文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 匠哥近期打算展開一系列的黑歷史翻修教學。希望能透過這些翻修技巧的教學,讓學習3DS MAX的同學們都有能力做出更好的作品。 這次要介紹的是頭髮。這一頂頭髮有什麼問題呢?模型佈線上平滑度不足,頭髮貼圖也缺乏層次感。我先將正面與背面各算一張圖,然後拼貼在一起,打算以2D方式畫出希望達成的修改效果。貼圖的修改掌握幾個重點,頭髮交疊處的陰影,連接頭皮處的表現方式,光澤,自然的交錯線條。 為了方便操作與比較,匠哥在3DS MAX創建2個Plane,並將拼貼好的算圖複製成二張,分別命名,再分別貼到2個Plane上。為了節省空間和方便對照,匠哥把2個Plane一前一後稍微重疊的擺在一起。 將髮色的色系分成五個色階,在旁邊建立色票。然後開始,從陰影開始畫,再逐漸加亮,並增加層次。畫到七八成,清楚完成的方向就好。 接下來,調整模型。適度增加一點切線來將髮型的平滑度優化。檢查一下髮型是否太過呆板。先前UV只拆一半,另一半的模型是複製出來的,仍然可以調整造型,讓它不會太過對稱。螺絲捲髮型也要避避免太過等寬,太等寬就不自然了。 模型調整之後,面的大小改變了,UV的分配最好也調整一下。反正要貼圖還要再畫過,就改吧。長期關注匠哥3DS MAX專欄的同學,可以考慮用UV貼圖轉生術,重新Bake出貼圖,這樣就能在原本的貼圖基礎上繼續畫。 3DS MAX低面遊模小挑戰PART 2-秘技貼圖轉生 接下來是畫貼圖。先前已經用Viewport Canvas畫過一次了,應該會更有信心。可以將之前畫的那張Load到樓上的圖層,就有現成的色票了。另外也能將Paint Behavior更改成Screen,直接用印章複製剛才畫的成果喔。 最後展示修改前後的比較。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖 小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 本次介紹布料系統更進階的使用方式,用Garment Maker來建立桌巾花邊。先建立BOX當碰撞體,建立一個矩形並轉成Spline,將兩物件座標歸零,然後矩形複製成三個。 三個矩形Attach結合為一個物件,選取矩形所有的點,先轉成Corner角點,再Break切斷。 矩形加上Garment Maker修改器,可自行調整Density密度,密度太低會無法做出漂亮的花邊,太高可能會當機,適當就好。 進入Garment Maker的子層級Seams,選到兩條需要縫合的邊,然後按下Create Seam,會出現警告訊息表示公差不足。 這時候只需要在Seam tolerance增加公差值到0.3,再次按下Create Seam,就可以成功縫合。 重複縫合的動作,在所有的邊都成功縫合後,離開修改器的子層級。 接下來平面加入Cloth修改器,在修改面板按下Object Properties 按鈕,打開後將Rectangle設定成cloth,Presetas=Rubber,不同材料會有不同表現效果。 按下Add Objects,加入Box物件,然後將BOX設定為CollisionObject,Depth設定2,Offset設定2。 按下Simulate Local ( damped )可以開始計算,不滿意結果可按下Reset State重置狀態,調整設定後再重新運算。 考慮到布料未來還需要修改,先做一個備份,然後再把布料轉成Poly,處理縫合線不自然的問題。 進入Vertex點層級,按下右鍵選用Weld焊接功能,設定一個不高的數值,就可以將縫合的缺口焊接。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖 小邱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往小邱老師版與講師互動。 布料系統,在3DSMAX的應用上,算是高階的層次。因為不管是室內設計與遊戲動畫,都會有此系統發揮的地方。本單元將介紹三種不同的布料應用方式。 布料系統有三種應用模式: Cloth修改器:適合較平整的型狀,例如床單,桌巾。 Garment Maker+Cloth修改器:適合需要組合與剪裁的型狀,例如遊戲角色的布料,特殊型狀的剪裁。 MassFX的動力學布料系統:簡單易學,調整容易,計算快速。但是功能較少。 Cloth修改器 先建立平面當布料,BOX當碰撞體,皆加入Cloth修改器。建立完成後,請選取物件,然後在修改面板按下Object Properties 按鈕,打開後將Plane設定成cloth,Presetas=Cotton,然後將BOX設定為Collision Object。 完成物件屬性設定後,選取平面,按下右邊的simulate local(damped)按鈕,就能進行布料模擬,如圖所示。不過會發現布料與桌面的邊角會有重疊的情況。 此時可以將碰撞物,也就是方塊的屬性中的OFFSET調大,按下Reset State後,就能重新產生更貼切的布料模擬。 Garment Maker+Cloth 接下來可以畫一個NGON,也就是多邊形。然後掛上garmentmaker修改器,然後再掛上cloth修改器。之後的操作方式就如同上面的方形布料。不過,garment maker之後會介紹更進階的應用。 MassFX 接著介紹MassFX的布料系統。可以選取由畫線開始,加上擠出修改器的布料,再按下MassFx中的衣服按鈕。然後再將下面的床墊與床板選定為如圖示中的。Static Rigid Body, 也就是設定為靜態的剛體。 按下PLAY鍵作初步的模擬。會發現布料較為生硬。 此時可以對布料的Stretchiness(拉伸),Bendiness(彎曲)的欄位數值作調整,調高後可以重新模擬,就可製作出柔軟的布料。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 在大量運用3D技術的奇幻武俠戲劇《花千谷》場景中,有許多像是窗花或浮雕般的鏤空造型。大家知道如何在3DS MAX中製作這種鏤空雕花造型嗎?大致的方法是要先描畫出雕花的線條,再讓它長出厚度。不過一筆一筆描,費時費力又怕描不好。匠哥這回要向大家介紹的是快速在3DS MAX中產生鏤空線條,並且製作成立體鏤空雕花的技法。 首當其衝的是要有一張圖案。這張圖案必須像是剪紙一樣,透過挖空留白產生豐富的造型,造型圖案的線條盡量相連接,這樣製作起來比較容易。大家如果在練習的情況,這張圖可以自己畫,或是在網路上搜尋適合的題材,盡可能有較高的解析度,比較能忠實的快速產生線條。 在Photoshop確認圖片的清晰程度,避免鋸齒化的邊緣。可以加大尺寸搭配高斯模糊,使邊緣柔順。再透過智慧型銳利化讓黑白分明。要挖掉的部分用白色,要留下的部分用黑色。確認外型OK以後,以長寬皆小於10000像素的尺寸存Jpg檔。圖檔是越大越好,不過超過10000像素的情況,容易發生Illustrator無法處理的情形。所以必須將長寬限制在10000像素以下。 將黑白對比分明的Jpg檔拖拉進Illustrator。點一下剛置入的圖片。按下上方的「即時描圖」按鈕。 描圖完成後,按下「展開」按鈕。滑鼠右鍵選項中,點選解散群組。 在圖片外面空白處空點一下。再點選圖片黑色或白色的區域,將黑色與白色的向量圖分離,留下黑色的部分,白色是要挖掉的,務必把白色的部分都刪掉。 儲存檔案時,AI檔會有版本選項。必須選擇Illustrator 3,不能選CS 3喔!因為3DS MAX只能讀取Illustrator 3的檔案。 使用3DS MAX的Import>Import選到剛存出的Illustrator 3版本的AI檔。在3DS MAX場景就會立即出現我們這次要做的Shapes造型。 只要添加Extrude,Bevel,或是Shell修改器,就能立馬看到立體效果囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖說:學員(左三)和同學榮獲2016 NAHB全美建築管理大賽冠軍-頒獎現場合影。 照片:沈聖喬提供。 文、R小編 作品/照片、沈聖喬提供 聯成電腦 屏東分校:沈聖喬 培訓課程:CAD2D+3D認證班、3Ds MAX認證班、Revit認證班 推薦課程:AutoCAD室內製圖設計、3ds Max實境模擬設計、Revit BIM建築設計 精彩專訪影片 圖說:2016年全美建築管理大賽冠軍作品@NAHB 作品:沈聖喬提供。 挑戰自我堅持興趣 點燃向上的力量 聖喬在17.18歲時就已經確定自己的目標,想成為一位建築師,可是因為沒有這方面的知識和技術,加上手繪能力也很差,傾聽心中聲音後想要為自己做一些改變,因此希望透過學習,讓自己離夢想能更進一步。經由上網搜尋最終決定選擇聯成電腦,在這裡歷經了三位教學風格迥然不同的老師,他覺得這裡是他朝夢想努力和向上學習的起點。 現在他在美國楊百翰大學-愛達荷分校 (Brigham Young University-Idaho) 就讀建築工程管理系,他一邊工作、一邊讀書,和參與各式比賽,雖然看到非常現實的層面,鑽研建築和攻讀醫學付出的時間是相同的,但未來收入卻不見得比醫生多,但他一直相信和堅持自己的決定,因為建築是自己喜歡的興趣和夢想。 對於學習,他覺得大學學校提供知識,和聯成電腦的深度扎根都很重要,聯成電腦老師給了他很多想法和訣竅,也幫助他考到AutoCAD證照,因為這一張證照讓他在美國讀書時順利找到兼職的工作,更因為有這一張證照加持,讓他剛進公司,薪水就比一般新進員工多了約15%,甚至比年資資深的同學薪水還高。 圖說:學員與個人作品合影。 ►推薦課程:室內設計師、室內設計實務 圖說:以上五張圖片為沈聖喬個人創作作品。 作品:沈聖喬提供 圖說:沈聖喬室內設計作品 作品:沈聖喬提供。 學習犧牲和管理時間 比賽造就豐富設計底蘊 NAHB(National Association of Home Builders)是全美最大的住宅建築商協會,協會每年都會和一些國際性組織一起辦展,你可以在展覽中看到最新科技和嶄新技術,同時他們也提供平台舉辦競賽,給全美所有的學生參加。他參加的比賽是針對大一和大二生參加,主題為針對一塊土地,落實所有平面圖、立面圖等各式規劃圖,同時包含鋼筋材質、外觀、材料、價格、排程、工時等所有細節規畫。 活動時間總長三個月,為一組5個人的團體比賽,大家各司其職,有些人繪圖、有些人詢價,以及有人統籌匯整,團隊的工作除了磨練技術也培養溝通技巧。活動時間內要完成所有作品,同時把所有創作寄回協會,並再到現場介紹作品,評審會提出許多問題,這一些都包含在3個月的時間內。 這是他第二次參加這一項比賽,第一次參加時並未得獎,雖然非常失落,但卻也激起自己的好勝心,他告訴自己明年一定還要參加,同時也有信心到時可以得到一個好名次。他針對去年的不足,主動寄信給教授哪裡需要改善,每天很努力,睡眠時間也不多,公布名次的當下,心情很緊張,到宣布第一名得獎學校喊到學校名字時,他站起時全身發麻,高興得快暈倒,他覺得還好他戰勝意志,有堅持下去,沒有放棄,讓他可以一嚐甜美勝利的果實。 國外得獎後的他,也將得獎照片給父母觀看,父親當下雖然表現得很內斂,但透過母親知道父親會跟親朋好友宣傳他得到冠軍,讓他也感受到這一份快樂和驕傲。 來源:網路-中央電視台總部大樓 從挫折中轉化力量 學習謙卑展現自己 他最喜歡的建築元素,是光和水能和建築物做出最佳的結合,讓整體更有生命力。他覺得很多建築物都很漂亮,一個好的建築物會讓人想接近,特別會被啟發。例如:他覺得中國 中央電視台總部,它的結構非常特別,形狀和支撐,是很多工程師去精密計算而出,表達出的力與美讓他很喜歡。 他鼓勵學弟妹,有挫折是一件好事,那些挫折會幫助轉化成另一種力量,讓自己更謙卑,願意學習更多。另外有任何比賽鼓勵大家多去參加,沒甚麼好損失的,當中會得到很多提升,一方面可以獲取獎勵,一方面代表學校和自己爭取榮耀。同時他也提醒大家比賽活動資料要讀清楚,若不仔細閱讀容易導致準備方向錯誤,比賽是一個很好的平台,可以讓大家認識你,有更多的機會去展現自己,當我們踏出那一步,一切都會變得簡單。 圖說:沈聖喬建築設計作品 作品:沈聖喬提供。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
本網站使用相關網站技術以確保使用者獲得最佳體驗,通過使用我們的網站,您確認並同意本網站的隱私權政策。欲了解詳情,請參閱 隱私權政策。