下,我發現我自己是條底線「 _ 」...。在我遇過跟我一樣情形的程式自學者們(我遇到非常多),其中大概多數人都在這樣的過程中喪失信心、迷失方向,甚至放棄了成為軟體工程師的目標,我不希望這些情況發生在你們身上。 學程式語言需要你「一心一意」 廢話就不多說,在此分享幾個我認為程式新手最容易犯的錯誤給你們參考: .語言、框架、工具,一個換過一個,而且妄想著自己能夠每樣都精通。 .死守著自己「特製」的開發環境,死都不肯嘗試一些「現代工具」 被發明來方便開發者們合作交流程式碼、還可以自動除錯、自動填寫的神器。 .在還沒把基礎打好時,就想嘗試一些新興的工具,像是 Docker 或 Famo.us 等。 如果以過來人的身份給你們一個最重要的建議,那就是:「請一心一意」。 我也想問,如果你正在學程式的話,你認為你的學習計畫夠「一心一意」嗎?如果你的答案是肯定的,那就不用再往下看下去了,快回去唸書實行你的計畫吧!因為我並不想給一些會影響你現在計畫的建議。如果你的答案是否定的,那沒關係,好消息是你可以從現在開始「一心一意」。 首先,你得先做出一些決定來起頭: .選一種你希望能作為未來職業的軟體開發領域:Web、Mobile、Gaming、還是 Embedded?我個人會推薦走 Web 網頁端,因為比較靈活彈性,不過如果你沒興趣走網頁端的程式開發,那就去 Google 「Getting started in ____ development」然後完全的投入你的身心吧! .選一種程式語言來學:JavaScript、Ruby 或 Python,每種程式語言有各自的網頁端開發工具(分別是 Node.js、Rails 跟 Django),除非你有特別的偏好,不然我會推薦學 JavaScript,因為 JS 是最普遍最受歡迎的程式語言。 選一個線上平台/課程來跟著學,這邊也推薦你幾個選擇:學 JavaScript 可以到 FreeCodeCamp 或 NodeSchool ;學 Ruby 到 TheOdinProject 或 Treehouse;學 Python 可以用 Udacity。要相信設計這些課程的專家們,而且依照推薦的流程循序漸進,不要跳來跳去。 .選一個:買一台新的或二手 MacBook,不然就在你現有的電腦裡安裝 Ubuntu Linux。其他工具就按照你課程的需求跟著安裝就好,不要下載安裝一大堆有的沒的。 .最後,當你做出上述四項抉擇後,前方的路就只有一條了,請保持清醒,忽略你在這條路上看到的新工具、新語言,他們是會逼瘋你、迷惑你的妖魔鬼怪,要一心一意地往前進,保持高度積極的態度逼自己每天有點進度,一天撥出半小時也好,只要有恆心跟耐心,你也能成為優秀的軟體工程師! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 3DS MAX的Biped經常是我們製作角色綁定時最優先考慮的選擇。以人型的角色來說,無庸置疑的,3DS MAX的Biped提供了非常完美的人型骨架。除此之外,不必處理命名問題就可共用Bip動作檔是3DS MAX的Biped另一項難以被取代的優勢,也是製作非人型角色仍優先考慮的原因。 這次匠哥製作的木精靈角色,構造上與人型相似,但是直接套用人型骨架肯定有事,不靠譜。剛好可以做個範例,用來介紹這種特殊情況的應用方式。由於Norya Starcraft的這隻木精靈頭非常大,大到幾乎整個軀幹就是一個頭。很必然的考量是我們必須將Spine的數量減到最少。將它設置為1。 考慮到動作上的問題,腿部上方與頭部之間,仍然是有一點小空間的,所以Weight依上下半身分配給Spine與Pelvis不成問題。但是Head和Neck要如何分配呢? 如果軀幹的Weight分配給Head、Neck、Spine和Pelvis,會遇到2種情形。第一種是將臉部的範圍都分配給Head。這樣只要一轉動Head,就會發生與手臂穿插的情形。第二種是依照高度的相對位置分配Weight。會遇到的情形是一但Head與Neck有動作,臉部就會扭曲,這也不妙。 由於3DS MAX的Biped並無法讓Head與Neck的骨架數量為0。我們只要在分配Weight時,不分配給它們就好了。這樣問題就解決了。用Spine轉頭看各方向時,手臂讓Spine帶動,就不會和臉部發生穿插。所以在調整Biped骨架大小時,Head和Neck可以盡量縮小。這樣在調動作時就比較不會選到。 由於手臂相當於是直接插在頭上的,不希望因為聳肩動作太大,造成頭部的變形,所以將Clavicle盡量移到頭部的外緣,手臂根部的位置。將它縮短以配合手臂轉軸的位置。Weight分配上,只給它一點點,控制在手臂根部與頭部交界的區域,使它能在不造成頭部變形的前提下,發揮增加手臂動作範圍的效果。 手掌只區分出姆指和其餘部分,為了讓它能握東西,手指的數量給它2。木精靈的造型比較肥短,手指的分節也不明顯,其實給它2節就可以了,不過我還是給它三節,因為3節只要不做指尖的彎曲,是相當於2節的動作的,這樣動作一樣可以萌萌的。遇到動作上有需要的情況再Key指尖的彎曲動作能解決不少問題,而且做三節其實不會多費很多工,就順手把它做起來吧。 腳趾的部分因為非常肥短不明顯,其實可以比照一般穿鞋角色的做法,腳趾數量1隻,給它1節就好。 最後是口腔的部分。因為面積很大,經常需要點戲份。可以用Xtra骨架做下巴,骨架1節就好,將Reorient to Parent的勾取消,然後點箭頭再點Spine,就能將Parent改為Spine,這樣轉頭時下巴才不會留在原地哦。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:CASH老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 巧克力是女孩子們最愛的甜食,也是最浪漫的代表,我想應該沒有人不愛巧克力的吧!這回,就用自己的雙手一起來繪製好吃的巧克力,簡單的形體,利用幾隻Painter筆刷,繪出可口的甜食 使用的筆刷 首先開啟新檔,在畫布上方建立一個新的圖層。利用【鉛筆/2B鉛筆】將所要繪製的巧克力線稿繪製完成。 背景畫布利用【工具箱】中的【油漆桶】倒上一個可口淡粉色。 在線稿圖層與畫布之間,增加一個 上巧克力底色的新圖層,使用【染色/基本圓刷】不透明度100%,平塗底色的顏色必須要100%飽和,不能有 半透明,這樣子當我們後續在【保持透明度】的時候才會方便使用。 以下為平塗完之後底色。 繼續,在上底色的圖層上,選取保存透明度 (變藍色)。 CASH老師小提醒:當[保存透明度] 啟用時,將保留透明的區域,所以您只能在圖層上已經包含影像的區域中繪製。 使用【染色/基本圓刷】上了色塊的顏色之後,再利用【混色筆/只加水】將顏色混勻。 接著再使用【噴槍/輕柔噴槍】將細部一一刻化加強。 流出的液體,先用【染色/基本圓刷】將大略的顏色畫上,利用【混色筆/只加水】過渡顏色層次。 使用【照片/暗化】【照片/亮化】,將亮部與暗部的的地方再度加強立體感。 最後再開一個新圖層,使用【噴槍/輕柔噴槍】刷上最亮的反光 (液狀光)。 最後最後在畫布與上底色之間加入一個新圖層,圖層的構成方式為【相乘】,此圖層的功用在於表現陰影。使用的筆刷為【噴槍/輕柔噴槍】。 完成了破掉的巧克力之後,接著 用相同的方式把其他兩個巧克力也一起完成。 最後在所有圖層的最上層,開啟一個【新的圖層】,使用【特效/仙女光點】在周遭撒上星光點點,整張圖的氣氛就會統一。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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