文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 VRAY渲染器一直被各種領域的視覺表現的愛好者所使用。但是由於其專有名詞較多,一般來說,初學者常會被這些名詞搞得不知所措。要設定畫面必須要記一大堆英文才能開始。 但是3.X版的VRAY,已經完全解決了初學者的困擾。就是,它應用簡單又易調整的VRAYTOOL BAR,也就是VRAY 工具列來讓使用者能直接上手。 1、請先開啟範例檔,也就是本教學用來測試的檔案,因為要快速測試所以用較簡單的場景。 2、請按下VRAYTOOL BAR的渲染按鈕。請注意這時會有對話框要求設為VRAY渲染器,請回答YES。 3、渲染後會一片漆黑,這樣是對的。因為我們並未加入任何的燈光。 4、請按下VRAY QUICK SETTING按鈕,然後按下如圖的室內設計專用 (Interior)。 5、如果要先行看到渲染畫面,可以按下F10,選VRAY面板,開啟環境光,就是Enviroment,勾選第一個選項。 6、然後切到正對窗戶的視圖,建立VRAY平面光。 7、再從上視圖移動至窗外,並將其轉180度。請記得將VRAY平面光 的INVISIBLE(不可見)勾選。 8、一般來說為了更擬真的效果,會將平面光複製成兩個。離窗遠的設為冷光,如圖的藍色。離窗近的設為暖光,如圖的淡黃色。 9、彩現後如下圖所示。目前窗外的背景為黑色。 10、然後我們在窗外放置一個VRAY的半球燈,就在平面光的按鈕隔壁。 11、選取半球燈後,在修改面板找到TEXTURE欄位,點擊按鈕指定附件的HDR_029的HDR檔案。這是一種包含光源訊息的照片檔。 12、可以順便在修改面板將半球燈的照射範圍調大。 13、重新算圖後,可以看到窗外開始有背景,而且半球燈也有照明效果 。 14、為了算出更細緻的畫面 ,可以調整下方的三個調整桿。 15、GI是負責燈光的照明與反彈。Shading Quality是負責整個畫面的細分值。AA 是抗鋸齒。一般來說,GI可以調到中,也就是MEDIUM,而SHADING 與AA 可以調至20左右。 16、下圖是將窗簾隱藏起來後的渲染圖片。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 本教學要介紹 ,如何將建立好的大樓模型,以VRAY渲染器來作表現。 1、開啟由上一個教學所製作的大樓模型。 2、建立日光系統,如下圖所示,在預設的條件下,日光系統會過亮。 3、日光系統的日光ICON請調整成約與相機呈現90度的方向,如圖所示。 4、按下快速鍵數字8,進入環境面板,打開VRAY版的曝光控制,如圖所示。 5、下圖為由上視圖所看到的日光系統方位。 6、建立一台物理相機,然後在面板上勾選 Auto Vertical Tilt correction,將畫面轉成兩點透視圖。 7、兩點透視圖如下圖所示,可以看到側邊的線變成垂直角度。 8、接下來設定VRAY材質,先設定最左側電梯結構空間的材質。重點是漫射=白色,反射REFLECT=灰,模糊=0.95,並開啟FRESNEL 。製造出些微反光的感覺。 9、接著設定玻璃材質,將漫射調白,反射調灰,勾選菲涅爾,再將折射也調白讓它變透明。 10、製作玻璃框架材質,將漫射調黑,反射調灰,開啟菲涅爾,模糊降至0.85使其較霧面,並表現出金屬感。 11、然後利用SELECT SIMILIAR的近似選取模式,選取所有地板,將其變成灰色材質。 12、在未開啟GI(整體照明)前,先彩現一張,如圖所示。 13、接著將GLOBAL Illumination 的GI 勾選。 設定為 IR MAP 加 lightcache. ir map 請設定為中(medium), 數值50。light cache 請設定SUBDIV為500。 14、開啟整體照明(GI)後,可以發現所有角落都被照亮,也更有真實感。 15、接著可以將玻璃圍帷的框架的數值拉高,讓黑色的框架部分更明顯。 16、將一樓的入口的上方也換成白色的微反光素材。 17、經過調整後可以得到更擬真的大樓質感。然後請為地面利用SHAPEMERGE分割成道路與草皮的部份。 18、由上空的鏡頭拍攝所看到的地面分割畫面。 19、接著請由RIBBON面板的POPULATE面板,按下create idle free area, 圈出人群的區域。按下SIMULATE(模擬)的按鈕後,可以顯示出人群。 20、由原本的相機視角,可以彩現出如圖的畫面。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 本教學著重在如何用3DSMAX 強大的建模能力快速地完成大樓的模型。下篇教學會帶領大家如何作白天版與夜間版的視覺表現。 內容要點: POLY建模技巧的設定 LATTICE修改器的應用 布林運算 1、先建立方塊,尺寸約為 1650X3700X4000 2、在轉成POLY後,選取點,由左視圖將大樓兩側的點旋轉2度,有個微微上大下小的感覺。 3、由透視視角所觀察的目前樣子。 4、將高度段數設為16層,正面為21分段,側面為4分段。可以利用POLY的CONNECT指令來完成需求。 5、選取到所有大樓的橫向邊緣,可以利用RING+LOOP的方式來選取,最上排與最下排不選。 6、對所有的橫向邊,選取CHAMFER倒角指令,然後將距離設定為20CM,段數設定為2,會有三條分線。作出玻璃圍帷的框架。 7、將大樓模型利用CTRL+V作原地複製。再將其中一個加上LATTICE,也就是晶格修改器。所以一個模型當作玻璃,另一個作框架。 8、實際上兩個是重疊的,可以將玻璃的部份按下ALT+X,如此一來,玻璃部份會透明化。 9、製作地板。可以由最下層作出地板。然後利用 TOOLS/ARRAY作矩形陣列的複製。讓每個樓層的地板到位。再將這些地板一起加上FFD 2X2X2的修改器。再調整FFD 的控制點,讓地板符合大樓上大下小的外型。 10、下圖是只顯示地板時的樣子。 11、製作大樓的電梯結構,上下分成38格,然後對橫向邊線製作深度10,寬度10,選溝縫面向內擠出後,可以得到下圖的效果。 12、為了製作之後夜間版的燈光效果,在電梯結構的外牆上建立一些方塊如圖所示。然後複製這些方塊擺至合適的位置。 13、對電梯結構製作布林運算的差集。然後在頂樓繪製一個如圖大小的矩形後,擠出方塊狀結構。 14、將方塊狀結構分線,並建立垂直方向的體積塊,如圖所示。 15、在大樓的正面建立圖中的H型結構,可以利用CHAMFER分出左右一格一格的結構後,作BRIDGE,也就是橋接,完成門面的H型結構。 16、建立一樓的入口,分線如圖所示。建立的均為玻璃圍帷結構。 17、將模型的各部零件組裝OK後,建立地面與街道。 18、在日光系統下,所模擬的大樓白天版的透視表現 。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖、小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 在介紹過3ds MAX的【PCloud】粒子系統與光暈特效後,這次要把兩者結合,再搭配【UDeflector】導向板,製作出螢火蟲從容器中飛出來的動畫。 1. 開啟物件鎖點來鎖格點,利用線畫出杯子形狀。 2. 加入【Lathe(車削)】修改器,將對齊旋轉軸設為【Max】,作出杯子。 3. 將【Weld Core】選項打勾,來焊接核心。 4. 使用【Affect Pivot Only】開啟軸心控制,點擊【Center to Objext】將軸心移動到物體中心,然後離開軸心控制。 5. 將杯子往內縮小並複製一份。 6. 建立一個【PCloud】粒子系統。 7. 切換為【Cylinder Emitter】圓柱型。 8. 將顯示模式設為【Mesh】。 9. 設定【Use Rate】,調整數量出線的頻率為15。 10. 調高【Speed】移動速度。 11. 把粒子變更為【Sphere】球型。 12. 調高【Size】,增大粒子尺寸。 13. 建立一個【UDeflector】導向板,主要功能是使粒子反彈。 14. 點擊【Pick Object】,選取內側杯子作為反彈的牆壁。 15. 將粒子系統與導向板隔離,使用【 】按鈕,拖曳導向板來鏈結粒子系統。 16. 粒子系統的修改面板要出現【UDeflectorBinding】才算有成功鏈結。 17. 選取內側的杯子,加入【Normal】修改器,來變更杯子為正面,使粒子可以反彈。 18. 將作為牆壁的內側杯子隱藏起來。 19. 開啟進階彩現設定,將【Force2-Sided】選項打勾,使彩現時可看見杯子的背面。 20. 可播放來檢視動畫,彩現後如下圖。 21. 使用上次的3ds MAX技術文「光暈特效」的技巧,使用在粒子系統上,並輸出為影片。 完成囉!各位也可以將杯子套上材質後再輸出,製作出自己的3ds MAX動畫。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖說:《伊特諾Eternal》動畫片段。黃煜修、林國勝提供。 文、M小編 圖、黃煜修/林國勝提供 聯成電腦 台中三民分校:黃煜修、林國勝 培訓課程:3Ds Max遊戲動畫設計、Painter創意電繪、AE數位影音後製 伊特諾Eternal粉絲頁 煜修ArtStation 國勝ArtStation 來自台灣學生團隊的科幻3D動畫強勢來襲 《伊特諾Eternal》是一部科幻風格的原創3D動畫,故事背景設定在未來世界中的地球末日時期,地球能源因過度開發已被消耗殆盡,世界政府為尋求新資源,決定犧牲部份下層人民向外發展,被犧牲的人民則期盼能帶領群眾反抗,推翻腐敗掌權者,讓世界政府重視下層人民的心聲。透過安排主角和大環境之間的互動,來反映社會現實面、生態危機面以及探討人性善惡等問題。 而這部動畫概念來自台灣的學生團隊,聯成電腦學員黃煜修、林國勝就是其中兩位成員,這支動畫預告原本僅是他們畢業專題預計產出的作品,憑著對動畫製作的熱情,和決定往動畫設計產業發展的堅定毅力,還只是學生的他們決定把夢做大,將大家的心血之作推廣出去,前陣子在募資網站中發起募資並成功達標,一步步朝夢想前進中。 解說:《伊特諾Eternal》Showreel。 黃煜修、林國勝提供。 圖說:《伊特諾Eternal》科幻動畫募資頁面。 翻攝自群募貝果網站。 用對設計的熱愛 跨越非本科系障礙 煜修和國勝是高職死黨,當初就讀資訊科的兩人對未來還沒有太多想法,卻因為都對設計相關領域有濃厚興趣,毅然決然轉考設計相關科系,靠自學準備術科考試成功錄取僑光科大多媒體設計系。在升大學的暑假,他們為想加強軟體技術,比較課程後決定來聯成電腦進一步培訓。 組長煜修擔任美術總監,回想起在聯成學習的時光,他認為對他Painter啟蒙最多的是梁月、東方月、Thunder三位老師,不僅吸收很多繪圖觀念、軟體學習效率很好,此外老師也傳授業界相關知識,讓大學期間就開始陸續接案的他感到非常受用。 國勝在團隊中則專攻3D建模、骨架和渲染,起初因繪圖非國勝的強項,也曾迷惘過自己是否適合設計這條路,在煜修鼓勵之下,投入較著重技術的3D建模,學習至今也已越來越有心得,他很喜歡聯成的學習環境,課後勤練習的加持之下熟稔軟體速度很快,最終他們的專業在團隊中達到互補,於專題企劃中各司其職,如今兩人也培養出絕佳默契。 圖說:《伊特諾Eternal》動畫片段、場景設定。 黃煜修、林國勝提供。 致力原創 每則建議都是成長養分 提到伊特諾Eternal這支作品的主打特色,煜修和國勝兩人一致表示,他們欣賞了很多台灣相關領域創作者的作品,發現3D的原創動畫較稀少,堅定了他們創作3D原創動畫的心,故事設定也許不見得能滿足所有群眾的喜好,但他們非常鼓勵相關科系的同學從學生時期就致力原創,期盼觀眾也能多鼓勵創作者從事原創、給予正面肯定和建議,將有助於學生族群畢業後也能漸漸走出有個人特色的原創之路。 伊特諾的募資動畫在網路上公開後,陸續收到很多網友的寶貴意見,煜修笑說他非常認真看每則留言並給予回覆,因為每個建議都是讓作品更完美的養分。 設定目標堅定方向 未來放眼國際 煜修分享從事創作的過程中,要懂得取捨拒絕玩樂的誘惑,而且一定要設定目標,做一步算一步的想法會容易失去方向,另外「多看比多做還重要」,埋頭苦做會讓自己的創意被侷限,即使努力做到100分,可能也只占全貌的20%,建議平時多看展覽到處遊歷,既是休閒對自己也有幫助。 國勝則建議剛入門的夥伴要有耐心多練習累積經驗,不論成功或失敗的經驗都能幫助自己日臻於善,除了補習的加強之外,初期能多閱覽別人的作品,試著臨摹會進步得很快。 未來伊特諾團隊對內會先參加台灣新一代設計展、台中A+創意季,對外也預計報名紅點設計獎,將團隊作品推廣至國際! 圖說:學員黃煜修(左)、林國勝(右)和《伊特諾Eternal》動畫募資回饋品合影。 聯成電腦拍攝。 圖說:《伊特諾Eternal》參展側拍。 黃煜修、林國勝提供。 一起來看看專訪影片吧! 想支持伊特諾Eternal的朋友也可以從以下管道關注他們唷! 伊特諾Eternal粉絲頁 煜修ArtStation 國勝ArtStation 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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今年最火紅的AI究竟能做到什麼呢?能讓所有人實現幻想的即是「文生圖」,不管您是誰,那怕從來沒認真拿筆畫圖過的人,都可以產生漂亮的作品,是不是相當的讓人期待!
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