圖、文:芷蔚老師 數位圖檔大致上可以分為點陣圖和向量圖, 所謂點陣圖是以像素(Pixel)為最小單位,以點的方式來紀錄圖形情報,藉以構成數位圖檔。而向量圖則是使用電腦的運算技術,以紀錄點的座標位置、顏色等等情報來記錄圖像的構成方式。這兩種圖像型式的差別主要有二,一是處理顏色與筆觸的複雜程度;二是放大後的鋸齒表現。 向量圖因為紀錄了圖像座標上的相對位置來做運算,因此即使放大檢視比例也是再一次的重新計算,因此不會產生鋸齒效應。但向量圖不是沒有缺點,像顏色細節與筆觸細節並無法像點陣圖那樣直覺式的紀錄。 而點陣圖雖然能直覺式的繪製,但若初始圖檔設定得不夠大,未來若要將圖檔的尺寸放大,將會產生粗糙的鋸齒狀效應。像許多平面設計的檔案格式或flash動畫等等,皆是以向量運算製圖;而強調手繪細節的插圖則絕大部分都是點陣圖。 點陣圖的常見格式有.jpg、.gif、.png、.bmp等等;向量圖則是.pcv、.ai、.cdr等。 點陣圖和向量圖的差異可以參照這兩張圖: 1.向量圖放大至400%邊緣依然平滑清晰,沒有鋸齒邊緣。 2.點圖放大至400%時邊緣已出現明顯的鋸齒邊緣。 當然,Painter是以筆觸細節與強大的色彩細節表現取勝,但painter也有內建的向量工具,可以作為繪圖的輔助工具,比如描線或製作遮罩選取範圍。因此向路路徑工具對我而言一直是很重要的輔助功能。 在這邊簡單介紹一下向量圖形的元素: 節點:又稱錨點,兩個節點可構成路徑。 所選節點:也是當前節點、以紅色實點表現。 路徑:路徑可以描繪向量圖形形狀,且路徑上可製作筆畫。 控制線段:可控制路徑曲直程度。 而路徑工具介紹如下: 打開向量工具就可以看到屬性列上的改變: 1.矩形向量工具:利用矩形製作向量圖形。 2.橢圓向量工具:利用橢圓製作向量圖形。 3.向量筆:利用節點與路徑製作向量圖形。 4.快速曲線:利用筆畫製作向量圖形。 5.筆畫路徑:在路徑上繪製筆畫。 6.筆畫路徑顏色:決定筆畫顏色。 7.填色路徑:在路徑範圍內填色。 8.筆畫路徑顏色:決定填色顏色。 9.關閉路徑:製作封閉的路徑空間。 10.轉換為圖層:將向量圖層轉為點陣圖層。 11.製作選取範圍:將封閉的路徑空間轉換為點陣圖層。 12.開啟向量圖形選項:開啟向量圖形選項的對話框。 向量圖形選取工具: 1.向量圖形選取工具:可選取、調整向量圖形。 2.剪刀:剪開單一路徑,拆解出新的路徑圖層。 3.加入節點:在路徑上增加新的節點。 4.移除節點:刪除所選節點。 5.轉換節點:將曲線、直線路徑相互轉換。 Sample 只有路徑的情況: 只有筆畫路徑的情況: 筆畫路徑與填入色彩: 將封閉的路徑空間轉換為選取區域: 當完成路徑工具後,記得要把向量圖層轉換為點陣圖層喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 我們這次以鳥類的繪製練習來分享以「擷取筆尖」方式來繪製鳥類的細毛。之前曾經以「柴犬」的練習來介紹過調整筆刷控制面板的筆尖來製作鬃毛筆刷,而擷取筆尖則是另一種製作鬃毛類型筆刷的方法。接著,就讓我們進入步驟: Painter分享-利用「筆刷控制面板」畫出毛髮好質感! Step 1 繪製草圖 我們這次以這張圖來作為練習的範例。 http://www.flash-screen.com/free-wallpaper/uploads/201003/icos/1270086443.jpg 在繪製鳥類時,請先分析牠的大型,以這個對象為例,是兩個相當簡單的圓形。 Step 2 製做剪影底色 在獨立圖層上製做剪影底色,邊緣請盡量整齊、乾淨。 Step 3 畫上基礎的顏色變化 因為身體皆被柔軟細緻的羽毛所覆蓋,建議使用像「數位噴槍」或「輕柔噴槍」這類柔和擴散的軟性筆刷來畫上顏色的分佈與變化。 Step 4 畫上背景 因為待會兒要開始塗抹羽毛的結果,所以必須要先背景畫上去,若是先塗抹邊緣的羽毛質感,而又打開「選取底色」的圖層功能的話,將會出現白色的塗抹底色。 由於要呈現遠景模糊的景深,背景一樣使用數位噴槍繪製。 Step 5 製作擷取筆尖的素材 請先依需求開一新檔(以此練習為例,大小為500 pix X500 pix),並使用黑色在畫布上繪製素材。因為要做鬃毛筆刷,所以使用黑點來做為筆刷鬃毛的單跟筆毛,墨點越多則代表筆毛越密;另外,墨點越大則筆毛越粗,依此類推。 接著,請先選擇想套用擷取圖樣的筆刷變體,再使用全選或矩形選取工具製作擷取範圍,並在筆刷選擇面板內的功能指令中選擇「擷取筆尖」。 擷取成功後一定要到筆刷控制面板的間距中、將間距與最小間距都調製最小值,否則將會出現另一種完全不同的質感。 在這個練習中,套用擷取圖樣的筆刷變體有兩個:塗抹與數位噴槍。 Step 6 利用擷取筆尖繪製羽毛的細節質感 依上個步驟製造的筆刷製作質感,記得要留意羽毛的生長方向。 Step 7 以細節油畫筆刷繪製頭部其他細節 Step 8 完成練習 建議同學可以製作三到五組分別在疏密、粗細、大小等程度不同的擷取筆刷,可以更方便應付各種毛髮繪製的需求。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 這次要介紹的是使用3DS MAX的Particle Systems製作火山熔岩的效果。其中必須使用到的是MetaParticles的技巧。 在3DS MAX的Particles Systems當中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但這回我所選擇使用的是PF Source,透過Particle Flow的方式實現,能達到更多的選擇性與更高的自由度,能更靈活的發想運用。 在場景中除了火山之外,必須創建一個PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一個BlobMesh。 為了便於看到Particles的即時效果,可以將Display更換為Geometry,並且在Shape選擇合適的形狀。為了使熔岩噴發後能向下墜落,因此必須將Gravity添加至Force。墜落的熔岩必須在火山坡壁與地面上流動,因此必須將火山指定為UDeflector,並添加至Collision當中。 為了更靈活的控制熔岩噴發的方向,我們添加Wind至另一個Force當中,並將它與PF Source對齊。不必要也不可以將它Link給PF Source,因為它們已經發生關係。在相互的制約關係當中,PF Source受到Wind影響Particles的去向,因此PF Source不能作為Wind的Parent,這會產生關係矛盾,術語是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相對位置,可以將它們Link給一個共同Parent。 使用BlobMesh拾取PF Sorce做為Blob Objects就能實現將Particles熔接成膠狀流體的效果。為了便於看到BlobMesh產生的膠狀流體,可以將Display更換為None,使畫面乾淨。BlobMesh的Size和Tension只能影響BlobMesh拾取Blob Objects之前的外觀,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport決定的是膠狀流體的平滑度,數值越小越平滑,在數值調整到3以下前,請先做好必須等待的心理準備。 要控制膠狀模型的徑向尺寸,只能透過PF Source自身來實現。一是透過Shape制定尺寸,一是透過插入的Scale調整。為了使Particles更加生動,也能在Scale以Particle Age的方式K幀,以及插入Delete使Particles依年齡消失。 最後,要渲染出的是BlobMesh變成的膠狀流體,原先創建的PF Source所產生的Particles並沒有必要出現在畫面上,除了可以將它Hide,也可以在Particle View將Quantity Multiplier的Render %更改為0。 爆漿熔岩,上菜囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:AngelaBaby下,這次使用的筆刷是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 聯成電腦Andy老師專欄:甜美可人AngelaBaby(上) 首先先用(噴槍/數位噴槍),並在(筆刷控制面板的筆尖剖面圖)選擇柔邊的筆刷,柔邊的筆刷畫出來的線條較有柔和的感覺,此階段我新增一個覆蓋圖層,做為用來打光和加顏色的圖層模式,頭髮須在凸出的部位畫上反光光澤,也就是不需在每個部位都畫上光澤,仍要保留暗面部位是較暗的色調,再來我在臉上加上粉色的腮紅,以及在唇色上加上光澤,使其嘴唇更粉嫩。 再來就是先把領子的立體感畫出,而雖然是白色的領子,但仍有其陰影顏色層次的變化,並可畫出領子的些微皺摺,若皺摺畫太多則顯得領子太軟,皺摺少些領子則可較挺和有較硬的感覺。 再來先把眼睛光澤細節畫出,使其具有眼神與水亮的光澤感,而眼睛的反光位置,是可表現出眼睛看的方向,而此眼光是看向鏡頭,所以反光會畫在黑眼球較接近中間的位置,再加上左邊較小的眼睛反光,可表現出眼白光澤的透徹感,頭髮部位則使用混色筆,再推出更多髮絲細節,並使髮絲光澤與頭髮更加融合。 在此我繼續新增一個正常圖層於最上層,原因是要增加更多頭髮的細節,但為了要能蓋住線條圖層,所以在最上層新增一個正常圖層來畫頭髮更細的髮絲,此階段頭髮需有更多一條一條的頭髮感覺,暗面裡也會畫些較暗的髮絲,來表現頭髮的更多細節,當然暗面的頭髮不可亮於亮部頭髮的亮度。 最後進入身體衣服皺摺的繪製,此階段要畫的縐褶並不多,我主要要畫頭髮位於身體後方的形狀,並皆由表現身體好像半透明感,能透過身體看到頭髮邊緣的形狀為主,希望能表現出不同於一般身體表現的另一種視覺效果,也就是希望能創新,最後再把背景色調成偏藍色系,使其與人物形成對比,更突顯人物,到此已完成,下次在會,謝謝。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:軒爺爺老師 1.假如在3ds Max 中彩現完成,檢視完畢後,關閉了V-Ray Frame Buffer。 如欲呼叫之前渲染畫面,按Render Frame Window。 會秀出。 2此時欲呼叫前渲染畫面,應該從 Rendering / Render Setup,點擊這個按鈕會顯示上次渲染的VFB畫面,才可顯示上次渲染的畫面。 每次要檢視之前的渲染畫面,動作有點繁複;此教學主要在工具列製做個人Show Last VFB按鈕,使操作更簡易。 3 MAXScript / New Script。 在內輸入。 Vr = renderers.current Vr.showLastVFB() 4. Customize / CustomizeUserInterface Toolbars / New 輸入VrayVFB。 跳出按鈕。 5.將Script選取直接拖曳至按鈕內。 按鈕呈現圖示。 將按鈕拖曳至上方工具列。 6. 測試,當按下按鈕即可呈現V-Ray frame buffer視窗。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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今年最火紅的AI究竟能做到什麼呢?能讓所有人實現幻想的即是「文生圖」,不管您是誰,那怕從來沒認真拿筆畫圖過的人,都可以產生漂亮的作品,是不是相當的讓人期待!
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