文、Simi老師 Live 2D動畫的參數設定有許多細節要注意,設定原則就是從「小」調整到「大」,也就是: 五官表情頭髮晃動頭部Z軸擺動頭部XY軸擺動呼吸身体其他 因為畫圖的習慣是由「大」畫到「小」,由「粗」畫到「細」,因此在剛開始做Live2D動畫時很容易直覺的就依樣畫葫蘆。參數本身的排序也會影響到我們調整的順序,但如果由上至下依序設定的話,很有可能在後續遇到動畫沒有同步的崩潰情況,因此要特別注意。 在設定參數前先選取要製作動態的部件。 如果要複選多個物件,可以用shif連續選取、ctrl不連續選取,或在部件的群組/變形器上按右鍵選擇所有子部件/變形器。 先選擇2個或3個關鍵幀來做初始設定,當數值0為預設默認動作,負數為向下或向左,正數為向上或向右。 如果有更細緻的變化需求可以在後期增加關鍵幀,有需要的話也可以移除選取物件在該關鍵幀上的動畫。 一個參數上可以同時操控多個部件,但是選取新的物件時都要為他建立關鍵幀,並確定顯示為綠色時再進行動態變形調整。 如果擔心不小心動到預設的形狀數值,可以在參數視窗右上角清單選擇「鎖定默認的變形器」,就能避免意外發生。 如果網格太多不易調整,推薦使用變形筆刷工具直接推擠變形,在工具細節面板有多項工具數值可以微調,或按B拖曳調整筆刷尺寸。 其他基本的變形器使用方式請見:好想成為vtuber-Live 2D角色變形器綁定。 如果不小心調錯,或是形狀感覺不滿意的話,可以先從參數右上角清單將參數重製為默認值,接著選取要重製的部件或變形器,也可以在鍵默認關鍵幀按一下左鍵,點「選擇」就能選取在這個關鍵幀上有製作動態的所有物件。最後執行 功能表:建模/編輯形狀/恢復原狀 即可。 參數調整到一個段落,可利用視窗右下角的撥放/停止按可隨機呈現參數數值,以檢視目前是否有需要調整的地方。 這次針對參數調整的要點做了大概的介紹,以後有機會再針對個別物件的調整方式做進階說明。之後預計介紹如何進行演出,分別介紹動畫錄製以及動作捕捉的部分,千萬別錯過囉~ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi老師 關於用Live2D製作動畫的流程: 角色設定 原畫拆分 骨骼綁定參數調整 演出 上次已經針對原畫以及拆分做說明,這次的重點則是放在綁定的部分。 在匯入模型時,只要將處理完的PSD檔直接拖曳拉到Live2D的視窗,就會自動將圖層轉換為部件,由於免費版有尺寸限制,所以如果使用免費版時只要選擇建議的選項即可,以免圖檔太大導致無法進行後續存檔、匯出等動作。 匯入的部件會繼承原本圖層的名稱、透明度、順序、群組等設定,如果有必要可至檢查器視窗修改。圖層樣式、效果等則可能無法在Live2D中顯示。此外,雖然部件的順序會照圖層的順序來排列,但繪製順序預設都是500,如果單純只是要調整排序也可以在部件視窗直接拖拉調整,但是後續如果有加入新配件的需求,或想要利用數值的變化做出動態效果時,就必須修改繪製順序的數值。 在進行綁定前先用「箭頭工」具將要處理的部件選取起來,如有複數部件要同時操作,可以直接框選或在部件視窗中選取。箭頭工具旁邊的「套索」及「筆刷選擇工具」在這邊還用不上,以後再介紹。 第一個要介紹的工具是「旋轉變形器創建工具」,從想要轉動的地方往轉動方向拖曳,就可以做出旋轉變形器。左邊的「創建旋轉變形器」則是以數值設定的方式製作旋轉,由於旋轉位置的設定就不直覺,因此比較少使用。 「創建彎曲變形器」是在需要變形複數部件或做出大幅度的彎曲變形時可使用的工具,但要注意透視的合理性,對貝茲曲線熟悉的人來說操作起來會比較熟練。 網格生成工具是在需要變形小細節時使用,又分為「自動網格生成」以及「手動網格生成」,通常我會先用自動的方式生成,做動態時如果有必要再用手動修整細節。「自動網格生成」有標準(網格尺寸中等)、輕(網格尺寸較大)、重(網格尺寸較小)三種可選,依照當下需要變形的細緻程度可以隨時更改。 調整父項變形器時,子項也會跟著動作。如圖例肩膀在轉動時、上臂下臂都要一起運動,因此這些物件以及子項變形器都要包含在肩膀的父項變形器當中才行唷! 以上是關於變形器綁定的基本方式,下次主要會說明如何設置動態,敬請期待囉~ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi老師 上次針對目前主流的兩個骨骼動畫軟體做介紹,就結論來說,如果要做V皮的話還是Live2D比較合適,因此接下來我們就以Live2D為主來做介紹。 用Live2D製作動畫大致上的流程為: 角色設定 原畫&拆分 骨骼綁定&參數調整 演出 今天主要說明原畫&拆分的部分。 如果將畫風以厚塗和色塊來簡單區分,兩種情形在做拆分時的技巧會略有不同。 (厚塗到色塊的風格分析請參閱舊文:關於風格的那些事) 厚塗的情形 在以厚塗上色的情況下,通常會傾向先依照正常繪圖程序完成原畫,之後再將每個區塊拆解開來,並把原本被遮住的部位補上。但如果有拆起來比較麻煩的部位,還是可能會在畫的時候就分開來處理。 由於我的畫風是比較接近厚塗的處理方式,所以也都會在原畫完成後才進行拆分,但是以這張範例圖來說,半透明的彩帶如果事後才做拆分會相當不好處理,所以在作畫時就是分開來做的。 先將人物的圖層全部合併(除了彩帶以外),背景圖層可以先隱藏或刪除,如果背景需要在動畫中出現的話,後續做動態時再加上去就好。 拆分時要加所有會產生動態的部位都分開,步驟相當繁瑣,因此接下來我就以遮住身體的頭髮為例,具體說明拆分的步驟。 先把髮辮選取起來,這邊我不太會用魔術棒之類的工具來做,推薦用套索框選筆誤見稍大一些的範圍出來即可,並按ctrl+J在原地複製一個圖層。 旁邊多餘的部位用橡皮擦直接處理。 為了保證邊緣都有處理乾淨,建議加一個跟圖像對比較強的底色來當做檢查色。 接著用小筆刷把被擦掉的細節補回去,當然也可以在原畫時省略掉這些細節,等拆分階段時再畫上去。 位於底下的軀幹部件則是要補上被頭髮及項圈遮蓋的部分。 直接用滴管吸取旁邊的顏色用筆刷修補就可以了。 Live 2D的動畫工作流程中,原畫、拆分、綁定、動作等步驟可能為不同的製作者,因此如果遇到被遮蔽的部位就要靠設定圖(如果有),或是腦補的方式來處理了。 由於拆分完成的部件相當多,因此務必確實將圖層命名以便確認喔!Live2d只支援英文以及日文的名稱,中文字匯入後會呈現亂碼,務必留意。 除此之外,圖層的透明度、群組等基本屬性是可以在匯入時繼承的,但圖層混和模式或特殊效果則要避免,匯入時才不會發生問題唷! 色塊的情形 由於我自己的畫風不是色塊上色,手邊沒有範例,因此我用Live 2D的官方圖來輔助說明。 常見的處理方式是每個部件都用一個資料夾來區隔,每個部位的縣搞跟上色燈分開處理。當然色塊上色想要全部都完稿後再拆也是可以的,沒有對錯之分,只要自己覺得順手即可。 以上就是關於Live2D原畫以及拆分的介紹,下一次就要教大家如何在Live2D中綁定以及動態的製作囉! FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi老師 在上次的文章中跟大家介紹了將錯視藝術融入設計與插畫中的範例與優勢,這次要具體說明該如何設計出在平面設計與插畫領域最常被運用的「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」的錯視概念,以增加畫面中的趣味感及內容深度。 創意發想 雖然我們把「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」這三者分開列舉,但其實後兩者也是屬於「多義圖形」的範疇,即一張圖中包含了多重意義,因此經常被設定為對立的兩種意思。 例如我的這張《lover or loner?》,就是以「戀人」和「單身」兩種相對的意義來發想。由於題目訂得相當明確,因此要如何讓兩種形象同時存在,著實讓我絞盡了腦汁。 首先將三個人的頭部都畫出來,由於人的臉部比較容易令人意識到其存在,因此以遮蔽臉孔局部及不露出虹膜的方式降低臉部存在感。然後同時思考:對我而言一個人時的存在意義為何?他在做些什麼?要如何跟倒轉的兩張臉結合? 而這三個問題的答案所指向的就是「閱讀」。於是將兩個人的膚色改成深褐色,並以幾何圖案取代腮紅,使雙人的臉部在逆向時與書本的樣貌更為符合。最後再設法使兩者連結的部位產生連結,於是以領子為主來發想,最後想到將手掌與領子結合,讓畫面更順理成章。 而《嫮福雙至》這張作品因為是虎年賀圖的關係,老虎這個形象是絕對必要的,至於另一種形象為何就不是那麼重要,因此我先將老虎的頭部大致畫出來後,再去尋找目前畫面上讓我能產生聯想的元素。 老虎粉色的三角形鼻子倒轉過來的形狀讓我聯想到胸部開口的衣服,很快地便決定畫一個女孩子。一開始的人物畫法是用平常的風格呈現,但是如同前面所提到的,由於人物臉部的存在感太過強烈,因此必須要用更風格化的手法來呈現,並讓眼睛、頭髮、皮膚使用近似色,使整個臉部更有一體感,跟平時為了強調眼睛而使用對比色的方式完全不同。 設計策略 從上面兩張作品的發想脈絡中,可以整理出幾個設計錯視圖形的策略:「選擇識別度高題材」、「減少色彩影響」、「微弱光影表現」、「避免透視變形」、「省略局部樣貌」、「輪廓誇示轉化」。 1. 選擇識別度高題材: 包含特徵明不明顯、種類是否普遍為人所知等。例如老虎是大家都知道的動物,就屬於容易識別的題材;但如果選擇「非洲鼴鼠」這種大部分人可能都不確定長什麼樣子的動物的話,由於錯視本身就已經需要一定程度的思考才能感受到其中的趣味性,讓人花費額外精力去思考錯視轉換以外的部分就顯得本末倒置了。 2. 減少色彩影響: 高指標性的色彩會使觀者不易跳脫其中,難以將認知轉換到另一個事物之上。因此關鍵的轉換物件最好是選擇識別度較低的色彩,甚至使用單一色系都能讓顏色對畫面判斷的干擾降到最低。 3. 微弱光影表現: 可避免因光影影響而使情境的設計受到限制。但如果倒轉過來的光影符合情境設定,依然可以使用適當的強度來處理。 4. 避免透視變形: 雖然並非絕對,但多數的「正倒立共存」圖像都傾向使用平面化的方式呈現,或是刻意不將透視的變形表現出來,以減少圖形設計的困難及複雜度。 5. 省略局部樣貌: 在能保有一定識別度的情況下,省去畫面上的次要資訊可以減少影響觀者判斷的元素。例如不畫出眼睛與鼻子可減少對臉部的感知,但仍可被識別為人物肖像。 6. 輪廓誇示轉化: 為了使圖形在倒轉後比較容易被看成另一個圖形,創作者經常選用比較非寫實的誇張風格來表現,或是將之刻意排列或描繪成另一個圖形的輪廓樣貌。 總而言之,就是抓住讓畫面變得較為曖昧的原則,進而讓一張圖能呈現出兩種以上的樣貌,提升內容的深度與層次感,就是設計多義圖形的心法囉! 文章轉自菜鳥救星,未經授權請勿轉載,原文為:怎麼具體表現「多義圖形」的插畫? FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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