文:IKEA編 圖:宅毅客_魔菇部落APP /學員汪承榮提供 專訪彰化學員汪承榮 培訓課程:遊戲美術人才培訓專班 推薦課程:遊戲美術設計師、2D美術設計 自覺學習 奠定參賽基礎 就讀中州科大多媒體遊戲系的承榮,大二時,開始懷疑學校所上的課程,會不會與業界需要的水準落差很大,為了能培養業界水準的實力,決心開始進修有關遊戲設計的相關課程,剛到聯成電腦學習時,老師的教學內容,著實令他大開眼界,使自己有奮發向上,努力學習的想法,也因此奠定下扎實的基礎。 圖說:宅毅客_魔菇部落APP (2D場景平面圖)/學員汪承榮提供 3D製作啟發靈感 挑戰魂爆發! 2017綠遊農場智慧導覽遊程創意競賽,屬於全國競賽,除了能磨練實力外,比賽獎項也十分豐厚,系上同學們幾乎都組隊參賽。隨著老師的規定,每周各組皆需上台報告製作進度,很早就已完成作品的承榮,原先只差上架,但在某次報告分享中,發現有同學的作品是以3D方式呈現,驚艷的同時也勾起製作3D的靈感『我想挑戰看看,而且感覺這也比較符合我們系的宗旨!』 最終比賽結果;組別『宅毅客』以無人導覽、3D擬真、AR擴增實境等特點,一舉奪下「行動APP遊程組」第三名! 圖說:宅毅客_魔菇部落APP (3D場景上視圖)/學員汪承榮提供 ►其他推薦課程:Unity 3D跨平台遊戲製作、Android APP開發設計、C#遊戲程式設計 比賽激發團隊成長 作品會『做』也要會「說」 『當隊長是很辛苦的,你不能挑自己不會做的給隊員,自己也要清楚流程、格式、順序等,而且在分工上也需一清二楚』擔任隊長的承榮可以說是此次的美術擔當,與負責程式的同學相互配合,從中也發現任憑有天馬行空的想法,終歸需要思考實際面『程式寫得出來嗎?這做得出來嗎?』在這一來一往的溝通磨合中,隊員間著實成長不少。而隨著製作完成,評選的過程其實也是另種挑戰,展現成果的同時,每位參賽者也要學會表達自己的作品;包含理念、特色、優勢等等,既要能符合市場又需打動評審,這都是需要一步步磨練出來的! 圖說/宅毅客_魔菇部落APP(導覽示意圖)/學員汪承榮提供 站在巨人的肩膀上 成長來自於請教 『老師的話要聽!』承榮說聯成的老師大多來自於業界,很多的經驗談都是對實務上十分有幫助的!在這次比賽中也向教授3dsMax的鄧禮銘老師請益,順利將場景建築的線條降低,讓畫面在跑的時候變得十分順暢,也學習如何將物件一體成形、如何使用UV貼圖、如何製作3D人物等等。因此最後特別想感謝鄧禮銘老師、章朝南老師,陳勝豐老師、彰化分校小白老師,謝謝你們!總是不吝對學生付出滿滿的熱忱與指導! 圖說:宅毅客_魔菇部落APP (AR掃描說明)/學員汪承榮提供 『認真努力,一定會有成果』 整段訪談的過程裡,感覺得出來承榮在比賽投注滿滿的熱情,不論是對作品或是自己的努力,言談間都充滿著自信,在全國競賽的初期,有先進行業者內部的評選,『宅毅客』因符合市場趨勢等特點,廣受業界好評並獲選為第一名,但他也透露其中有組參賽同學作品十分優秀,卻因初選時沒有獲得名次,沮喪下就放棄全國競賽,讓他覺得非常可惜『認真努力,一定會有成果』這種成果不見得是比賽的獎項或名次,而是努力後的自我成長,以及那些無法取代的寶貴經歷。 圖說:宅毅客_魔菇部落APP (問答操作說明)/學員汪承榮提供 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 很多同學都很喜歡用3DSMAX搭配VRAY來製作自己喜歡的室內場景。家具,材質,燈光都不成問題,唯獨因為場景中用了比較鮮艷的顏色後,會導致室內場景產生嚴重的染色。 這邊建議有三種方式可以解決: 1、第一種是降低一次反彈的飽和度。 請按下F10打開彩現面板,選到GI的部份。然後按下BASIC切換至圖中的ADVANCED進階選項,然後將saturation,也就是飽和底降低至0.2左右。原本是1。這樣就能得到如下下圖的減溢色效果。 下圖中本來有地板的溢色。 下圖為減溢色效果。 2、第二種是將會染色的材質變成包裹材質(WRAPPER)。 請將圖中的generate GI的部份降低。這樣也會有降低溢色的效果。 圖中原本有嚴重的綠色溢色。 可以看到圖中的溢色綠色已經消失。 3、第三種是將造成染色的材質轉為 替代材質(OVERRIDE)。 將原本的材質由左邊的指定材質加入OVERRIDE,也就是替代材質。可以看到替代材質的面板。然後記得將原本造成的溢色材質拉至BASE MATERIAL中。這樣就能抑制溢色。 原本有地板溢色。 將地板材質拖入OVERRIDE材質的BASE欄位後,明顯的溢色降低。 結論: 我們在室內設計的彩現圖中,很頭痛的部分就是場景被鮮艷的顏色所染色。上面介紹的三種方式是較常用的救援方式,希望有幫到各位同學,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 VRAY渲染器一直被各種領域的視覺表現的愛好者所使用。但是由於其專有名詞較多,一般來說,初學者常會被這些名詞搞得不知所措。要設定畫面必須要記一大堆英文才能開始。 但是3.X版的VRAY,已經完全解決了初學者的困擾。就是,它應用簡單又易調整的VRAYTOOL BAR,也就是VRAY 工具列來讓使用者能直接上手。 1、請先開啟範例檔,也就是本教學用來測試的檔案,因為要快速測試所以用較簡單的場景。 2、請按下VRAYTOOL BAR的渲染按鈕。請注意這時會有對話框要求設為VRAY渲染器,請回答YES。 3、渲染後會一片漆黑,這樣是對的。因為我們並未加入任何的燈光。 4、請按下VRAY QUICK SETTING按鈕,然後按下如圖的室內設計專用 (Interior)。 5、如果要先行看到渲染畫面,可以按下F10,選VRAY面板,開啟環境光,就是Enviroment,勾選第一個選項。 6、然後切到正對窗戶的視圖,建立VRAY平面光。 7、再從上視圖移動至窗外,並將其轉180度。請記得將VRAY平面光 的INVISIBLE(不可見)勾選。 8、一般來說為了更擬真的效果,會將平面光複製成兩個。離窗遠的設為冷光,如圖的藍色。離窗近的設為暖光,如圖的淡黃色。 9、彩現後如下圖所示。目前窗外的背景為黑色。 10、然後我們在窗外放置一個VRAY的半球燈,就在平面光的按鈕隔壁。 11、選取半球燈後,在修改面板找到TEXTURE欄位,點擊按鈕指定附件的HDR_029的HDR檔案。這是一種包含光源訊息的照片檔。 12、可以順便在修改面板將半球燈的照射範圍調大。 13、重新算圖後,可以看到窗外開始有背景,而且半球燈也有照明效果 。 14、為了算出更細緻的畫面 ,可以調整下方的三個調整桿。 15、GI是負責燈光的照明與反彈。Shading Quality是負責整個畫面的細分值。AA 是抗鋸齒。一般來說,GI可以調到中,也就是MEDIUM,而SHADING 與AA 可以調至20左右。 16、下圖是將窗簾隱藏起來後的渲染圖片。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 本教學要介紹 ,如何將建立好的大樓模型,以VRAY渲染器來作表現。 1、開啟由上一個教學所製作的大樓模型。 2、建立日光系統,如下圖所示,在預設的條件下,日光系統會過亮。 3、日光系統的日光ICON請調整成約與相機呈現90度的方向,如圖所示。 4、按下快速鍵數字8,進入環境面板,打開VRAY版的曝光控制,如圖所示。 5、下圖為由上視圖所看到的日光系統方位。 6、建立一台物理相機,然後在面板上勾選 Auto Vertical Tilt correction,將畫面轉成兩點透視圖。 7、兩點透視圖如下圖所示,可以看到側邊的線變成垂直角度。 8、接下來設定VRAY材質,先設定最左側電梯結構空間的材質。重點是漫射=白色,反射REFLECT=灰,模糊=0.95,並開啟FRESNEL 。製造出些微反光的感覺。 9、接著設定玻璃材質,將漫射調白,反射調灰,勾選菲涅爾,再將折射也調白讓它變透明。 10、製作玻璃框架材質,將漫射調黑,反射調灰,開啟菲涅爾,模糊降至0.85使其較霧面,並表現出金屬感。 11、然後利用SELECT SIMILIAR的近似選取模式,選取所有地板,將其變成灰色材質。 12、在未開啟GI(整體照明)前,先彩現一張,如圖所示。 13、接著將GLOBAL Illumination 的GI 勾選。 設定為 IR MAP 加 lightcache. ir map 請設定為中(medium), 數值50。light cache 請設定SUBDIV為500。 14、開啟整體照明(GI)後,可以發現所有角落都被照亮,也更有真實感。 15、接著可以將玻璃圍帷的框架的數值拉高,讓黑色的框架部分更明顯。 16、將一樓的入口的上方也換成白色的微反光素材。 17、經過調整後可以得到更擬真的大樓質感。然後請為地面利用SHAPEMERGE分割成道路與草皮的部份。 18、由上空的鏡頭拍攝所看到的地面分割畫面。 19、接著請由RIBBON面板的POPULATE面板,按下create idle free area, 圈出人群的區域。按下SIMULATE(模擬)的按鈕後,可以顯示出人群。 20、由原本的相機視角,可以彩現出如圖的畫面。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 本教學著重在如何用3DSMAX 強大的建模能力快速地完成大樓的模型。下篇教學會帶領大家如何作白天版與夜間版的視覺表現。 內容要點: POLY建模技巧的設定 LATTICE修改器的應用 布林運算 1、先建立方塊,尺寸約為 1650X3700X4000 2、在轉成POLY後,選取點,由左視圖將大樓兩側的點旋轉2度,有個微微上大下小的感覺。 3、由透視視角所觀察的目前樣子。 4、將高度段數設為16層,正面為21分段,側面為4分段。可以利用POLY的CONNECT指令來完成需求。 5、選取到所有大樓的橫向邊緣,可以利用RING+LOOP的方式來選取,最上排與最下排不選。 6、對所有的橫向邊,選取CHAMFER倒角指令,然後將距離設定為20CM,段數設定為2,會有三條分線。作出玻璃圍帷的框架。 7、將大樓模型利用CTRL+V作原地複製。再將其中一個加上LATTICE,也就是晶格修改器。所以一個模型當作玻璃,另一個作框架。 8、實際上兩個是重疊的,可以將玻璃的部份按下ALT+X,如此一來,玻璃部份會透明化。 9、製作地板。可以由最下層作出地板。然後利用 TOOLS/ARRAY作矩形陣列的複製。讓每個樓層的地板到位。再將這些地板一起加上FFD 2X2X2的修改器。再調整FFD 的控制點,讓地板符合大樓上大下小的外型。 10、下圖是只顯示地板時的樣子。 11、製作大樓的電梯結構,上下分成38格,然後對橫向邊線製作深度10,寬度10,選溝縫面向內擠出後,可以得到下圖的效果。 12、為了製作之後夜間版的燈光效果,在電梯結構的外牆上建立一些方塊如圖所示。然後複製這些方塊擺至合適的位置。 13、對電梯結構製作布林運算的差集。然後在頂樓繪製一個如圖大小的矩形後,擠出方塊狀結構。 14、將方塊狀結構分線,並建立垂直方向的體積塊,如圖所示。 15、在大樓的正面建立圖中的H型結構,可以利用CHAMFER分出左右一格一格的結構後,作BRIDGE,也就是橋接,完成門面的H型結構。 16、建立一樓的入口,分線如圖所示。建立的均為玻璃圍帷結構。 17、將模型的各部零件組裝OK後,建立地面與街道。 18、在日光系統下,所模擬的大樓白天版的透視表現 。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
Photoshop Beta版🖥️生成填充工具
今天要來跟大家介紹覺得Generative Fill的生成工具,Generative Fill本身是屬於Adobe Photoshop的Beta版本,他的功能非常強大,擴張圖片、新增元素,快速完成客戶需求...
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