文/圖:求軒老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 家庭裝修尺寸資料 當在規劃傢俱訂製或購買擺放時,可依據下列設計: 客廳篇: 1. 沙發與與茶几之間的建議30cm。兩者之間的理想距離應是能一人通過且方便使用;即不用站起來就可方便地拿到桌上的物品。 2. 電視櫃建議深度,上方收納書籍與擺飾櫃體深度至少30 cm;而低處用於擺放電視的櫃體深度40~50 cm。同時櫃體的高度和橫寬需考慮與牆壁的面積。 3. 擺放可容納三、四個人的沙發,建議選擇約140*70*45cm茶几來搭配;在沙發的體積很大或是兩個長沙發擺在一起的情況下,矮茶几是很好的選擇,高度最好和沙發坐墊的位置持平。 4. 在沙發和電視機之間建議預留約300cm;視電視與空間大小來調整。電視機最高點110~130cm之間,保持正確的坐姿。 5. 擺在沙發邊上茶几的理想尺寸;方形:70*70*60cm。橢圓形:70*60cm;放在沙發邊上的茶几應有一個不是特別大的桌面,但要選較高的類型,這樣即使坐著也能方便舒適地取到桌上的東西。 6. 長沙發或是扶手沙發的的靠背高約85至90cm。這樣的高度可以將頭完全放在靠背上,讓頸部得到充分的放鬆。如果沙發的靠背和扶手過低,建議增加一個靠墊。如果空間不是特別寬敞,沙發應該儘量靠牆擺放。 7. .如果客廳位於房間的中央,後面想要留出一個走道空間,走道寬約100至120cm;應能讓兩個成年人迎面走過而不至於相撞,通常給每個人留出60cm的寬度。 沙發的基本寬度可以分成: 1.單人式:長度:80-95,深度:85-90;坐墊高:35-42;背高:70-90。 2.雙人式:長度:126-150;深度:80-90。 3.三人式:長度:175-196;深度:80-90。 4.四人式:長度:232-252;深度80-90。 沙發的深度在80公分左右,其中包含椅背15~20公分,座深60~70公分。若喜歡盤腿而坐,沙發的設計深度應該在90公分上下,座深要超過60公分。 窗簾盒: 高度12-18cm;深度:單層布12cm;雙層布18-25cm(實際尺寸)。 電視尺寸大小: 以沙發前端為估算起點,最後視線落於電視畫面上。客廳的長度也取決於電視尺寸大小所造成的必要視線距離,即眼睛到電視的距離。 習慣上,視線距離須在電視尺寸的3.5倍到4倍的距離最佳,若能超過4.5倍更好。 例如32吋的電視,所需要的視線距離為32X2.54X3.5=285公分,或者以4倍估計,則為325公分。 茶几: 一般放在客廳的茶几規格約在60x120公分左右,不然也是以依等比例縮放的尺寸。 .沙發和咖啡桌間距離 35~40cm。 .客廳邊桌與沙發扶手的距離 7~10cm。 餐廳篇: 1. 一個供6人使用的圓形餐桌直徑約120cm。長方形和橢圓形桌子約140*70cm。 2. 餐桌離牆約80cm。這距離是包括把椅子拉出來,以及能使就餐的人方便活動的最小距離。桌角離4.桌子的標準高度約72cm。這是桌子的中等高度,而椅子是通常高度為45cm。 3. 吊燈和桌面之間最合適的距離約70cm。這是能使桌面得到完整的、均勻照射的理想距離。 餐桌: 1.餐桌高 73 -79 cm 西式高度68-72 cm 餐桌最小寬度(一人) 91 -106 cm。 2.最小進餐寬度 61 cm 最佳進餐寬度 76 cm。 3.一般方桌寬度120,90,75 cm; 長方桌寬度80,90,105,120 cm;長度150,165,180,210,240 cm 4.圓桌:直徑90,120,135,150,180 cm。 餐椅: 為配合餐桌高度,餐椅寬多介於42~46公分左右,座高一般多為45公分。 1.桌下至椅19 cm 就坐區 45 -61 cm 椅子高 40 -43 cm 坐下來深度 45 -61cm。 2.餐椅與牆距離至少35 cm。 廚房篇: 1. 上方吊櫃和工作檯面之間的距離60~70cm。這樣,可以方便烹飪的同時,還可以在吊櫃裡放一些小型家用電器。 2. 在廚房兩面相對的牆邊都擺放各種傢俱和電器的情況下,中間建議留120cm。方便地打開兩邊傢俱的櫃門。 3. 要想舒服地坐在吧台的周圍,凳子的高度應80cm。對於一張高110cm的吧台來說,這是擺在它周圍凳子的理想高度。因為在桌面和凳子之間還需要30cm的空間來容下雙腿。 4. 吊櫃應該裝在約145至150cm。這個高度可以使您不用墊起腳尖就能打開吊櫃的門。 .冰箱前工作區 90 cm。 .兩面設備牆之間最小間距 120 cm。 .一般流理台 烤箱 瓦斯爐工作區寬度 100 cm。 .儲藏櫃 高深櫃 一般深度 60-66 cm 吊式櫥櫃 45 cm以下。 .上櫃一般深度是35 cm,加上門板約37 cm。 .一般流理台高度 86-92 cm,依使用者身高調整 ( 踢腳板12 cm+櫃體70 cm+人造石檯面4~8 cm,故標準高度是86 cm,但是可以依照使用者的身高來做調整流理台桌面至上方櫃底高度69 cm )。 .一般廚櫃標準高度是225 cm(吊櫃上緣距地) 當然不同房子有不同高度而上櫃也是70 m高 225-70=155 cm 雖然也是會撞到頭的高度 但是檯面深60 cm 吊櫃深35 cm所以不會撞到155-86=69 基本上一般廚房中間那塊空空的地方都有69公分那麼高(檯面到吊廚底部)瓦斯爐離抽油煙機的距離 高70 cm左右 越高吸油力越差。 臥室篇: 1. 雙人主臥室的建議至少4坪;在房間裡除了床以外,還可以放一個雙開門的衣櫃(120*60cm)和兩個床頭櫃。在一個3*4.5m的房間裡可以放更大一點的衣櫃。 2. 如果衣櫃被放在了與床相對的牆邊,那麼兩件傢俱之間的距離90cm,這個距離是為了能方便地打開櫃門而不至於被絆倒在床上。 3. 衣櫃高約240cm這個尺寸考慮到了在衣櫃裡能放下長一些的衣物(160cm),並在上部留出了放換季衣物的空間(80cm)。 4. 雙人床、兩個床頭櫃外加衣櫃的側面的話,牆面寬至少420cm (這個尺寸的牆面可以放下一張160cm寬的雙人床,和側面寬度為60cm的衣櫃,還包括床兩側的活動空間(兩側6070cm),以及櫃門打開時所佔用的空間。(60cm)。如果衣櫃採用拉門,那麼牆面只需要360cm寬就夠了。 .梳妝台椅背-桌沿 30 -40 cm,梳妝台深 40 -60 cm。 .雙床之間距離 91 cm (才有空間蹲下來拿床底的東西)。 .單人床寬 三尺90(91) cm,三尺半105(106) cm。 .雙人床寬 120、137、150、182 cm。 .單人床與雙人床長 188、198、210 cm。 .床鋪面上方的基本需求高度 100 -110 cm (坐起來約高88 -94 cm )。 .衣櫃深度 50 -70 cm 衣櫃前活動空間 86 -91 cm, 床邊距離衣櫃至少70cm。 .有櫥櫃的走道距離為櫥櫃單扇門片寬加 40~60cm。 .房間的門片寬為90cm。 .書桌深 60~80公分,桌子底下可以伸腳的深度35cm以上。 .桌子底下可以伸腳的寬度60cm以上。 .床緣與書桌距離70cm。 以下高度為離地淨高而非衣櫃實內高。 .衣櫥掛衣服高度 152 -177 cm。 .男用衣櫥上層高度 182 -193 cm (男人約高163 -185 cm )。 .女用衣櫥上層高度 175 -182 cm (女人約高151 -170 cm )。 .更衣室門寬 76 cm。 床墊 .單人床墊基本規格為3尺或3.5尺(即107x190cm)。 .雙人是5尺或6尺(152x190cm或182x212cm)的床墊。 .進口床組King Size尺寸為6.4x6.7尺(即194x203cm)。 .進口床組Queen Size尺寸為5x6.7尺(即152x203cm)。 書桌:固定式:深度45-70 cm(60 cm最佳),高度75 cm。 活動式:深度65-80 cm,高度75-78 cm。 書桌長度:最少90 cm(150-180 cm最佳)。 書架:深度25-40 cm(每一格),長度:60-120 cm;下大上小型下方深度35-45 cm,高度 80-90 cm。 活動未及頂高櫃:深度45 cm,高度180-200 cm。 衛浴篇 浴缸與對面的牆之間的距離100cm。想要在周圍活動的話這是個合理的距離。即使浴室很窄,也要在安裝浴缸時留出動線。總之浴缸和其他牆面或物品之間至少要有60cm的距離。 鏡子應該裝多高?135cm。這個高度可以使鏡子正對著人的臉。 .馬桶前方空間 60 cm。 .一般浴缸最小寬度 70 cm。 .洗手台一般高度 男 94-109 cm 女 81-91 cm 兒童66-81 cm。 .馬桶 洗手台基本寬度 60 cm。 .淋浴間一般長寬 90-90 cm。 .洗手台深度 41-61 cm。 .淋浴間一般把手高度 80-100 cm。 .淋浴間寬至少80公分。 .廚房、浴室的門片寬約75公分。 .浴缸寬度約72公分。 .馬桶中心點與洗臉盆邊緣距離 35~40cm以上。 辦公室篇 .辦公桌前椅子放置區 76-91 cm。 .辦公桌高 73-76 cm。 .辦公椅高 40-50 cm。 .辦公桌深度 76-114 cm。 .文件櫃深度 45-61 cm。 .一般辦公椅寬 61-71 cm。 .經理室附設椅 50-66 cm。 .方形會議桌 91-122 cm。 .椅後若需行走的基本寬度 45-50 cm。 .一般辦公桌寬 130 cm 深65-75 cm。 一般尺寸 .成人肩膀寬 52cm。 .行走需要寬度 76 -91cm。 .走道寬度不得小於80公分。(90~120公分最佳) .有櫥櫃的走道距離為櫥櫃單扇門片寬加 40~60公分。 面積單位換算 .裝潢工程大部份以台尺為計算單位 一台尺=30.3公分。 .一台尺平方=1才 36才=1坪。 .基本換算:1才=0.0278坪=0.09平方公尺。 .1坪=36才=3.30579平方公尺。 .1平方公尺=12才=0.3025坪。 .1米立方=100100100公分。 .1米平方=100100公分。 .1坪=3.3米平方 (建築或公共工程用單位)。 .1樘=門的計算單位。 .1式=單一工程施工 (含所有施工範圍)。 .1車=1趟車。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 一直以來,我很想寫篇關於創作的專題,幫助同學瞭解完整的製作流程。同學們不難發現,,匠哥的3DS MAX專欄,已經連續三個月在講動物的製作了。在12月參與的一支手遊廣告中,我負責製作一隻動物角色。動物角色的製作,是相當有挑戰性的,必須整合許多技術。想起之前很少寫到動物的題材,不如就用它做個起點,向同學們分享整合應用模型師工作技能的方法。打鐵趁熱,也趁大家印象還清晰,帶各位同學整合複習一下這三個月匠哥3DS MAX專欄中介紹的技術。 羊年了,怎麼也得做隻羊。先前計畫好要跟同學們介紹表情製作Facial Rig的部分,就一直心裡繫著懸念著,酌磨著何時來做隻羊。 為了給同學們靠譜的,正確的東西。上網做功課是少不了的。不過老毛病來了,看得越多,似乎越難走出自己的路。沒法,囧了。 匠哥有個習慣,就是吃早餐時,要不帶本書,要不帶些紙筆去塗塗寫寫。正愁沒有自己風格的設定,就在紙筆上演練一下吧。沒想到這一塗一畫,萌噠噠的。好!就決定是你了。難怪有句話說,美感不是被創造的,是被發現的。 匠哥最近給一家小朋友上兒童美術課,索性就也畫畫它吧!沒東西看,憑印象和臨塲發揮。小朋友說,小綿羊穿高跟鞋呢!看反應知道是不錯的,萌呆萌呆的,正點。憑印象中的概念來畫,特別能畫出自己性格裡的東西。這羊角怎麼越看越像可頌麵包呀!有梗,萌翻了。本來還猶豫是不是那麼寫實地把羊的四個趾頭都畫出來,這下沒好猶豫的了,連材質的表現方法都出來了。傳統的繪畫材料經常能帶來一些意想不到的收穫。 該來介紹模型了。如同先前在《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1》提過的。在粗模中確定比例和美感是比較有效率的。這對於接案或公司模式來說尤其靠譜。這個部份只花費40分鐘。一方面是造型很單純,不像人物角色那麼多配件和裝飾,構造先前查過資料也都很確定了。二方面,腳趾的部分構造比較複雜,拓樸時再做就好了,先掌握大概的位置和比例就行了。羊角的部分也是,粗模短時間很難製作的工整漂亮,先做個大概,拓樸時再做漂亮就好了。 3DS MAX羊羊得意:創作專題創意發想與粗模 接著開始了漫長的拓樸,大約用了9小時,特別費時的是羊腳趾的製作。和《3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 2》同樣的技巧是所有需要的分段數我只做一半,只用四分之一的面數來拓樸,之後加上渦輪平滑就好,能省四倍工。彎曲的羊角,我的方法是先做一個彎曲的元件再複製它並調整位置接起來。 3DS MAX羊羊得意:創作專題粗模拓樸與成品 拆UV方面,為了省工只做一半,依照模型的曲折狀態,我選擇將眼窩、口腔和腳掌先取出來,將腿內側切好線就Relax。Relax之後發現並沒有足夠將眼窩和口腔塞回去的空間,就將它們另外放。腳掌部分,由於曲折面積較大,避免畫素分配不均,就從中間切開,讓內側的面能展開攤平。其餘的製作就單純了許多。拆UV的總費時約1小時。 接著是畫貼圖的部分。畫兩塊底色之後,我花了些時間打燈。一方面為了讓自己觀察模型時沒有死角,二方面也幫助自己掌握渲染後的效果。基礎燈打好以後,我就轉戰Photoshop了。在Photoshop我把各部位的顏色、質感畫出來,用來確定自己希望達到的渲染效果。為何要畫這張,而不是直接畫貼圖、調材質呢?因為「少了地圖,容易迷失方向」(匠語錄)呀!為的是不浪費時間在尋找自己也不確定要甚麼的效果。 從打燈到畫好這張圖用了2小時,但並沒有耽誤額外的時間,物盡其用、一魚兩吃,在Mudbox調好角度用Stencil轉印上去。透過這張圖確定了風格,剩下的再補上,貼圖很快就完成了。 有了清楚的期望和目標後,從畫貼圖,再細調材質、燈光,新增Specular和Normals Map只用了大約2小時就完成了。不包含起初畫設定圖的時間,到這個階段總費時約15小時,以靜態模型展示來說已經完成任務囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:(巫妖王),也就是畫知名線上遊戲魔獸世界裡的巫妖王,而這次要使用的筆刷有「向量筆/塗鴉筆」+「噴槍/數位噴槍」+「混色筆/只加水」+「特效/發光」+「微粒/彈簧鏈(煙霧狀)」。 首先先用「向量筆/塗鴉筆」來畫灰階草稿,並配合透明度來畫出深淺變化的素描灰階稿,透明度的快速鍵是數字鍵,0=100%,1=10%,9=90%,但灰階素描稿切勿有畫到全白色,因為之後上色是用重疊圖層,而重疊圖層是會加亮色,並可染上顏色,所以若是有畫到全白的部分,則無法染色,就會是白色,當然如果確定那個部位是要用白色,那灰階素描稿則可將該部位畫成白色,倒是無妨。 接著再用「噴槍/數位噴槍,並在筆尖剖面面板選擇硬邊筆尖」來畫背景,背景則是畫成遠山的情境,因此不用畫得太仔細或太清楚。 接著增加一個重疊屬性的圖層,並使用「噴槍/數位噴槍,並在筆尖剖面面板選擇柔邊筆尖」,開始上藍色與綠色。 接著再新增一個重疊屬性的圖層,繼續上更亮的藍綠色,在新增一個濾色圖層,並將濾色圖層填滿黑色,黑色對濾色圖層是看不見的,再使用「特效/發光」筆畫上發光的部分,而發光筆畫在黑色上所呈現的發光效果,顏色層次上則較為豐富。 之後再增加一個強光屬性的圖層,並使用「微粒/彈簧鏈(煙霧狀)」來畫一些反光的細節。 接著再新增一個正常屬性的圖層,並在圖層面板上打勾選擇底色,再使用「混色筆/只加水」,來柔化筆觸。 最後再用「向量筆/塗鴉筆」+「噴槍/數位噴槍」+「混色筆/只加水」,來完成最後的細節,完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 所謂見識,我的認知是「見聞」和「知識」,兩者相輔相成。 見聞靠遊歷與交遊來體會,知識靠學習與閱讀累積。但這些見識最好都不能只限於「繪畫領域」。 怎說呢?難道我們追求最極至的美是不對的嗎?單純的繪畫,是會有個極限的,絞盡腦汁也畫不好,要等那個靈光一閃,又實在太不可靠。而且,靈感都不來自於繪畫可能是去看了畫展,可能是去海邊看到了日出,可能是拆機車引擎時撇見的組件,可能是對於厚肉植物的聯想,也可能是睡前好書中敘述的深海奇景,見識即蘊釀靈感的水池。 除了有強力後盾支援的純藝術畫家,為了留下生命的足跡而提起畫筆。大多數的職業畫師,都是依靠商業活動的需求來維持生計,所以「圖」是要拿來賣錢的;練圖,是為了將來能賣好價錢。再怎麼好聽的理念,都無法否認這個事實。那麼,現下的商業活動中,只要每天畫出美美的身材和臉蛋,其他神馬都不用想,就可以拿去換錢的市場,還存在嗎?恐怕已經不多了。 小說封面、卡牌插畫開始講究構圖;而遊戲發展太蓬勃,人物不再穿著四季一套的單調服裝,連怪物、場景、介面也開始重視設計感了。 「設計」在ACG產業中的比重越來越高,每日上班已經是無時無刻不消耗「靈感」。 有高深的非美術學問做為輔助,是最好的狀況,所以很多非美工系出身的畫師,畫作反而更有韻味。但也別急,不是非得什麼研究所畢業才叫做人。對非繪畫領域有熱愛與興趣,都算見識。 熱愛登山的美術,會在場景設計中呈現只有登上山頂才能知道的景象。 喜歡生物學的美術,會在怪物設計中套用合適的生理結構。 喜歡服裝設計的美術,畫中古世紀盔甲卻很有時尚感。 喜歡攝影的美術,在插畫構圖中總不忘記取捨畫面焦點。 曾蒙前輩指點,設計有時不需要管字面需求,有些大手畫師在畫設定時,不管畫人物還是畫建築,總會把他熱愛的鋼彈某部位零件往設定對象上面合成,效果也相對奇妙。另一位前輩在帶領我畫裝備設定的過程中,也時刻提醒要多去參考國外時裝展的型錄。 工作者本身有越豐富的素養底蘊,那設計時所需要的靈感材料就越多。美感與設計的概念,最終是來自於生活與生命的體會。但也別矯枉過正喔,見識和畫工之間還是有平衡點的,再怎麼見多識廣,手上功夫不練,也還是畫不出來吧!過與不及都沒辦法達到最佳化的。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 先前匠哥在《3DS MAX Morpher : 咿比呀呀咿比咿比呀》介紹過了使用3DS MAX製作角色表情的基本概念。其中也示範了透過綁定控制眼球注視方向的技法。在3D動畫中,使用面部綁定制作表情動畫,是十分高端的綁定制作技術,業界術語是Facial Rig。這回匠哥要介紹使用3DS MAX製作下巴與舌頭綁定的技法。Are you ready? Lets go! Facial Rig的製作,一般不建議使用Biped裡的Xtra,除非專案需求。一方面因為大部分的表情是自主運動,沒有必要與身體的動作一起製作。使用Biped製作動作串流後,表情的演出仍然必須配合劇情。而且並無法單純透過綁定達成所有的效果,必須與Morpher配合使用。另一方面,使用3DS MAX的Bones製作綁定,自由度較高,能夠發揮更多的可能性。 經過搜尋資料考查可以確定,動物下顎骨的旋轉軸心位置和人類一樣,在耳朵下方附近。所以,創建下顎骨骼時,也依照這個原則,將軸心放置在接近的位置。在左視圖創建用來做下顎的骨骼,以確保它的角度與位置置中。創建3ds max的Bones,最低的數量會有二節。這能夠標示起點與終點,有利於架構控制器。一般情況下,是不大需要將用來標示終點的骨骼刪除的。在製作蒙皮時,用來標示終點的骨骼不需要分擔權重,所以也不需要加入Skin清單。 在3DS MAX裡蒙皮的權重必須是非A即B的,不屬於下顎的部分,仍然必須填滿權重。在尚未製作身體蒙皮的情況下,必須給與它一個用來代替Head權重的物件,凡不屬於下顎的部分,都用Head的權重來隔離。使用Blend混合下顎與周圍區域的權重,就完成口腔開合的蒙皮了。 同樣的,在左視圖創建舌頭的骨骼。為了能讓舌頭捲屈,至少要有三節,包含末端的終點骨骼一共四節。 舌頭只是能夠捲屈還不夠。舌頭必須是能夠伸出口腔的,必須能夠伸縮。創建4個Dummy,分別對齊四節舌頭骨骼的起點位置。除了位於整串舌頭骨骼末端的終點骨骼之外,選擇各節舌頭骨骼,並分別對位於自己終點位置的Dummy做LookAt Constraint。 再將四節舌頭骨骼,對位於自己起點位置的Dummy做Position Constraint。就完成可伸縮的舌頭骨骼了。 將Dummy依序鏈結給前一節舌頭骨骼起點的Dummy,最後將位於整串舌頭骨骼根部的Dummy鏈結給下顎骨骼,整套系統就完成了。整套系統的老大是下顎,拉著它就能整包帶走了,將它鏈結給Head就行了。 大家可能會發現舌頭骨骼已經無法使用旋轉調整動作了,現在只要使用Dummy就能控制舌頭的伸縮和旋轉囉。 上面一長串讀起來挺饒口的,還是看段影片示範吧。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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