文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 前面教了兩次3DS MAX建模,做完模型要用3DS MAX的材質上色講了兩次了,再不教大家會不會有點過份啊?坐穩了,準備進入3DS MAX的世界吧。 趕時間的同學請先看這次的展示影片。 複習一下上回匠哥介紹的設計方法,看一下匠哥這回如何使用3DS MAX的圓柱體進行設計。 做模型要上材質這件事情,還蠻不容易說明和理解的,請大家接受它吧。打開材質編輯器,為了方便點達到這次的目的,我們用舊式的面板。對著材質球按下滑鼠右鍵,可以選擇4x6。這樣有比較多顆可以用。 選到模型,選到材質球,I have an aplle, I have a pen。不是啦!看到一個球和綠色小方塊以及一個先往下再往右,長得像L的箭頭。就是它了,看到了嗎?按下去!按下去! 模型變成灰色了耶!素色看起來更高雅不是啦!到Diffuse旁邊戳那塊灰色的長方形。出來囉!這是你的調色盤,選顏色吧。模型可以改顏色耶!好酷喔! 選到全部的模型,然後給它按下去!喔~都變成同一個顏色了耶! 選到隔壁灰色的材質球。然後選到你想讓它不同顏色的模型,別客氣,也給它按下去!Yeah! 變色了。一樣喔,想改還可以,改變Diffuse的顏色就好。 一個機器人角色先設計三四種顏色就好,太多了會很花很亂,而且會讓我下不了課。不是啦!純粹是美感考量,大家好好用心的設計啊!以下又是匠哥的真心話時間。只有三四種顏色,而且是單色。大家都會,看不出美感和能力的差異,是沒辦法在競爭激烈的就業市場出線的。好歹要有點顏色漸層吧。來來來,你來你來你來!我們動點小手腳,不要跟人家講。有24顆材質球耶,只用了四顆,不浪費嗎?以這四個顏色為基礎,再調出顏色亮一點點,和暗一點點的八個顏色吧!比較裡面,比較深的位置,我們就給它暗一點點的顏色。比較外面比較亮的地方,我們就給它亮一點點的顏色。這件事情請大家下課回家再做,才不會被其他同學發現,增加很多競爭對手喔!不是啦!老師下班了!要放飯回家啦!請放老師一馬!課堂上只做四個顏色就好!OK齁? 目前已經10色了。看一下自己的模型,哪個顏色包含它暗一點和亮一點的,佔的面積最大。如果層次還不夠明顯,就再弄幾顆暗一點亮一點的材質球吧。或者再試度的增加一兩種顏色。千萬記住,顏色差距不要太大,才不會讓人發現你建模型的小心機喔! 以下就展示匠哥用材質球上完顏色的狀態。總共用了14色。 暗!老師!作品要怎樣給人看啊!都上色上好了說!怎麼樣得到一張圖啊!不早說,都已經要下課了,這個非常難,你先用手機拍,今天的內容太多了,來日方長以後再教你嘿,記得存檔喔,掰。 最後一樣要炫耀一下匠哥畫好貼圖的狀態。同學們下次見囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 看完了上一篇聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX Box Modeling-會Box就能怎樣怎樣,同學們開始享受使用3DS MAX建模的樂趣了嗎?上回已經講過的基本操作就不再重複說明囉!這回要更多從美感和創意的角度來講。 Cylinder比Box複雜很多,創建的時候一樣要用滑鼠左鍵點到有格子的地方,點了拖拉再點再拉,直到產生出圓柱體,再按滑鼠右鍵跳出創建Cylinder。創建Cylinder之後,匠哥要大家看到Modify面板。裡頭有很多英文字要認識,相當複雜。同學們別擔心。只要把滑鼠移到目前顯示數字為5的這一項。這一項是用來決定側面的分段數。鼠標放在有上下箭頭的地方,按滑數右鍵,數字就會變成1。這樣面數才不會太高。呼!最難的操作總算講完了。 這回匠哥講解一些美術設計上的概念。首先是設計圖、草稿、粗模。還記得匠哥上回說的模糊的印象嗎?以前匠哥也曾經苦惱過,不知道做什麼設計好。很認真的上網找了資料,卻發現自己只會做得一模一樣,變不出自己的把戲。資料越找,就越想做得完整,然後就、然後就...只會想做得一樣。匠哥要說,做得一樣算幸運了,有時資料還差一小部分,前面已經花很多時間想把它做像了,剩下一點點,不想亂做,還差一小步,卻是無比艱難。勉強做完了,反而顯得四不像、高不成低不就,畫虎不成反類犬。越想做得一樣,越會被無情苛刻的檢視,越會因為比較而曝露自己的缺點。所以當然原創好,變成有才華有創意有潛力,也能自己決定做什麼修改、看不太清楚的部分如何設計...這樣。原創的東西因為沒有所謂公認的設定,所以不會拿設定圖做比較,看你哪邊沒有做,或是做不對。原創的東西只會看你整體的美感和創意,也就是說,可以適度省略一些不容易被注意的細節,這樣做起來就更快了。低調點,不要讓太多人知道喔。 做出原創作品然後拍張健康陽光的大頭照就快點去投履歷吧。大方且有自信的向面試主管說我學兩堂課就做這樣了,有美感有潛力有創意,還有新鮮的肝,而且現在用很低的薪水就能請到我,以後可就不一定了,還有甚麼好猶豫的。不相信我學兩堂課就能做這樣的話,我現場可以示範創作,給我一小時,我給你全世界。不是啦!是給你全新的設計。(純粹為了押韻,沒有這麼快。不過一小時是能夠讓他看得出你操作的技巧和想法的。)別怕,只要心理有想法,沒有在怕的。小時候或多或少有喜歡的動漫卡通吧,沒有的話至少知道有變形金剛、鋼鐵人、X戰警這些有的沒的,不是啦,這些流行的電影吧。模糊的印象早就在你心裡了,別怕,接下來匠哥就要教你有系統的做法。 粗模 先按照肢體的位置、大小、比例,將圓柱體代替肢體擺好大概的位置,造型細節都先不要做。 嘗試 圓柱體經縮放、旋轉能變出那些造型呢?先嘗試一下各種可能,把它們擺在旁邊,方便取用。 元件 就是製造零件的概念。將嘗試中做出的各種變形圓柱用來組裝做成各種需要的造型。做出一兩種就好。比方說先做身體的部分。先認真做。然後把身體改造成手和腿。身體的造型就是最初的元件。稍微改一點點或轉個方向就是不同東西,用這個概念很快就能做出大部分需要的造型。 有關節的造型需要很多,腰、手臂、腿、脖子和手指,很多地方都能用。 頭我覺得最需要美感,所以推薦最後再做。前面激發了各種創意,充分暖身了應該很快就有點子。趕緊玩一下,試試這個流程吧。 這回沒有更仔細的分解圖,因為大家已經長大了。第一堂課確認基本操作,第二堂課激發創意,讓大家練習應用。後面的課要怎麼玩,就請大家拭目以待囉。 先是完成品的素模展示。 模型完成後會先以單色材質球上色。 最後會進行拆UV和畫貼圖。畫好貼圖以後是不是看起來威很多呢? 《3DS Max Modeling Cylinder Zaku》影片 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 學習3DS MAX該從哪裡開始呢?回想起匠哥最初接觸3DS MAX的時候,首先第一件事情,原來滑鼠的滾輪是可以壓的耶!然後是學會了怎樣平移(壓著滾輪前後左右移動滑鼠)、旋轉(Alt+壓著滾輪亂動滑鼠)和推進畫面(Ctrl+Alt+壓著滾輪往前衝往後撸)。下一步就開始創建物件(到3DS MAX的Create功能表戳Box按鈕然後在有格子的畫面裡點左鍵並移動滑鼠,直到產生出立體的方型然後按滑鼠右鍵跳出功能),and學會移動(W)、旋轉(E)、縮放(R)(W、E、R只是開啟功能圖示而已,要用滑鼠左鍵去戳它然後移動滑鼠才會發生作用喔)。開啟移動工具的狀態按著Shift鍵,戳移動工具圖示拖拉滑鼠左鍵,達成複製功能。以及用Alt+W鍵開大畫面,並且用[+]旁邊的英文字,點滑鼠左鍵戳,選擇適合操作的視角。 對現在的匠哥來說,最希望學生從哪裡開始學3DS MAX呢?匠哥的目標是很明確的。就是今天下課回家後,學生可以自己拿3DS MAX開始做些東西,並且不停的嘗試發揮自己的創意,像是迷上3DS MAX一樣,拼命瘋狂的玩,熬夜不睡都要玩。其實只要學到上一段寫的這些,就能夠開始創作自己的作品囉。匠哥的這篇文章,是要同時照顧還在找工作的同學們,一個小小的點子,也能發揮你們個人的魅力與創意,在應徵搶盡鋒頭獲得青睞喔! 首先,畫面開大,選到[perspective],在格子上創建一個Box。接下來都用它來複製當作材料來做造型。只要開啟移動工具的狀態按著Shift鍵,戳移動工具圖示按著滑鼠左鍵拖拉,就能達成複製功能。 如何讓方方正正的Box變化造型呢?就是透過縮放工具。拖拉X軸、Y軸、Z軸,分別能產生X軸、Y軸、Z軸方向的縮放效果,就靠它來調整Box的比例。 然後透過旋轉,可以使方方正正,只有水平線和垂直線的的Box,表現出不同的線條美感。 又旋轉又縮放,經常會使Box原本90度垂直的角變形。匠哥說,別擔心,再用縮放繼續把它調整的看起來還OK就行了。或者把它轉回接近水平垂直的狀態,縮放調整好再旋轉回去也行。甚至,利用這種歪斜變形,也是一個創造美感的工具。 因為學3DS MAX的門檻超高的,才第一堂課就要記得第一段那麼多東西。壓力實在太大,太苦逼了。所以匠哥這次沒有Edit Poly,也沒有調整分段數,也沒有symmetry,也沒有Local座標,一切憑感覺。對於已經學會的同學們來說,如果想跟著匠哥專欄的進度,希望同學可以給自己一個挑戰,「不完美才是完美」,「No choise is good choise!」憑藉著精準的肉眼,在有限的條件下盡情的發揮造型力。 在做造型的時候有兩個重要的技巧,模糊的概念和避免重疊。 差異就是創意,選定自己喜歡的任何一個動漫角色當作題材,概念模糊沒關係,那才會激發自己的想法。不要看任何參考圖片,透過自己的想像來做。做得不一樣沒關係,匠哥就是要你做的不一樣。不一樣就是原創。只用Box別無選擇,反而能做出與眾不同的東西。透過這個方式做出獨一無二的原創造型,能夠保證你的作品不是A別人的。也能夠讓面試的主管知道你能用簡單的東西做出豐富的變化,欽佩你的應變能力,如此一來,在應徵工作時還不佔優勢嗎? 避免重疊是提升美感很重要的一個關鍵。除了重疊的線條顯得無聊這個理由之外。在3D世界裡,面與面靠得太近,會產生閃爍,影響美觀。而且在現實世界裡,任何物體都有厚度,這樣比較合理。另外一個理由是,有高低落差,陰影才會有變化,細節才會豐富。 以上講解完了,請同學們開始練習吧。如果是在課堂上,我會發給同學們不同部位的分解圖,讓同學們分頭進行堆積木,下課前再匯集檔案讓同學們看自己今天練習的成果。回家作業,一個人完成今天所有部位的內容,或者自行挑選一個自己喜歡的題材來完成。做完記得幫我點左上方的磁碟片造型圖案。我會得到一個讃。不是啦!是存檔啦。很難,請大家用英文和數字來命名,而且所有的資料夾都只能是英文和數字。 以下就展示我這次做的範例分解圖。出作業了,大家要乖喔。 模型完成後會先以單色材質球上色。 最後會進行拆UV和畫貼圖。畫好貼圖以後是不是看起來威很多呢? 光看分解圖,同學們或許仍然有些構造看不清楚,這邊匠哥上傳了一段3D動畫的檔案,想要練習的同學們可以參考一下喔。 3D影音:https://skfb.ly/UFtC 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 拿筆是匠哥一直十分強調的一個動作,經常拿筆,美術能力才會提升。在3DS MAX裡剛好有好用又方便的Viewport Canvas,匠哥這次就用它來畫環太平洋裡的機器人車諾阿爾法吧。 會選這個題材的原因,是因為有同學說車諾阿爾法的造型很特殊,身上細節的零件也不少,不知從何下手。我覺得正好可以用這個例子介紹一些建模的概念,希望能提供大家做為使用3DS MAX建模的參考。 車諾阿爾法的頭部是它最突出的特徵之一。先畫出一橫一直2個圓柱體。將橫的圓柱體下半部擦掉,然後修成W型。加上兩個圓柱體放肩膀上就行囉。 身體的部分,看似很複雜,我們先看完各種角度的參考圖,理解一下。它上半身的切面,其實是像御飯糰的三角形。 下半身是一個橫的圓柱體和一個倒梯型。 剩下的四肢構造就簡簡單多了。主要的造型就是由圓柱體構成關節。手臂和大腿的主結構是長方體。 手掌和前臂是一體的,只要一個長方體就夠了,中間切一道線,做手掌和前臂間的區分,以及用來延伸的空間。 手指的根部連接到一個軸一樣由圓柱體構成。將軸崁在手掌末端的邊緣。 手指一節一節的基本結構是長方體。轉軸是像卡榫方式相互崁合的。在畫的時候可先忽略,畫出長方體即可。 腳掌的側面,整體看來是個梯型。中間足弓的位置再挖出一個拱型。這樣整體的外型就勾勒出來囉。 畫過一次以後是不是對建模比較有概念了呢?如果只是低面數的製作需求,這樣的幾何造型把貼圖貼上效果就很足夠囉。如果需要製作出更多的細節,也建議先畫出這樣的整體外型,再來畫零件哦。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 匠哥近期打算展開一系列的黑歷史翻修教學。希望能透過這些翻修技巧的教學,讓學習3DS MAX的同學們都有能力做出更好的作品。 這次要介紹的是頭髮。這一頂頭髮有什麼問題呢?模型佈線上平滑度不足,頭髮貼圖也缺乏層次感。我先將正面與背面各算一張圖,然後拼貼在一起,打算以2D方式畫出希望達成的修改效果。貼圖的修改掌握幾個重點,頭髮交疊處的陰影,連接頭皮處的表現方式,光澤,自然的交錯線條。 為了方便操作與比較,匠哥在3DS MAX創建2個Plane,並將拼貼好的算圖複製成二張,分別命名,再分別貼到2個Plane上。為了節省空間和方便對照,匠哥把2個Plane一前一後稍微重疊的擺在一起。 將髮色的色系分成五個色階,在旁邊建立色票。然後開始,從陰影開始畫,再逐漸加亮,並增加層次。畫到七八成,清楚完成的方向就好。 接下來,調整模型。適度增加一點切線來將髮型的平滑度優化。檢查一下髮型是否太過呆板。先前UV只拆一半,另一半的模型是複製出來的,仍然可以調整造型,讓它不會太過對稱。螺絲捲髮型也要避避免太過等寬,太等寬就不自然了。 模型調整之後,面的大小改變了,UV的分配最好也調整一下。反正要貼圖還要再畫過,就改吧。長期關注匠哥3DS MAX專欄的同學,可以考慮用UV貼圖轉生術,重新Bake出貼圖,這樣就能在原本的貼圖基礎上繼續畫。 3DS MAX低面遊模小挑戰PART 2-秘技貼圖轉生 接下來是畫貼圖。先前已經用Viewport Canvas畫過一次了,應該會更有信心。可以將之前畫的那張Load到樓上的圖層,就有現成的色票了。另外也能將Paint Behavior更改成Screen,直接用印章複製剛才畫的成果喔。 最後展示修改前後的比較。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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