文/圖:林昭自 前言 在上一篇的介紹中,我們完成了場景的設置,同時也把角色身體的部位準備好(利用Sprite Editor來切割),在本篇技術文章中,我們將設置好角色物件,並且利用Animator來編輯。 組合出基本移動的動畫轉移 為了組合出待機,移動,跳躍等三種動畫的轉移,我們先利用Animator將Hero的Animator Controller開啓,接著我們直接從Project視窗中,將Idle,Run,以及Jump這三個動畫直接拖拉到Animator之中,下一步我們要指定在這三個動畫(狀態)中,那一個是初始狀態,一般在製作角色動畫時,待機通常都是預設的初始狀態,因此我們可以在Idle上按右鍵,選擇:Set As Default,你會發現Idle變成橘色,代表Unity現在知道Idle是初始的狀態。接著在畫面的左下角,我們可以找到Parameter(參數)的設定匡,點一下加號可以讓我們新增參數,我們來新增一個速度參數,命名為Speed用這個速度參數來控制待機跟跑步。接著在Idle上面右鍵,選擇Make Transition,接著你可以拖出一條箭頭,把這個箭頭移到Run的上方,放開滑鼠左鍵,這個動作是建立一個動畫的轉移,換句話說就是告訴Unity這個角色可以從待機轉換到跑步,同理,重複上面的動作,將跑步回到待機也聯結起來。 接著先選擇由待機到跑步的箭頭,在Inspector視窗中,找到Condition欄位,這個欄位可以把它想成是事件,某件事件或是條件發生或是成立時,動畫便會發生轉移,以待機到跑步的例子來說,我們在Condition中,選擇之前新增的Speed變數,接著要描述速度大於0,才轉移,所以我們選擇Greater(大於),數值欄位輸入0.1,相同的道理,跑步回到待機一樣找到Condition,指定成Speed參數,但是改成Less 0.1(小於0.1)。但是我們還需要從腳本中來設定這個變數,因此可以新增一個Player.js腳本,當玩家按下移動按鈕時,我們可以透過Animator.SetFloat(Speed, 1),的語法,來讓Animator自動做動畫的狀態轉移,同理,當玩家放開按鍵時,再透過Animator.SetFloat(Speed, 0),來讓Animator回到待機狀態。 結論 Animator是Unity下一代的動畫控制技術,它結合了有限狀態機的概念,讓動畫的編輯過程更加人性化。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖.小邱老師 延續上一篇教學,接著要把手機作VRay彩現,工業產品渲染的重點除了彩現設定外,就是加上Hdri的環境,可使產品的反射更為豐富。 1. 在左視圖畫L的造型線,再加上Extrude擠出修改器。 2. 把手機轉Poly,利用Connect建立連接線,做出顯示螢幕的大小。再把面往下作Extrude擠出,彩現較明顯。 3.新增2個VRayMtl材質球,分別設定手機與手機邊條顏色。可設定灰色中等反射,Refl.glossiness模糊反射設定0.9,有些微模糊。 4.利用鎖點,繪製一個與手機螢幕同樣大小的平面,放置在螢幕上方一點點的位置。新增VRayLightMtl發光的材質,放置1個手機桌面圖片,可把Direct illumination開啟,有直接照明功能。 (若圖片位置不正確,需把平面加上UVW Map修改器) 5.完成貼材質動作。 6.在前視圖建立1個VRayLight,並旋轉成傾斜,照向手機。 7.由上視圖建立一個目標點相機。 8.在左視圖把相機往上移動,使鏡頭由上往手機方向拍攝。 9.按F10開啟彩現設定,先將上次使用的Override mtl替代材質關閉,否則會看不到手機材質。 10.到Image sampler設定為如圖所示,開啟抗鋸齒。並把Environment環境打開,可增加環境亮度。 11.將GI打開,並設定一次反彈Irradance map與二次反彈Light cache。 12.再設定一次反彈細項,subdvis細分值為50,Show calc.phase與Show direct light選項打勾,彩現時可看見過程。 13.二次反彈細項,設定細分值,也將Showcalc.phase與Show direct light選項打勾 14.按下數字鍵8,環境貼圖選擇VRayHDRI,但是這裡無法控制貼圖。 15.因此可將貼圖拖曳到材質球,點擊Browse使用HDRI檔。 16.彩現,手機按鈕反射出的場景就是HDRI。 使用不同的HDRI,反射會有不同的氣氛,可多多嘗試! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 兩點透視法,顧名思義就是利用畫面上同於水平線上的兩個消失點(又稱滅點)來營造整體透視。 在整體透視結構包含兩個透視消失點,所以稱兩點透視法;另外也叫成角透視,因為觀閱者是從一個斜角的方向來對對象物做觀察,而非從正面角度觀察對象物,因而在透視上會看到對象在不同角度的面,並且觀察到它們各自消失在兩端的消失點。 進行兩點透視前,有幾個重要的原則必須了解: 1. 兩個消失點會在相同的水平高度上,即會落於水平線上。 2. 水平線同時也是視點高度;即是要讓觀閱者站於何種高度來看這張圖。 3. 兩點透視中除了水平線與地平線、或透視恰巧重疊於前者上的邊線外,幾乎不會有其他平行於水平線的線條。 4. 兩個消失點不可過於接近,否則會產生類似魚眼鏡頭的變形透視。 我們今天就用之前畫過的人物練習來加上兩點透視的背景,希望對同學之後都能有所幫助。 Step 1 利用兩點透視來構圖。 請掌握上述兩點透視的規則來將主要建築的透視與空間感建立起來,建議在這個階段能將鏡頭拉遠以使兩個消失點間有足夠的間距,之後再用變形功能把鏡頭拉近。 也可利用「透視格點」的功能來協助完成場景物的透視建立。 Step 2 在透視結構上加入細節設計。 Step 3 完成設計並加入光源設計。 這個步驟可以利用變形功能將盡頭拉近,除了超廣角的構圖外,一般的畫面視角有其範圍,無法有180度的視角度。加入光源設計能幫助之後的上色動作不會有紛亂而有誤的光源配置。 Step 4 畫上離鏡頭最遠的背景。 Step 5 加入遠方的遠景。 Step 6 把處理中景,並確立主建築的色塊。 Step 7 加上腳色以及與整體的色彩明暗。 Step 8 處理中景,並確立主建築的細節。 Step 9 在主建築貼上磚塊材質。 Step 10 利用影像水管加上草地,以及加入地面特徵。 Step 11 調整光tone與做最後的完稿修飾,完成練習。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:林昭自 前言 在上一篇的介紹中,我們完成了場景的設置,同時也把角色身體的部位準備好(利用Sprite Editor來切割),在本篇技術文章中,我們將設置好角色物件,並且利用Animator來編輯。 組合出角色物件 首先建立好Hero空物件來當成角色的根物件。接著依序加入下列的Sprite Renderer子物件:Bazooka(火箭炮),hat(小帽),leftEye(左眼),leftLeg(左腳),leftHand(左手),rightEye(右眼),rightFoot(右足),rightHand(右手),tache(鬍子),body(身體)。組合完身體之後,為了讓角色有基本的碰撞,我們在根物件上加上Rigidbody 2D以及Box Collider2D兩個組件,但考慮到地形有可能有起伏,為了讓角色移動能更加平順,我們可以在角色的底部加上Circle Collider2D,用一個圓形來跟地形碰撞,可以提高整體移動的流暢性。 另外為了避免角色旋轉,我們可以把Rigidbody 2D上面的Fixed Angle勾選起來,讓此Rigidbody 2D固定住角度,不要隨意旋轉。接著我們在Hero物件上加上Animator組件,Animator組件是Unity4所提出的新的動畫組件,有了Animator組建搭配Animator Controller我們可以更有彈性地編輯動畫。我們在Project視窗中, 建立一個Animator Controller名為Character,接著我們可以透過Animation工具替角色編輯動畫,在這個階段,我們先編輯Idle(待機),Run(跑步)以及Jump跳等動畫。接著在Animator編輯器中,我們可以編輯這三種動畫的關係,概念上角色播放動畫可以當成一種有限狀態機(Finite - State - Machine),Animator 編輯器就是採用了有限狀態幾的概念,每一種不同的動畫,可以被視為是角色不同狀態,當發生特定事件時,角色會去播放不同的狀態的動畫。所謂特定的事件,在Animator編輯器中,是透過設定參數來達到的。以這個簡單的小範例來說,我們可以新增一個參數叫做速度,接著我們檢查速度這個參數的值,如果速度大於零,代表角色在移動,此時就播放移動的動畫,如果速度等於零,代表角色應該是靜置,此時就播放跑步的動畫,再切換動畫(狀態)的過程中,Unity同時會利用動畫混合的技術,讓動畫在轉換的過程中,可以更加的平滑,讓玩家不會有很突兀的感覺。 結論 在這篇文章中,我們把英雄的Sprite組合出來,在下一篇文章中,我們將為各位深度分析整個範例專案與製作流程。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 從前在美術班的時候常常以石膏像作為肖像畫前的預備練習,而在做石膏像的練習前通常會先畫更簡單的角面像素描。所謂角面像就是由大塊面的形狀分割成稜線與切角明確的石膏像,也通常是學畫立體石膏人像之前會進行的基礎練習。藉由觀察不斷鄰接的「平面」所產生的明暗變化,進行將灰階畫出多層次的練習。除了能增強素描能力,也能鍛鍊對明暗的觀察能力。 Step 1 利用「配置格線」功能進行素描。 配置格線是能將長寬各自分割成三等分,顯示構圖輔助的方法:【畫布構成顯示配置格線】 將要練習的角面像長寬各分成三等份。 我們在進行素描時可以以這四條線與其相交而出的四個點作為參考位置,比方說眉心位於第一條橫線上方中間約六分之一處、左眼的中間約在右上方格點‥‥‥等等。在還沒有電腦繪圖的年代,畫家經常使用鉛筆來對比描繪對象作為比例工具,主要也是來分割所見範圍,方便在畫布上準確地將觀察景物畫出來。 Step 2 觀察角面像上的明暗變化。 將角面像上的每一面依灰階層次做分類,比方說最亮的部分(A)在額頭、鼻樑、顴骨、下巴等,次暗在雙頰等等依此類推做分割。 Step 3 先上中階的底色。 我的習慣是抓中間的色調,但有些人喜歡從最暗或最亮的色階做底色,可依個人習慣調整。 Step 5 加入亮面。 利用「多邊形套索」工具與數位噴槍加上亮面。 Step 6 加上臉部輪廓陰影。 完成後可將整體的頭部的整體明暗完成。 Step 7 加入五官的明暗陰影。 完成角面像的全部明暗,有一點要提醒的是雖然角面像是白色的,但在畫明暗時不一定只能用灰色。比如加入一些藍色到淺色的陰影、或是將光源設定成黃光等等,都可以增加畫面的色相表現。 Step 8 加入細節描繪 包括結構間重疊的厚度、反光面都要仔細繪製,增加圖的完成度。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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