104/1/1至104/3/31活動期間,凡介紹親友至分校洽詢,即可得到精美限量明信片一組(一系列八張),若完成註冊介紹人和被介紹人皆可獲得獎助學金 NT:1000元喔,介紹人還有超級好禮!詳細活動辦法請點活動內容GO 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 相較於我們每天都看得到、摸得到的人類,製作動物建模時,在生理構造上經常需要更多的研究。應應景,這回匠哥就來介紹使用3DS MAX在短時間製作麋鹿的技巧吧。 團塊建模 團塊建模其實就像畫素描一樣,先用大塊的幾何體來分析模型的結構,先堆起來,看看感覺對不對,比例對不對。這對於接下來的製作相當有幫助,能大幅節省反覆修改、剪不斷理還亂所花費的時間。這個階段,只要使用3DS MAX裡現成的幾何體,做點簡易的塑型,就能用來堆積了。不必太在意方法或規則,盡情的堆吧,只要能堆出來就是好方法。 拓樸 我的策略是這樣,拓樸不必一次做到全部需要的面數,先用最簡化的方式來做,之後加上Turbosmooth,塌陷成Editable Poly再使用3DS MAX的拓樸工具來吸附。使用拓樸工具時,只能指定一個對象做表面吸附,為了方便操作,先將所有幾合體Attach在一起。 眼、耳、角以及尾巴的部分比較細緻,需要較複雜的佈線,不要一開始就做。先用一個Box從嘴巴開始做吧。此時不必使用拓樸工具,光用Edit Poly一般的點線面編輯把大概的形狀和結構做出來就行了。面數盡可能低,之後加線比較不傷腦筋。 沿著先前預留用來做眼耳的空間,把眼耳以最簡化的方式佈線,此時再依需要增加線段來收尾。鼻子的部分此時切三角面沒關係,切至口腔內的線也不需要繼續延伸以四角面收尾,因為之後會再加上Turbosmooth,所有的面都會變成四角面。尾巴部分和鼻子的處理方式相同,只要將兩個原本四角面的一角都切成三角形就可以了。此時切割線段的原則就是反覆開啟Turbosmooth來檢視之後佈線的順暢度。 鹿角的部分也一樣,只要開啟Turbosmooth後是OK的就行。 將Turbosmooth塌陷,就可以用3DS MAX的拓樸工具進行吸附囉。吸附完成後,就是我們要用來做綁定的低面模數模型。 最後,加上眼球和Turbosmooth,瞧瞧效果如何囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:柯博文-下,這次延續上次畫的柯博文真人版,筆刷也依舊是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 筆尖剖面則用銳利邊來作畫,此階段我將人物臉部五官細節的亮面刻畫出來,用意是將五官的立體度表現出來,如在眼皮的上方加銳利邊的亮面,以及眼袋邊緣也加銳利邊亮面,將眼窩刻劃出來,以及將鼻翼與法令文的銳利度畫出來,還有強調嘴唇與人中的形狀。 接著再把人物皮膚的部分,用柔邊的筆頭,將皮膚柔順的感覺畫出來,同時配合混色筆將顏色柔和的膚質表現修飾出來,頭盔的部分也是用混色筆將形狀修飾地較工整銳利,並修飾出右邊頭盔在臉部後面的感覺,使其增加臉部與頭盔的空間感。 接著繼續畫頭盔亮面的光澤與質感,方法是開一個覆蓋圖層,使用柔邊筆頭加亮頭盔的高光面積,此時可多加一些亮面,到時再修飾出確實的高光面積形狀,因此多畫是比少畫來得好修飾,頭盔預設光源如臉部一樣都是從左上打光至右下,也就是造成較接近鏡頭的這部位頭盔比離鏡頭遠的頭盔部位亮。 接著再畫出眼睛藍色眼珠的感覺,並把高光的光澤形狀修飾成較適當的面積大小,盡量將高光面積保留在較靠鏡頭的部位,在此也要將頭盔細節畫出,也就是形體清楚銳利,結構分明等,都要畫確實,同時眉毛部位則將它修飾出一條毛一條毛的感覺,就是將眉毛邊緣的銳利邊畫成鋸齒毛毛的感覺即可有眉毛一條一條的感覺,才不會有眉毛像是貼上去的感覺。 接著我再將頭盔的形體銳利度與質感加強。 最後在畫上煙霧背景,並在最上層新增一個圖層畫上煙霧,並用煙霧製造出虛實與前後的感覺,並強調眼睛的部位,最後在photoshop調色就完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:軒爺爺老師 在室內設計,沙發建模是常需製做的;在此做一沙發教學: 1.定義單位 Customize / Units Setup a選Metric b選Centimeters 2.a建立一矩形體,尺寸如下圖。 2.b將矩形體轉換成可編輯的多邊形。 3至Vertex模式調整成下圖: 4.挑選polygion 擠出30cm。 5. a.至Edge模式挑選邊,按Connet旁的按鈕調整如下: 5.b.至Edge模式挑選邊,按Connet旁的按鈕調整如下: 6. 選擇所有的面,執行Tessellate,選face,如下圖: 7. a在vectex模式下選取下方點。 7.b.執行extrude;參數如下: 8. 選取下方圖斜邊。 9.執行extrude,參數如下。 10加上MedhSmooth。 11. 渲染後。 12. 過程中參數都可調整變化;可呈現更多變化。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:柯博文(Optimus Prime),他是《變形金剛》The Transformers系列作品的主角,這次想畫的是柯博文真人版,也就是人穿變形金剛的裝甲,而這次使用的筆刷是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 首先先用(噴槍/數位噴槍),並在(筆刷控制面板的筆尖剖面圖)選擇硬邊的筆刷,並將透明度調成壓力,來控制筆刷的濃淡變化,一開始先用灰階打稿,並將輪廓大致畫出。 第2步將角色用粗線條畫出其大致輪廓,然後再用較細的線條,將角色的五官與盔甲的細節再畫清楚明確,同時在人物臉部先大致畫出立體明暗的立體感,以確定你的臉部五官的位置與立體感是正確的,因為有時只畫線條是會失誤的,也就是之後上明暗體感時,會發現線條是畫錯位置的,所以會先在線條時就大致畫一下臉部的光影體感,以確保線條沒畫錯位置與大小。 之後依然繼續將線條明確畫出來,此時就可大致看出各部位的結構與立體感,但此階段仍可容許有小部分立體感的不足或錯誤,此階段我右邊臉部的盔甲的立體感有畫錯立體感的地方,也就是右邊臉的盔甲是在較後方的部位,因為被臉擋住只露出一部份盔甲,所以轉折的感覺有點畫錯,但沒關係,後續上色時再修正即可,因為這是一個小地方修改容易,不知大家是否有看出來。 再來我新增一個相乘屬性的圖層來上色,而相乘圖層為加深顏色的模式,因此可將各部位的顏色都畫出固有色的深色效果。 再來再新增一個覆蓋圖層,覆蓋為加亮模式,於是在人物臉部受光的部位,畫上亮面表現其臉部體感,預設光源為左上,於是亮面偏左邊,暗面偏右邊,最後此篇已告一段落,請於下篇待續柯博文-下,謝謝觀賞,下篇再見。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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