學員超越自我獲得多項大獎 表現精采絕倫 2014 PTC建模大賽,聯成學員一次囊括第一名、第三名與最佳造型獎獎項。 line貼圖上架,聯成學員 製作「驚!蠢貓駕到」及為知名廠商繪製的超沙鬥士貼圖,深受大眾喜愛。 圖片資料來源:轉載自line貼圖小鋪 原創貼圖商機夯 多位聯成學員創作成功上架 台灣文創夢,隨著許多素人紛紛成功而漸漸崛起,台灣的創作正一步步走向國際,聞名世界。據line台灣分公司2014年7月1日公開貼圖的銷售與使用數據,原創貼圖從5月8日上架銷售一個月的時間,就已賣出170萬組貼圖,整體銷售額為1億5千萬元日幣 (約1千七萬台幣)。原創貼圖除了讓人享有名氣,吸金力道之大,也使素人荷包滿滿,笑容滿開。 在宅經濟當道之際,不管是微創業、文創市集等新興發展,或是目前的line原創貼圖創作,都讓人在構築夢想之際,離現實更近了一步,畫家不只單純只能當興趣的隨筆塗鴉,更能在創作之餘得到麵包和夢想的滿足,走出屬於自己的一片天。目前聯成學員已成功推出「老怪家族」、「潘紅點家族」和「驚!蠢貓駕到」等作品,三款貼圖的聯成學員分別是來自楠梓分校 莊忠弘、台南分校 潘宏典、新竹分校 鄒易芳 。「老怪家族」顛覆可愛路線,呈現個人專屬風格;「潘紅點家族」,取其作者名字相近諧音,創造出屬於潘紅點的獨特風;「驚!蠢貓駕到」作者以愛不釋手的毛小孩為主角,觀察其日常生活行為,完成萌度爆笑兼具的創作。三貼圖各具特色,各有所長,也讓人見識到聯成學員超乎水準的想像力和高度發揮力。 另外,以Q版人物為風格的聯成電腦三重分校學員 蔡杰翰,網路作品得到廠商注目,獲知名廠商邀請,推出超「沙」鬥士-知名旅日選手篇,深受大眾好評。 宅經濟走出一片天 原創貼圖吸金力強 圖片資料來源:轉載自line貼圖小舖和JayRock的鼻屎(PEACE)漫畫世界 圖說:聯成學員成功推出「老怪家族」和「潘紅點家族」原創貼圖。 圖片資料來源:轉載自line貼圖小舖。 聯成學員作品高水準 屢屢獲獎問鼎國際。 聯成電腦學員以自身努力和奮力不懈的態度,在聯成電腦內吸收養分,努力成長,作品高水準表現屢屢問鼎國際,像是近期的2014年PTC建模大賽,聯成學員蘇憲紘和蔡丹綺分別囊括冠軍和季軍,表現不俗傲視同業。首度舉辦的海峽兩岸數碼手繪大賽,聯成電腦學員莊姿欣、褚乃瑜在聯成老師的鼓勵下,積極參與,分別得到二等獎和三等獎的好成績。 圖說:聯成電腦學員蘇憲紘勇奪冠軍;蔡丹綺獲第三名殊榮,上圖為得獎作品。 而聯成學員羅崢嶸也和同班同學一起以「WATERFLY」作品,雙料獲獎,分別得到2014年德國iF設計獎和德國紅點Red Dot設計優選獎的殊榮。眾多聯成學員在各領域表現搶眼,聯成電腦講師和同學們也深感光榮。聯成電腦也將持續支持及協助學員參加各式比賽或作品創作,希望學員們都能持續耕耘,將所學真正發揮,獲得美好成果,讓聯成電腦設計揚名國際! 圖說:聯成學員以「WATERFLY」作品雙料獲得德國國際大獎。 圖說:聯成學員褚乃瑜 獲2014年海峽兩岸數碼手繪大賽二等獎,作品-珍惜海洋。 圖說:聯成學員褚乃瑜 獲2014年海峽兩岸數碼手繪大賽三等獎 ,作品-港灣。 資訊提供 只要三小時,貼圖上架超簡單。 學設計,決戰全世界! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 搖曳生姿是展現女性角色魅力的一項重點。在遊戲以及動畫製作上經常會增加骨架給胸部、長髮和裙襬以便針對這些部位進行動作設計。這回匠哥要介紹的就是使用3DS MAX製作女角擺動效果的常用方法。 骨架的部分是在3DS MAX的Biped骨架上鍊接Bones。為了表現出較佳的擺盪效果,每支鍊接都有2節Bones以上。在完成權重繪製之後,就可以開始設計動作了。 一般設計這種擺盪效果會有兩種方式。一種是直接手動調整骨架來做出擺盪的效果,另一種就是透過程式來完成。在知名的程序腳本論壇Scriptspot提供了一個製作擺盪效果十分便利且真實的程序腳本Spring Magic。由於操作起來十分容易,又能免費取得,非常廣泛的被使用。 設計動作先從人型的基本架構開始,之後再來處理附加骨架的動作。使用Spring Magic的方式相當簡單,將下載好的 springmagic_07.mse 存放在非中文路徑的資料夾,再以拖曳方式甩入3DS MAX的場景中,就會出現它的操作面板了。 比較具影響效果的數值是Spring,默認值是0.3,一般而言能輕易符合大部分的需求。如果擺盪幅度過大了,可以將數值增加,數值越高擺幅越小。點擊捲展欄中Apply欄位的Bone即能輕易的套用效果。 擺盪效果產生後,選取Bones能發現,時間滑塊上被填滿了關鍵幀,這使得修改變得不十分容易。為了調整骨架動作,使它更符合角色的動態,並修正模型穿插的部分,可以使用3DS MAX的Animation Layers。選擇到所有需要修改動作的Bones,點擊Enable Anim Layers再點擊Add Anim layer。此時即可看到時間滑塊上所有的關鍵幀都消失了,但仍能播放動畫。 為了方便修改動作,匠哥開啟Auto Key在每20幀就先用Set Keys那個鑰匙圖標K下關鍵幀,做為當前狀態的儲存,再每10幀檢查並調整一次動作。之後反覆播放,能發現穿插頻率較高的影格,和已經完全修正的影格。此時就能集中火力針對穿插頻率較高的部分進行修改,先每5幀檢查一次,最後再逐幀檢查,這樣就能修正所有模型穿插的情形。好了,是時候欣賞美姿美儀囉。在播放之前,請同學先幫我把Youtube開到HD顯示喔。 《3DS MAX 哎呀呀呀:萌擺搖搖啊噗啾》 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是言情風(上),使用Painter12作畫,這次使用(噴槍/數位噴槍),並配合筆尖剖面圖的6種筆頭,切換成不同程度的筆頭模糊,與銳利程度,在打稿時我使用第一排左邊數來第2個筆頭來畫草稿,首先用直線俐落地將少女的輪廓畫出,在畫人物臉部時,一定都會用十字線來確定人物眼睛的水平位置,與臉部中心的垂直中間位置,這樣才能把五官畫在十字線上,不至於眼歪,鼻斜,嘴走位。 緊接著再新增一層新圖層,繼續將少女的輪廓再用更多線條,組成更具象的輪廓,此時已接近正確的形象樣子,而在畫人物時我偏好將人物視線看向鏡頭,也就是讓畫中人物看著觀賞者,因為這樣就有與觀賞者四目相交的效果,同時也有互相看著對方的感覺,不至於使畫中人物不看觀賞者,而造成不禮貌的狀況。 再來又要新增一層圖層,來清稿描線,此階段非常重要,因為..不能再畫錯任何一條線,而且也不能有多餘和不確定的線條,基於以上兩點,再次說明清稿描線的重要性。 再來又要新增一層圖層在線條下層,用來上色,此階段先把各部分顏色大致畫上去,但仍然會留受光的部分,以此圖的光源角度是右上方,因此在人物右邊都是受光面,但頭髮這時只畫出基本色和一點點較深的髮色。 再來繼續將人物的眼睛和唇色畫出,並增加臉部更暗的膚色,以及頭髮暗面的顏色都需在此階段畫出,頭髮的陰影重點在於表現出頭髮前後的層次感,因此此階段臉部基本立體感已表現出來,以及頭髮大塊面的立體感也呈現出來,最後,敬請期待下集的言情最終完成版,謝謝! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 這次要介紹Video Post的雷電發光特效,並配合Blizzard暴風雪粒子系統來製作動畫! 1.建立一個球體。 2.切換到左視圖,建立一個ParticleSyatems粒子系統-Blizzard。 3將粒子系統移動到球體的後方,再到修改面板修改數值,Life是生命週期,DisplayUntil是粒子顯示到何時, Emit Stop是發射結束時間。 4.點擊畫面左上角Select andLink鏈結按鈕,把粒子系統鏈結到球體上,這樣球體移動時,粒子系統也會一起移動。 5.點擊Auto Key按鈕紀錄動畫,把影格移動到100格,然後球體往左移動,再關閉Auto Key按鈕。 6.選取球體,右鍵選擇ObjectProperties物件屬性,設定球體的Object ID為2。此處數值自由設定,但要能與之後的特效Object ID設定相同。 7.同樣的方法,將粒子系統的Object ID設定為3。 8.點擊Rendering來開啟Video Post,設定VP特效。 9.點擊Add Scene Event新增場景事件,點擊OK。(新增場景事件之前,必須先在場景中建立攝影機) 10.點擊Add Image FilterEvent,增加第一個濾鏡事件。選擇Lens Effects Glow光暈特效,使物件發光。點擊OK先確定。 11.再點擊新建立的Lens EffectsGlow光暈特效兩下,點擊Setup作設定。 12.將Object ID設定球體的2,表示此特效應用在球體上。 13.切換到Preferences頁籤,Size可變更大小,Color設定為User,可自行設定發光顏色。 14.切換到Inferno頁籤,切換到Electric電的發光式形式,並將Red、Green、Blue選項打勾,雷電才能顯示。另外,Quality品質設定為10、Size設定雷電大小等其他參數可以微調。 15.點擊Preview預覽畫面,點擊VP Queue執行程序,可預覽球體發光。(畫面要看得到球體,預覽才看得到) 16.重複步驟10~15,將粒子系統也加上特效。 17.點擊Add Image OutputEvent新增輸出影片,點擊Files設定輸出影片的位置,存為AVI檔。 18.點擊Execute Sequence準備彩現,設定輸出影格與尺寸,按下Render輸出。 19.輸出影片完畢並播放。 20.調整粒子系統參數與雷電發光特效的參數,加上人物動畫,可有以下影片效果。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:林昭自 前言 在上一篇的介紹中,我們完成了場景的設置,同時也把角色身體的部位準備好(利用Sprite Editor來切割),在本篇技術文章中,我們將設置好角色物件,並且利用Animator來編輯。 組合出基本移動的動畫轉移 為了組合出待機,移動,跳躍等三種動畫的轉移,我們先利用Animator將Hero的Animator Controller開啓,接著我們直接從Project視窗中,將Idle,Run,以及Jump這三個動畫直接拖拉到Animator之中,下一步我們要指定在這三個動畫(狀態)中,那一個是初始狀態,一般在製作角色動畫時,待機通常都是預設的初始狀態,因此我們可以在Idle上按右鍵,選擇:Set As Default,你會發現Idle變成橘色,代表Unity現在知道Idle是初始的狀態。接著在畫面的左下角,我們可以找到Parameter(參數)的設定匡,點一下加號可以讓我們新增參數,我們來新增一個速度參數,命名為Speed用這個速度參數來控制待機跟跑步。接著在Idle上面右鍵,選擇Make Transition,接著你可以拖出一條箭頭,把這個箭頭移到Run的上方,放開滑鼠左鍵,這個動作是建立一個動畫的轉移,換句話說就是告訴Unity這個角色可以從待機轉換到跑步,同理,重複上面的動作,將跑步回到待機也聯結起來。 接著先選擇由待機到跑步的箭頭,在Inspector視窗中,找到Condition欄位,這個欄位可以把它想成是事件,某件事件或是條件發生或是成立時,動畫便會發生轉移,以待機到跑步的例子來說,我們在Condition中,選擇之前新增的Speed變數,接著要描述速度大於0,才轉移,所以我們選擇Greater(大於),數值欄位輸入0.1,相同的道理,跑步回到待機一樣找到Condition,指定成Speed參數,但是改成Less 0.1(小於0.1)。但是我們還需要從腳本中來設定這個變數,因此可以新增一個Player.js腳本,當玩家按下移動按鈕時,我們可以透過Animator.SetFloat(Speed, 1),的語法,來讓Animator自動做動畫的狀態轉移,同理,當玩家放開按鍵時,再透過Animator.SetFloat(Speed, 0),來讓Animator回到待機狀態。 結論 Animator是Unity下一代的動畫控制技術,它結合了有限狀態機的概念,讓動畫的編輯過程更加人性化。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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