文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是用photoshop製作banner差異化效果,此功能主要用到photoshop的圖層差異化功能。 首先先開一個新檔案。 尺寸我設為寬20乘高10公分300 dpi。 再來新增一個圖層,用來畫兩個圓圈。 畫圓圈的工具,我使用圓形選取工具。 圓形選取工具畫出一個圓之後,按下ctrl+del就可以填滿目前顏色面板上所選的顏色。 再來,使用移動工具,按住alt對著剛剛選取工具畫好的圓,拖拉就可以複製出這個圓。 接著按ctrl+T就可以變形縮放這兩個圓的大小,也可以移動他們的位置,所以將這兩個圓,用變形工具調整位置和大小。 再來要反轉這個畫面,我使用,編輯/變形/水平翻轉,將原本的大圓在右邊,反轉到左邊。 這樣大圓就在左邊了。 接下來使用 文字工具。 文字工具的工具屬性列,可以調整字體大小,和靠左靠右至中等選項。 再來要調整字體的大小與位置,所以要先把字體點陣化,點陣化的方法就在 圖層\點陣化\文字。 再來使用 任意變形 功能。 然後將文字調整大小成以下的樣子。 再來拖入圖片。 並將圖片的圖層屬性改成 差異化。 如此圖片就會跟後面的橘色圓形與白色背景產生,互補色的效果,同時圖片的亮面會變暗面。 再來按ctrl+J就是可以複製圖層,將圖片複製兩份。 這樣圖片的顏色會變得更暗。 再來將剛剛三張差異化的圖片,複製一份給文字使用,但圖片要按右鍵 用 向下剪裁 功能,這樣圖片的顏色才會只出現在文字內。 這樣文字與圖片的顏色就一樣了。 再使用矩形工具。 選擇 像素,50像素。 這樣畫出的矩形就會有圓邊。 最後使用文字工具,打出說明文。 這樣就完成了,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是,角色設計之 角色比例篇,在設計角色,有所謂的頭身比,也就是3頭身,5頭身,8頭身等比例,既然頭身有比例變化,那頭,身體,腿,這3部位也可以做比例變化設計,所以這篇文章我們就來介紹,頭,身體,腿,這3部位的比例變化。 頭,身體,腿,這3部位比例教學 首先先畫一個長方形,在長方形中切3等分,分別是頭,身體,腿,這3部位。 再來畫五個相同高度的方形,來切分不同的頭,身體,腿,這3部位的比例。 在來使用最左邊的比例框來繪製角色,頭就劃在最上面的框框裡,鎖骨到胯下在中間的框框,手部也是在中間框框的範圍,最下面的框框就是腿的部分,所以我使用這個範圍畫出一個角色草圖。 接著再用新圖層描一次乾淨的線,這樣就是一個標準寫實模特兒身材的角色。 接著,使用旁邊的框框,依照框框的比例,再繪製一個相同造型的角色,只是用的比例不一樣,這個比例是3等分的,所以算是3頭身,至於頭,身體,腿,的寬度是可以自己決定,目前框框只規範長度比例,寬度比例並無規範,所以這個比例,我採用頭較寬,身體寬度較窄。 接著畫下一個比例框,依照此比例再畫一個相同造型的角色。 接著再畫下一個比例框,依照此比例再畫一個相同造型的角色。 接著再畫下一個比例框,依照此比例再畫一個相同造型的角色。 接著再畫下一個比例框,依照此比例再畫一個相同造型的角色。 最後,一起看這6個不同比例框畫出的角色。 再來拿掉框看看。 這樣我們就得到不同比例的風格角色,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi 設計產業的數位化進程不斷地在改變設計師創作和呈現視覺內容的方式。從早期的桌面出版到如今的多媒體和互動設計,每一個技術進步都為設計師帶來了新的挑戰和機遇。試著透過回顧設計產業數位化的關鍵時間點,從設計數位化、多媒體設計、用戶生成內容、跨領域設計、多感官互動,到如今的生成式AI加入,來探討視覺設計師在每階段是如何整合這些新技術以保持競爭力,同時反思技術進步帶來的影響和問題。 1.設計數位化 :傳統手工到數位工具轉型 1980年代中期蘋果公司的Macintosh電腦以及 Adobe系列軟體的推出引領了桌面出版,使圖像編輯變得更加靈活,迅速成為設計師必備的工具。這些數位工具的整合提升了設計流程的效率,設計流程變得更加靈活。 但隨著電子完稿技術的普及,設計師需要更充分地運用軟體技能,如果設計師對基礎設計原則的理解不夠深入,過度依賴工具的設計師會在創意和技術之間失去平衡。此外,數位工具的高效性也使得工作節奏加快,使設計師面臨更大的工作壓力和競爭。 2. 多媒體設計:從靜態到動態的元素轉變 在1995年Pixar推出了首部3D動畫電影《玩具總動員》後, Autodesk也發布了3D Studio MAX 1.0這款重要的3D建模和動畫設計工具,進一步推動了3D設計的普及和應用。此外,隨著網際網路的崛起,設計師開始學習和使用網頁設計和Flash動畫工具,使得動態和互動網頁設計逐漸成為主流,市場對具備基本網頁設計和HTML技術的設計師需求增加。 此外,由於數位相機的出現使攝影變得更加便捷,並促進了數位影像處理技術的發展,設計師開始廣泛使用數位攝影進行創作,並將其與其他多媒體元素結合,創造出更加多樣化和引人入勝的視覺內容。 然而技術門檻的提高使設計師需要投入額外時間和精力來學習和掌握這些新技能。這可能導致設計師在專業方向上過於分散,需要更好地平衡各種技能的學習。 3. 用戶生成內容:社交媒體時代的設計挑戰 從Web1.0到Web 2.0,代表了著互聯網技術和用戶行為的重大轉變。Facebook和Twitter等社交媒體平台的推出,為即時訊息傳播和短內容創作提供了新途徑。 社交媒體的普及改變了內容創作和傳播方式,設計師不僅需要掌握網頁設計和前端開發技能,還需要理解社交媒體的運作方式。 由於社交媒體內容的短期性和即時性,設計師往往被迫在短時間內創作大量內容,需要在追求短期效果和長期品牌建設之間找到平衡。 4. 跨域設計:設計工具與技術的融合 隨著Unity和Unreal Engine等遊戲引擎相繼推出,大大降低了程式設計的門檻,讓更多設計師能夠進入遊戲開發領域,Arduino微控制器的普及也使電子項目開發變得更加便捷。 3D印表機和雷射切割機的普及,也更進一步推動了個人和小型工作室的製造能力。Canva和Figma等雲端設計工具的推出,讓非專業視覺設計師也能創建一定品質的成品。 這些設計工具和技術的普及,逐漸模糊了領域之間的分工界線,也促進了產品開發的靈活性和高效性,並且降低了進入製造和設計領域的門檻,鼓勵了跨領域的設計與創作,同時也更加推進用戶生成內容的趨勢。 然而,跨領域設計對許多人來說仍是相當不容易,要同時掌握程式與視覺設計需要付出相對應的學習時間,最終也有可能兩者都無法兼顧。 5. 多感官互動:沉浸式體驗設計 在微軟推出Kinect後,動態感測技術開始應用於多媒體和互動設計,為設計師提供了新的創作工具。2013年,以增強現實(AR)技術為基礎的Google Glass雖然未成功,但將此技術帶入消費者市場。隨後各廠的虛擬現實(VR)頭戴顯示器相繼釋出,智慧語音助手也隨著智慧裝置的興起日漸普及。2016年,Pokemon Go的發布將AR技術推向了新的高峰,讓全球用戶體驗到了現實與虛擬世界的融合。 隨著這些技術的出現,設計師開始學習和應用AR/VR設計原理,創建沉浸式體驗。這些技術的應用拓展了設計師的創作範圍,提供了創建沉浸式體驗的新工具。隨著區塊鏈與5G技術的增進,元宇宙的概念也被提出,對能夠設計和開發沉浸式體驗的專業人才需求激增,特別是在遊戲和教育領域。 然而這些技術也需要投入大量的時間和資源才能充分學習和應用。 6. 生成式AI技術:革新設計流程 近年使用生成式AI工具興起,自然語言技術使其能夠生成高度流暢和連貫的文本,而 擴散模糊技術能夠生成逼真的圖像。這些生成式工具對設計師的影響還在持續被探索當中,但可見的是,這一技術很有可能讓設計的流程及方式產生變化。 儘管生成式AI技術提供了強大的輔助功能,設計師需要注意避免過度依賴這些工具。以免限制設計師的創意發揮。 結論 透過這些整理,可以發現到有些技術改變了設計的「方式」,有些則改變設計的「形式」。技術的變遷改變了產業需求的結構,舊有的需求雖然不會消失,但會減少;除非站在原先需求的制高點,否則設計師們勢必需要不斷地適應這些變化。而是否能敏銳地感知或預知這些變化則是設計師保持競爭力的關鍵,以應對不斷變化的設計需求和市場環境。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是Photoshop立體特效,此功能主要用到Photoshop的3D功能,以及筆刷效果,那就先來看一下完成的效果。 首先先找一張照片,但這照片右邊太亮了。 所以我使用柔邊筆刷。 新增一個圖層,繪製黑色。 這樣右邊就變暗了。 再來新增一個文字,將文字打成一排的樣子,記得文字要在新圖層上,然後將此檔案存成Photoshop格式檔案。 再來使用筆刷,能量-3,這支筆,並新增圖層,來繪製能量效果圖,然後存成Photoshop檔案格式,因為剛剛存的文字檔和現在存的能量圖,都是要用於之後所建立出的3D球體上貼的材質。 筆刷載點,內涵CSP與PS筆刷資料夾,CSP是Clip Studio Paint。 👉https://mega.nz/folder/VHoBRJrL#CTBl6MCS0mTyzsKwgXa_lw ※若連結失效,請加入官方LINE告知,將會有服務人員協助您處理 再來開個新檔,因為現在要製作一個3D球體,並使用剛剛用筆刷畫好的材質,來貼在PS製作出來的3D球體上,這樣材質貼在3D球體上就會顯示出立體圓形的效果,這就是製作立體效果的原理,好,所以我們現在先新增一個檔案,並執行 3D/新增來自圖層的網紋/網文預設集/球體。 建立3D球體後便會出現一顆白色的球體。 此時,選擇3D面板,再選擇裡面的球體材質。 就會出現 內容面板,再點選 不透明度的 資料夾 點選 載入紋理,而要載入的紋理就是之前畫好的檔案。 再把不透明度調成0,這樣3D球體就不會被看到,只會看到剛剛載入的文字檔案,而文字檔案就會服貼在3D球體上。 再來可使用上方的攝影機角度調整工具,來調出我們要的角度,接著按住背景圖層,並拖入到人物照片的檔案裡。 接著在人物照片裡,使用遮罩去畫掉3D文字圖層多餘的部分。 在使用圖層特效 外光暈。 並在文字圖層下增加一個圖層,並使用 加亮顏色 模式,畫上綠光,使其製造綠光的光照效果。 再增加一個 線性加亮 圖層,來增加光照的效果。 最後再用相同的方法製作出另一個3D特效球。 以上就完成3D特效了,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是CSP頭部模組運用,在CSP 2.0裡面新增一個3D頭部模組,而這頭部模組可調整成各種長相,因此就可以創造出各種長相,用於畫出頭部各種角度,那就先看一下完成的效果圖。 好,首先先從 視窗 / 素材 / 素材head ,打開頭部模組。 在頭部模組面板裡,有九個頭可以選擇。 點選其中一個頭部拖入到畫布中,就會出現一個3D頭,並且在圖層面板裡,就會出現一個3D頭的圖層。 再來3D模組都有角度可以調整,上方左邊三個是攝影機移動,旋轉,縮放,下方是模型的位移旋轉,縮放。 再來點選3D頭部,再按下方的左邊的板手,既可出現右邊的視窗,再選擇頭部模組,可以選擇長相,也可將這些長相互相混合,只要點選頭像即可調整混合數值。 再來可以點選 元件操作,元件操作裡就有五官細節可以調整,點選五官面板裡的五官局部,會呈現藍色,右邊就是此五官的細節調整,而且下方還有左右臉部可以調整。 再來燈光調整,依樣的面板裡,選擇物件清單,選擇平行光1,在工具屬性即可調整光線方向與顏色。 若要增加第二盞燈,就點平行光2。 再來把模型圖層透明度調淡,即可新增圖層描線。 再來使用油漆桶和噴槍,繪製底色,並將線條顏色改成接近周圍的顏色,使線條筆周圍顏色深一些,因為此篇主要講解3D頭部運用,上色就不贅述。 再來新增色彩增值圖層上陰影。 衣服部分也是新增色彩增值模式圖層來上色。 最後加上亮面即可,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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