文/圖:金匠老師 許多3D教學、甚至許多3D美術工作者習慣使用一些輔助軟體來完成拆UV的工作。不過匠哥幾乎從來不使用這些專門設計來拆UV的軟體,因為3DS MAX內建的拆UV功能非常齊全、非常強大,支援多UV通道、UV存檔,可以做到許多其他軟體做不到的事,操作起來也非常迅速。雖然沒有自動對稱拆UV以及筆刷調整的功能,但是可以連貫作業,不必反覆轉檔,隨時折返修改都很方便,比較實用。話不多說,馬上開始吧。 切開、攤平、藏好接縫是一般在進行拆UV任務時立即聯想到的要點,還有兩項較容易被疏忽和遺忘的是合乎比例和避免貼圖拉扯。來看看匠哥怎麼拆這台機車吧,匠哥編了三句順口溜: 留溝留縫、性感加倍。充分利用邊界、保留平滑曲面。 兩指一掐就斷開,輕鬆、肯定又爽快。 拆UV前Reset Xform,快速攤平不用愁。 首先講管狀結構的部分吧。先ResetXform,挑出完全重複並對稱的Element,如果是在3DS MAX裡很容易再次複製、組裝的,就可以刪掉了,這樣能留更多的貼圖解析度給留下來的部分。 選擇所有的面,點擊QuickPlanar Mapping,原本混亂的UV Seams就清理乾淨了。打開UV Editor可以看見,模型像是拍了照凍結在畫面裡,這同時意味著它目前在UV Editor裡的尺寸分配,完全是依照拍照角度的比例。Good job! 一舉兩得,省了不少功夫。Quick Planar Mapping是3DS MAX的Unwrap UVW功能裡,用來操作平面投影的功能,和原有的Planar投影UV不同的是,它除了對齊X、Y、Z軸之外,還可以自動捕捉表面角度來進行快速投影,在操作上的流暢性比較高;原有的Planar投影,可以使用類似調整Gizmo的方式手動更改投影的角度,算是各有千秋。 由於先前做過ResetXform了,現在只需要切開,就能依照比例攤平不必擔心UV飛到天涯海角抓不回來了。圓柱形的結構,我們選擇在靠向陰影的一邊切斷,讓它能像卷軸一樣展開。先確認快捷建功能有開啟,使用邊(Edge)層級,選好線按下Ctrl+B,邊線由紅轉綠,已經切好囉。瞧,Relax的效果非常漂亮吧。 像是輪胎這種類似圓柱體但帶有一些弧度的模型,切法就見仁見智需要斟酌了。如果像切培果的切法,側面顧得了,輪胎紋就扯糊了。將側面與輪胎文的部分切開分別處理是一個相當不錯的做法,雖然接縫的部份需要處理,但是解析度能全面兼顧。 剛剛提到了培果,像椅墊這種稍微帶一點弧度又不是太厚的模型,有些時候把它當培果切開壓平就行了。不過這樣簡單的處理就無法應付鏡頭靠近的時候了。所以,比較理想的做法是像紙盒展開一樣,讓厚度部份的每一個大塊面能分別展開。 還不熟悉Ctrl+B的同學們,得快點認識它囉。在處理圓滑造型物件的時候,你會愛死它。好比說握把這邊兩個像螯的圓弧型外殼,我們要從側面掀開,像剝螃蟹一樣讓它上下殼分離。這時候只需要選一條邊,點下Loop,再按Ctrl+B,就可以分開上下殼,直接Relax搞定它了。 玩鋼彈上墨線,是模型玩家的基本常識。在金屬機殼相接的溝縫處加深顏色,一般在組裝模型的模型界裡稱為上墨線。比較正統的是用噴槍,搭配紙膠帶做遮蓋。玩家之間也流傳了各種達成這項效果的秘技,甚至還開發了專用筆。講這些是要說,機械造型的邊邊角角,所有銳利的轉折都很適合拆開,而且是貼圖上色的重點項目。 最後,就是這種方方正正的盒子造型了。看到這種造型不做第二聯想,它的每個轉折邊都可以剪開。既然如此,應該沒有別的軟體在這方面做得贏3DS MAX的了。使用FlattenMapping,立刻就幫你按照比例排放得整整齊齊、不浪費空間囉。把它和其他需要花比較多時間拆的部份對一下比例,就可以出菜了。是不是超省事呢。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 在介紹過3ds MAX的【PCloud】粒子系統與光暈特效後,這次要把兩者結合,再搭配【UDeflector】導向板,製作出螢火蟲從容器中飛出來的動畫。 1. 開啟物件鎖點來鎖格點,利用線畫出杯子形狀。 2. 加入【Lathe(車削)】修改器,將對齊旋轉軸設為【Max】,作出杯子。 3. 將【Weld Core】選項打勾,來焊接核心。 4. 使用【Affect Pivot Only】開啟軸心控制,點擊【Center to Objext】將軸心移動到物體中心,然後離開軸心控制。 5. 將杯子往內縮小並複製一份。 6. 建立一個【PCloud】粒子系統。 7. 切換為【Cylinder Emitter】圓柱型。 8. 將顯示模式設為【Mesh】。 9. 設定【Use Rate】,調整數量出線的頻率為15。 10. 調高【Speed】移動速度。 11. 把粒子變更為【Sphere】球型。 12. 調高【Size】,增大粒子尺寸。 13. 建立一個【UDeflector】導向板,主要功能是使粒子反彈。 14. 點擊【Pick Object】,選取內側杯子作為反彈的牆壁。 15. 將粒子系統與導向板隔離,使用按鈕,拖曳導向板來鏈結粒子系統。 16. 粒子系統的修改面板要出現【UDeflectorBinding】才算有成功鏈結。 17. 選取內側的杯子,加入【Normal】修改器,來變更杯子為正面,使粒子可以反彈。 18. 將作為牆壁的內側杯子隱藏起來。 19. 開啟進階彩現設定,將【Force2-Sided】選項打勾,使彩現時可看見杯子的背面。 20. 可播放來檢視動畫,彩現後如下圖。 21. 使用上次的3ds MAX技術文「光暈特效」的技巧,使用在粒子系統上,並輸出為影片。 完成囉!各位也可以將杯子套上材質後再輸出,製作出自己的3ds MAX動畫。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、陳俊隆老師 以前我很習慣直接在painter 軟體上拿起筆來就畫,但後來發現無論畫得再怎麼細都少了紙上的那種筆觸,又覺得大部份教的上色都要經過去背的工作,所以就突發奇想用簡單的幾個步驟來達到去背上色的效果。那麼就將這幾個步驟分享如下: 1. 先把畫好的圖用掃描器掃圖,用黑白掃描即可。 2. 將線稿保留去除多餘的灰線: 範例中的圖因為有上陰影所以要先到photoshop中將亮度做一些調整若是單純畫線稿就不需要這個動作。 (1).開啟掃描圖檔於photoshop中。 (2).選擇 影像(Image)/調整(Adjustments)/色階(Levels..)如下圖所示。 3.在色調面版中不用太在意其它的設定,我只用一個工具就是「設定最亮點」下圖箭頭處。 4.點到圖像中最想除掉的陰暗部位,以這張圖為例,我選這個下圖所示的這個位置。臉部陰影的最暗處,目的是要一張乾淨的臉。 而這個動作會讓跟這個色階相同的部位都變成白色。 再讓整個線條更黑一些可再用色階做簡單的調整。 5. 將調整好的圖 以painter軟體打開,開始進入本篇重點,如何用painter輕鬆的上色。 (1).將圖從畫布圖層分離開來: 圖層面版/點選面版上三角形符號/選將畫布分離為水彩圖層 如下圖所示。 (2).在圖層屬性上將膠化改成/陰影對應 因為一般上色會蓋掉原有的線稿 用這個圖層選項就可以避免這個困擾,然後加一圖層於剛新增的圖層下方即可開始上色。 作品經過仔細著色後,大功告成! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:秩維老師 繪製作品畫場景的時候,有時依畫面需要,需要製作出下雨的效果,當然自己用畫的當然很好,但若是懂得運用軟體本身的功能,可以快速並且便利地做出雨絲的效果,也能為自己在趕稿的時候省下不少作業時間喔!接著,我們就來看一下下雨效果的做法! 1.先在Photoshop中用油漆桶灌入黑色滿版畫面,如下。 2.依序按下濾鏡雜訊增加雜訊,讓畫面充滿如同電視雪花畫面的黑白點點,如下。 3.利用曲線、色階等功能調整畫面,並去除掉一些不必要的雜點。 4.接著按下濾鏡模糊動態模糊,並調整角度,以做出雨點的感覺。 5.合成到原畫面上,並調整圖層合成方式後,完成。 這樣的效果,雖然坊間也有很多類似的教學,不過參考各類風格的學習,對大家都是好處多多,大家有空可以試試喔! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 3ds Max模型完成並製作動畫時,可能需要燃燒、煙火、爆炸等特效,若使用一般動畫方式會非常難以製作,這時可使用粒子系統搭配3ds MAX內建的後製特效來完成。 這次分享先使用一般的物件來介紹會發光的光暈特效。 1. 先任意建立一個方塊和球體。 2. 由功能表【Rendering】來開啟【Video Post】,這是後製入口。 3. 點擊【Add Scene Event】。 4. 按下OK,增加鏡頭。 5. 點擊【Add Image FilterEvent】,增加第一個濾鏡事件。 6. 設為【Lens Effects Glow】,此為光暈特效,使物件發光。 7. 點擊【Add Image FilterEvent】,增加第二個濾鏡事件。 8. 設為【Lens Effects Glow】,使物件發光。 9. 總共設立一個鏡頭,兩個事件。 10. 選取方塊,右鍵選擇ObjectProperties開啟性質視窗。 11. 設定方塊物件的編號為1。 12. 同理,選取球體,右鍵選擇ObjectProperties。 13. 設定方塊物件的編號為2。 14. 左鍵點擊第一個事件Lens EffectsGlow兩下,可編輯事件,點擊【Setup】設定內容。 15. 點擊【Preview】預覽畫面。 16. 點擊【VP Queue】執行程序。 17. 設定執行的物件編號為1。 18. 切換到【Preferences】頁籤,Size可以設定尺寸。 19. Color設為User,可變更發光顏色。 20. Intensity可設定發光強度。 21. 同理,對第二個事件作編輯。 22. 點擊【Preview】,點擊【VP Queue】,設定執行的物件編號為2。 23. 點擊【Add Image OutputEvent】新增輸出影片。 24. 點擊【Files】設定輸出影片的位置。 25. 設定名稱與存檔類型。 26. 使用預設編碼器即可,按下OK。 27. 點擊【Execute Sequence】準備彩現。 28. 設定輸出影格與尺寸,按下【Render】輸出。 接下來就等待3ds MAX輸出完成後,到輸出位置找影片並檢視發光成果囉! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
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