圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:柯博文(Optimus Prime),他是《變形金剛》The Transformers系列作品的主角,這次想畫的是柯博文真人版,也就是人穿變形金剛的裝甲,而這次使用的筆刷是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 首先先用(噴槍/數位噴槍),並在(筆刷控制面板的筆尖剖面圖)選擇硬邊的筆刷,並將透明度調成壓力,來控制筆刷的濃淡變化,一開始先用灰階打稿,並將輪廓大致畫出。 第2步將角色用粗線條畫出其大致輪廓,然後再用較細的線條,將角色的五官與盔甲的細節再畫清楚明確,同時在人物臉部先大致畫出立體明暗的立體感,以確定你的臉部五官的位置與立體感是正確的,因為有時只畫線條是會失誤的,也就是之後上明暗體感時,會發現線條是畫錯位置的,所以會先在線條時就大致畫一下臉部的光影體感,以確保線條沒畫錯位置與大小。 之後依然繼續將線條明確畫出來,此時就可大致看出各部位的結構與立體感,但此階段仍可容許有小部分立體感的不足或錯誤,此階段我右邊臉部的盔甲的立體感有畫錯立體感的地方,也就是右邊臉的盔甲是在較後方的部位,因為被臉擋住只露出一部份盔甲,所以轉折的感覺有點畫錯,但沒關係,後續上色時再修正即可,因為這是一個小地方修改容易,不知大家是否有看出來。 再來我新增一個相乘屬性的圖層來上色,而相乘圖層為加深顏色的模式,因此可將各部位的顏色都畫出固有色的深色效果。 再來再新增一個覆蓋圖層,覆蓋為加亮模式,於是在人物臉部受光的部位,畫上亮面表現其臉部體感,預設光源為左上,於是亮面偏左邊,暗面偏右邊,最後此篇已告一段落,請於下篇待續柯博文-下,謝謝觀賞,下篇再見。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:承菱老師 同學安安~2014年轉眼快結束了,新的2015年即將來臨,回頭看看這一年,快樂和不快樂的回憶都將成為過去的歷史,期許展望新的一年,我們心中的想望都能實現,大家一起加油吧! 2014年的最後一個月,也是一個充滿濃濃聖誕氣息的12月,雖然台灣的平地城市是不太可能有機會看到飄雪的街景,不過商店櫥窗裡,倒是可以看到許多佈置得美輪美奐的聖誕樹,所以本次的示範,就以充滿歡欣氣氛的聖誕節為主題! 圖例1~4草圖和線稿:主角的構圖和概念 ◎依照個人很喜歡的英國紳士的西裝造型為概念,繪製人物的草圖,結合手推車的動作,手推車裡要放什麼?聖誕禮盒?雪人?甜點?(讓我們繼續看下去 )。 ◎人物的草圖完成後,再依序加上服裝和髮型,手推車加上玻璃罩,作點不一樣的變化。 ◎依序描繪人物的線稿,接著再描手推車。 圖例5~8手推車上的輪子 ◎推車上的輪子用圓形工具繪製。 ◎用直線工具繪製輪心的轉軸線。 圖例9~16整體細節的修飾和加強 ◎人物和手推車的線條修飾。 ◎手推車加強造型感:加上蝴蝶結和綁在車身上的帶子。 ◎人物整體的細節和塗黑,加強立體感。 圖例17~20繪製聖誕禮物盒 ◎運用一點透視的概念,繪製放在地面上的禮盒堆。 ◎依序在盒子上貼上花紋網點素材,營造繽紛豐富又多樣的禮盒堆。 圖例21~26聖誕節的場景繪製 ◎聖誕樹的畫法在前面幾篇的教學文中已有示範過,有興趣的同學可自行搜尋。 ◎把禮盒放在聖誕樹的前面,最前方當然是結合我們的主角和手推車。 ◎設置一個對稱尺規後,繪製一個打開的簾幕,加上蝴蝶結和流蘇,營造隆重的氣氛。 圖例27~29背景的窗戶,手推車裡的主角。 ◎在剛剛繪製的簾幕後方,再加上一個復古圓形拱門式的石造落地窗。 ◎手推車裡,用白色的顏料,並搭配圓型工具,拉出一小一大的白色圓形,並用網點增加陰影,營造出圓滾滾身軀的小雪人。 圖例30~34小雪人推車和片片雪花。 ◎接著用沾水筆把每位小雪人的表情畫出來。 ◎手推車的車身上貼上花紋網點加強整體的質感和造型。 ◎手推車上的玻璃罩,先用魔術棒工具點選該範圍後,再搭配白色的漸層工具,營造出玻璃的反光面。 ◎設定6點尺規工具,繪製一個雪花的圖騰,接著在把他放置在畫面上的各個角落,營造出繽紛晶瑩的溫暖聖誕場景! 畫完這個示範,好想吃聖誕節大餐喔XD(哈),預祝同學們有個快樂滿滿的聖誕節喔!! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 數位圖檔大致上可以分為點陣圖和向量圖, 所謂點陣圖是以像素(Pixel)為最小單位,以點的方式來紀錄圖形情報,藉以構成數位圖檔。而向量圖則是使用電腦的運算技術,以紀錄點的座標位置、顏色等等情報來記錄圖像的構成方式。這兩種圖像型式的差別主要有二,一是處理顏色與筆觸的複雜程度;二是放大後的鋸齒表現。 向量圖因為紀錄了圖像座標上的相對位置來做運算,因此即使放大檢視比例也是再一次的重新計算,因此不會產生鋸齒效應。但向量圖不是沒有缺點,像顏色細節與筆觸細節並無法像點陣圖那樣直覺式的紀錄。 而點陣圖雖然能直覺式的繪製,但若初始圖檔設定得不夠大,未來若要將圖檔的尺寸放大,將會產生粗糙的鋸齒狀效應。像許多平面設計的檔案格式或flash動畫等等,皆是以向量運算製圖;而強調手繪細節的插圖則絕大部分都是點陣圖。 點陣圖的常見格式有.jpg、.gif、.png、.bmp等等;向量圖則是.pcv、.ai、.cdr等。 點陣圖和向量圖的差異可以參照這兩張圖: 1.向量圖放大至400%邊緣依然平滑清晰,沒有鋸齒邊緣。 2.點圖放大至400%時邊緣已出現明顯的鋸齒邊緣。 當然,Painter是以筆觸細節與強大的色彩細節表現取勝,但painter也有內建的向量工具,可以作為繪圖的輔助工具,比如描線或製作遮罩選取範圍。因此向路路徑工具對我而言一直是很重要的輔助功能。 在這邊簡單介紹一下向量圖形的元素: 節點:又稱錨點,兩個節點可構成路徑。 所選節點:也是當前節點、以紅色實點表現。 路徑:路徑可以描繪向量圖形形狀,且路徑上可製作筆畫。 控制線段:可控制路徑曲直程度。 而路徑工具介紹如下: 打開向量工具就可以看到屬性列上的改變: 1.矩形向量工具:利用矩形製作向量圖形。 2.橢圓向量工具:利用橢圓製作向量圖形。 3.向量筆:利用節點與路徑製作向量圖形。 4.快速曲線:利用筆畫製作向量圖形。 5.筆畫路徑:在路徑上繪製筆畫。 6.筆畫路徑顏色:決定筆畫顏色。 7.填色路徑:在路徑範圍內填色。 8.筆畫路徑顏色:決定填色顏色。 9.關閉路徑:製作封閉的路徑空間。 10.轉換為圖層:將向量圖層轉為點陣圖層。 11.製作選取範圍:將封閉的路徑空間轉換為點陣圖層。 12.開啟向量圖形選項:開啟向量圖形選項的對話框。 向量圖形選取工具: 1.向量圖形選取工具:可選取、調整向量圖形。 2.剪刀:剪開單一路徑,拆解出新的路徑圖層。 3.加入節點:在路徑上增加新的節點。 4.移除節點:刪除所選節點。 5.轉換節點:將曲線、直線路徑相互轉換。 Sample 只有路徑的情況: 只有筆畫路徑的情況: 筆畫路徑與填入色彩: 將封閉的路徑空間轉換為選取區域: 當完成路徑工具後,記得要把向量圖層轉換為點陣圖層喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:芷蔚老師 我們這次以鳥類的繪製練習來分享以「擷取筆尖」方式來繪製鳥類的細毛。之前曾經以「柴犬」的練習來介紹過調整筆刷控制面板的筆尖來製作鬃毛筆刷,而擷取筆尖則是另一種製作鬃毛類型筆刷的方法。接著,就讓我們進入步驟: Painter分享-利用「筆刷控制面板」畫出毛髮好質感! Step 1 繪製草圖 我們這次以這張圖來作為練習的範例。 http://www.flash-screen.com/free-wallpaper/uploads/201003/icos/1270086443.jpg 在繪製鳥類時,請先分析牠的大型,以這個對象為例,是兩個相當簡單的圓形。 Step 2 製做剪影底色 在獨立圖層上製做剪影底色,邊緣請盡量整齊、乾淨。 Step 3 畫上基礎的顏色變化 因為身體皆被柔軟細緻的羽毛所覆蓋,建議使用像「數位噴槍」或「輕柔噴槍」這類柔和擴散的軟性筆刷來畫上顏色的分佈與變化。 Step 4 畫上背景 因為待會兒要開始塗抹羽毛的結果,所以必須要先背景畫上去,若是先塗抹邊緣的羽毛質感,而又打開「選取底色」的圖層功能的話,將會出現白色的塗抹底色。 由於要呈現遠景模糊的景深,背景一樣使用數位噴槍繪製。 Step 5 製作擷取筆尖的素材 請先依需求開一新檔(以此練習為例,大小為500 pix X500 pix),並使用黑色在畫布上繪製素材。因為要做鬃毛筆刷,所以使用黑點來做為筆刷鬃毛的單跟筆毛,墨點越多則代表筆毛越密;另外,墨點越大則筆毛越粗,依此類推。 接著,請先選擇想套用擷取圖樣的筆刷變體,再使用全選或矩形選取工具製作擷取範圍,並在筆刷選擇面板內的功能指令中選擇「擷取筆尖」。 擷取成功後一定要到筆刷控制面板的間距中、將間距與最小間距都調製最小值,否則將會出現另一種完全不同的質感。 在這個練習中,套用擷取圖樣的筆刷變體有兩個:塗抹與數位噴槍。 Step 6 利用擷取筆尖繪製羽毛的細節質感 依上個步驟製造的筆刷製作質感,記得要留意羽毛的生長方向。 Step 7 以細節油畫筆刷繪製頭部其他細節 Step 8 完成練習 建議同學可以製作三到五組分別在疏密、粗細、大小等程度不同的擷取筆刷,可以更方便應付各種毛髮繪製的需求。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 這次要介紹的是使用3DS MAX的Particle Systems製作火山熔岩的效果。其中必須使用到的是MetaParticles的技巧。 在3DS MAX的Particles Systems當中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但這回我所選擇使用的是PF Source,透過Particle Flow的方式實現,能達到更多的選擇性與更高的自由度,能更靈活的發想運用。 在場景中除了火山之外,必須創建一個PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一個BlobMesh。 為了便於看到Particles的即時效果,可以將Display更換為Geometry,並且在Shape選擇合適的形狀。為了使熔岩噴發後能向下墜落,因此必須將Gravity添加至Force。墜落的熔岩必須在火山坡壁與地面上流動,因此必須將火山指定為UDeflector,並添加至Collision當中。 為了更靈活的控制熔岩噴發的方向,我們添加Wind至另一個Force當中,並將它與PF Source對齊。不必要也不可以將它Link給PF Source,因為它們已經發生關係。在相互的制約關係當中,PF Source受到Wind影響Particles的去向,因此PF Source不能作為Wind的Parent,這會產生關係矛盾,術語是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相對位置,可以將它們Link給一個共同Parent。 使用BlobMesh拾取PF Sorce做為Blob Objects就能實現將Particles熔接成膠狀流體的效果。為了便於看到BlobMesh產生的膠狀流體,可以將Display更換為None,使畫面乾淨。BlobMesh的Size和Tension只能影響BlobMesh拾取Blob Objects之前的外觀,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport決定的是膠狀流體的平滑度,數值越小越平滑,在數值調整到3以下前,請先做好必須等待的心理準備。 要控制膠狀模型的徑向尺寸,只能透過PF Source自身來實現。一是透過Shape制定尺寸,一是透過插入的Scale調整。為了使Particles更加生動,也能在Scale以Particle Age的方式K幀,以及插入Delete使Particles依年齡消失。 最後,要渲染出的是BlobMesh變成的膠狀流體,原先創建的PF Source所產生的Particles並沒有必要出現在畫面上,除了可以將它Hide,也可以在Particle View將Quantity Multiplier的Render %更改為0。 爆漿熔岩,上菜囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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