文、Simi老師 關於用Live2D製作動畫的流程: 角色設定 原畫拆分 骨骼綁定參數調整 演出 上次已經針對原畫以及拆分做說明,這次的重點則是放在綁定的部分。 在匯入模型時,只要將處理完的PSD檔直接拖曳拉到Live2D的視窗,就會自動將圖層轉換為部件,由於免費版有尺寸限制,所以如果使用免費版時只要選擇建議的選項即可,以免圖檔太大導致無法進行後續存檔、匯出等動作。 匯入的部件會繼承原本圖層的名稱、透明度、順序、群組等設定,如果有必要可至檢查器視窗修改。圖層樣式、效果等則可能無法在Live2D中顯示。此外,雖然部件的順序會照圖層的順序來排列,但繪製順序預設都是500,如果單純只是要調整排序也可以在部件視窗直接拖拉調整,但是後續如果有加入新配件的需求,或想要利用數值的變化做出動態效果時,就必須修改繪製順序的數值。 在進行綁定前先用「箭頭工」具將要處理的部件選取起來,如有複數部件要同時操作,可以直接框選或在部件視窗中選取。箭頭工具旁邊的「套索」及「筆刷選擇工具」在這邊還用不上,以後再介紹。 第一個要介紹的工具是「旋轉變形器創建工具」,從想要轉動的地方往轉動方向拖曳,就可以做出旋轉變形器。左邊的「創建旋轉變形器」則是以數值設定的方式製作旋轉,由於旋轉位置的設定就不直覺,因此比較少使用。 「創建彎曲變形器」是在需要變形複數部件或做出大幅度的彎曲變形時可使用的工具,但要注意透視的合理性,對貝茲曲線熟悉的人來說操作起來會比較熟練。 網格生成工具是在需要變形小細節時使用,又分為「自動網格生成」以及「手動網格生成」,通常我會先用自動的方式生成,做動態時如果有必要再用手動修整細節。「自動網格生成」有標準(網格尺寸中等)、輕(網格尺寸較大)、重(網格尺寸較小)三種可選,依照當下需要變形的細緻程度可以隨時更改。 調整父項變形器時,子項也會跟著動作。如圖例肩膀在轉動時、上臂下臂都要一起運動,因此這些物件以及子項變形器都要包含在肩膀的父項變形器當中才行唷! 以上是關於變形器綁定的基本方式,下次主要會說明如何設置動態,敬請期待囉~ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi老師 上次針對目前主流的兩個骨骼動畫軟體做介紹,就結論來說,如果要做V皮的話還是Live2D比較合適,因此接下來我們就以Live2D為主來做介紹。 用Live2D製作動畫大致上的流程為: 角色設定 原畫&拆分 骨骼綁定&參數調整 演出 今天主要說明原畫&拆分的部分。 如果將畫風以厚塗和色塊來簡單區分,兩種情形在做拆分時的技巧會略有不同。 (厚塗到色塊的風格分析請參閱舊文:關於風格的那些事) 厚塗的情形 在以厚塗上色的情況下,通常會傾向先依照正常繪圖程序完成原畫,之後再將每個區塊拆解開來,並把原本被遮住的部位補上。但如果有拆起來比較麻煩的部位,還是可能會在畫的時候就分開來處理。 由於我的畫風是比較接近厚塗的處理方式,所以也都會在原畫完成後才進行拆分,但是以這張範例圖來說,半透明的彩帶如果事後才做拆分會相當不好處理,所以在作畫時就是分開來做的。 先將人物的圖層全部合併(除了彩帶以外),背景圖層可以先隱藏或刪除,如果背景需要在動畫中出現的話,後續做動態時再加上去就好。 拆分時要加所有會產生動態的部位都分開,步驟相當繁瑣,因此接下來我就以遮住身體的頭髮為例,具體說明拆分的步驟。 先把髮辮選取起來,這邊我不太會用魔術棒之類的工具來做,推薦用套索框選筆誤見稍大一些的範圍出來即可,並按ctrl+J在原地複製一個圖層。 旁邊多餘的部位用橡皮擦直接處理。 為了保證邊緣都有處理乾淨,建議加一個跟圖像對比較強的底色來當做檢查色。 接著用小筆刷把被擦掉的細節補回去,當然也可以在原畫時省略掉這些細節,等拆分階段時再畫上去。 位於底下的軀幹部件則是要補上被頭髮及項圈遮蓋的部分。 直接用滴管吸取旁邊的顏色用筆刷修補就可以了。 Live 2D的動畫工作流程中,原畫、拆分、綁定、動作等步驟可能為不同的製作者,因此如果遇到被遮蔽的部位就要靠設定圖(如果有),或是腦補的方式來處理了。 由於拆分完成的部件相當多,因此務必確實將圖層命名以便確認喔!Live2d只支援英文以及日文的名稱,中文字匯入後會呈現亂碼,務必留意。 除此之外,圖層的透明度、群組等基本屬性是可以在匯入時繼承的,但圖層混和模式或特殊效果則要避免,匯入時才不會發生問題唷! 色塊的情形 由於我自己的畫風不是色塊上色,手邊沒有範例,因此我用Live 2D的官方圖來輔助說明。 常見的處理方式是每個部件都用一個資料夾來區隔,每個部位的縣搞跟上色燈分開處理。當然色塊上色想要全部都完稿後再拆也是可以的,沒有對錯之分,只要自己覺得順手即可。 以上就是關於Live2D原畫以及拆分的介紹,下一次就要教大家如何在Live2D中綁定以及動態的製作囉! FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Simi老師 在上次的文章中跟大家介紹了將錯視藝術融入設計與插畫中的範例與優勢,這次要具體說明該如何設計出在平面設計與插畫領域最常被運用的「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」的錯視概念,以增加畫面中的趣味感及內容深度。 創意發想 雖然我們把「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」這三者分開列舉,但其實後兩者也是屬於「多義圖形」的範疇,即一張圖中包含了多重意義,因此經常被設定為對立的兩種意思。 例如我的這張《lover or loner?》,就是以「戀人」和「單身」兩種相對的意義來發想。由於題目訂得相當明確,因此要如何讓兩種形象同時存在,著實讓我絞盡了腦汁。 首先將三個人的頭部都畫出來,由於人的臉部比較容易令人意識到其存在,因此以遮蔽臉孔局部及不露出虹膜的方式降低臉部存在感。然後同時思考:對我而言一個人時的存在意義為何?他在做些什麼?要如何跟倒轉的兩張臉結合? 而這三個問題的答案所指向的就是「閱讀」。於是將兩個人的膚色改成深褐色,並以幾何圖案取代腮紅,使雙人的臉部在逆向時與書本的樣貌更為符合。最後再設法使兩者連結的部位產生連結,於是以領子為主來發想,最後想到將手掌與領子結合,讓畫面更順理成章。 而《嫮福雙至》這張作品因為是虎年賀圖的關係,老虎這個形象是絕對必要的,至於另一種形象為何就不是那麼重要,因此我先將老虎的頭部大致畫出來後,再去尋找目前畫面上讓我能產生聯想的元素。 老虎粉色的三角形鼻子倒轉過來的形狀讓我聯想到胸部開口的衣服,很快地便決定畫一個女孩子。一開始的人物畫法是用平常的風格呈現,但是如同前面所提到的,由於人物臉部的存在感太過強烈,因此必須要用更風格化的手法來呈現,並讓眼睛、頭髮、皮膚使用近似色,使整個臉部更有一體感,跟平時為了強調眼睛而使用對比色的方式完全不同。 設計策略 從上面兩張作品的發想脈絡中,可以整理出幾個設計錯視圖形的策略:「選擇識別度高題材」、「減少色彩影響」、「微弱光影表現」、「避免透視變形」、「省略局部樣貌」、「輪廓誇示轉化」。 1. 選擇識別度高題材: 包含特徵明不明顯、種類是否普遍為人所知等。例如老虎是大家都知道的動物,就屬於容易識別的題材;但如果選擇「非洲鼴鼠」這種大部分人可能都不確定長什麼樣子的動物的話,由於錯視本身就已經需要一定程度的思考才能感受到其中的趣味性,讓人花費額外精力去思考錯視轉換以外的部分就顯得本末倒置了。 2. 減少色彩影響: 高指標性的色彩會使觀者不易跳脫其中,難以將認知轉換到另一個事物之上。因此關鍵的轉換物件最好是選擇識別度較低的色彩,甚至使用單一色系都能讓顏色對畫面判斷的干擾降到最低。 3. 微弱光影表現: 可避免因光影影響而使情境的設計受到限制。但如果倒轉過來的光影符合情境設定,依然可以使用適當的強度來處理。 4. 避免透視變形: 雖然並非絕對,但多數的「正倒立共存」圖像都傾向使用平面化的方式呈現,或是刻意不將透視的變形表現出來,以減少圖形設計的困難及複雜度。 5. 省略局部樣貌: 在能保有一定識別度的情況下,省去畫面上的次要資訊可以減少影響觀者判斷的元素。例如不畫出眼睛與鼻子可減少對臉部的感知,但仍可被識別為人物肖像。 6. 輪廓誇示轉化: 為了使圖形在倒轉後比較容易被看成另一個圖形,創作者經常選用比較非寫實的誇張風格來表現,或是將之刻意排列或描繪成另一個圖形的輪廓樣貌。 總而言之,就是抓住讓畫面變得較為曖昧的原則,進而讓一張圖能呈現出兩種以上的樣貌,提升內容的深度與層次感,就是設計多義圖形的心法囉! 文章轉自菜鳥救星,未經授權請勿轉載,原文為:怎麼具體表現「多義圖形」的插畫? FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
Photo credit:Pexels 文、Simi老師 第一次知道所謂「錯視藝術」是在高職時參觀的「海報大師在台灣福田繁雄展」,當時只覺得挺有趣的,並未深究如何以此來創作。直到大概2016年左右,由於試圖增加自己作品深度,才終於把腦筋動到與錯視結合上。然而沒有經過足夠的學習,所以很快遇到了瓶頸,直到讀碩士班時才重新把這個概念作為論文題目,下了一番工夫研究。 接下來就要站在概念介紹以及實踐操作兩個面向,各花一些篇幅來為大家說明。 錯視的類型有哪些? 錯視的類型真要細分起來其實相當複雜,在此我們就只列舉一些常被用在插畫與平面設計上的概念:多義圖形、圖地反轉、正倒立共存、強迫透視。 1. 多義圖形 「多義圖形」就是在一張圖當中同時包含了多重含義。如浮世繪畫家歌川芳藤的《五十三次之内 貓之怪》,乍看下是一隻大貓,仔細一看卻是由數隻小貓組成,相當具有趣味性。他的老師歌川國芳也有許多這種類型的創作。 2. 圖地反轉 「圖」為畫面中較清晰的主要部位,「地」則是相對於「圖」的負空間,而造成兩者之間曖昧不明,而讓人弄不清誰為圖、誰為地的狀態,正是「圖地反轉」的有趣之處。由於帶有圖與地至少兩種意義,因此也可以被列入多義圖形的一種性。 日本設計大師福田繁雄為日本京王百貨設計的海報就運用了這個手法,將男與女的腿融合於一張圖中。以白色部分為主觀看時,就會看到女性的腿;以黑色部分為主觀看時,就會看到男性的腿。 3. 正倒立共存 顧名思義,「正倒立共存」就是雙向都能觀看且帶有不同意義的圖像,說穿了也是一種多義圖形的表現。如李奧貝納在2014年為吉普車做的廣告視覺圖像,分別將大象與天鵝、鹿與海獅、長頸鹿與企鵝結合,做出有趣的視覺變化。 4. 強迫透視 達利《也許會被做成超現實公寓的梅維斯特的臉》呈現出讓空間感消失、壓縮成平面的樣貌。其實這個手法比較少在繪畫中出現,達利的這項作品最後的完成體終究是以立體空間的作品為主,這幅畫不過是設計圖而已。 不過卻經常被用在攝影作品中,這會讓看似不可能的事物化為可能,呈現饒富趣味的畫面;例如在比薩斜塔前作勢扶著塔的遊客便是一例。 為何要運用錯視進行設計? 在上一節中可以發現,由於「多義圖形」能在一個畫面上同時囊括多重複合的含義,這也就意味著設計師可以在較少的圖像中傳達較多的內涵。品牌LOGO就非常適合運用這種手法來達到:維持品牌名稱辨識度+富含品牌精神+簡潔有特色的造型。 例如法商家樂福的法文「Carrefour」其實是十字路口的意思,兩個相反方向的箭頭象徵了多方的客源向「Carrefour」聚集,而在兩個箭頭中間隱藏了「Carrefour」的字首「C」,也是LOGO設計常應用的元素。 FedEx的Logo乍看之下只是將品牌名稱的文字寫出來,沒有什麼符號化的表現,但仔細觀察就會發現在「E」跟「X」之間有一個白色箭頭,象徵了快遞業具備的速度與精確。 瑞士三角巧克力TOBLERONE的發源地是瑞士的伯爾尼(又稱熊城),而瑞士的阿爾卑斯山脈更是世界聞名,因此在山脈中隱藏了熊的造型在裡頭,更能顯得別有深意。 錯視藝術不僅有趣,也能添加更多層次的內涵在作品中,可以增加作品的可看性,是一種不錯的設計方案。但是不同的錯視概念也有不同的設計方式,一開始可能不太容易入門,因此下次將具體說明怎麼設計融合錯視的圖像喔! 文章轉自菜鳥救星,未經授權請勿轉載,原文為:你知道什麼是「錯是藝術」嗎? FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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