想成為3D動畫師,作品集往往是求職時最重要的關鍵。對於剛開始接觸3D動畫的新手來說,除了學習建模、骨架、動畫與特效等技術之外,如何整理一份具有說服力的3D動畫作品集,其實也是踏入產業的重要一步。許多人在準備求職時,常常不知道3D動畫作品集應該放哪些內容、showreel要如何製作、作品數量要多少才合適。因此本篇文章將帶大家一步步了解3D動畫作品集的製作思路與showreel整理技巧,幫助你更清楚如何展現自己的專長,提升求職成功的機會。 目錄 成為3D動畫師的關鍵:透過作品集專長展現 動畫公司如何看作品集? 作品集範例解析:不同專項的重點 3D動畫作品集製作常見問題(FAQ) 成為3D動畫師的關鍵:透過作品集專長展現 作品集顧名思義就是自己作過的作品集合起來,雖然有「集」這個字,但並不代表作品是單純的越多越好,就像名片、履歷、自傳,其實都是在介紹自己,但內容量卻天差地別,因此適量的過濾作品,給人好的第一印象為主,並不是有甚麼就放甚麼喔! 成為3D動畫師前的自我評估 之前有跟大家說過3D的技能大致有分asset(模型)、rigging(骨架)、animation(動態)、FX(特效)、lighting(燈光),五大方向,大家可以根據自己的專長來放作品,如果是自己的弱項,可以少放、甚至不放沒有關係,作品集最大的用處就是展現自己的長處,作品集並不需要特別展顯短處給別人看,這是新手常見錯誤。 另外了解自己想應徵的工作職位也是非常重要的,每間公司根據規模跟營運狀態,工作職務上會有所差別,有些公司部門分的比較細,每種技能的專項人才都是個別徵求的,因此如果要應徵純的模型師,作品集全放模型也是沒有問題的。不過也很多公司是開Generalist,就是所謂的通才,很多人看到工作內容寫要會非常多項的技能就望之卻步,但公司其實也知道,要做到5項專業都超強的通才其實很少,往往兩項專長有達標,並對其他三項有相對應的基礎知識就很好了,大家在投履歷的時候可以不用對通才感到這麼這麼害怕喔。 延伸閱讀:【3D動畫入門介紹】從模型到特效,一起瞭解動畫如何產出 動畫公司如何看作品集? 作品集在設計類產業基本上就是履歷,動畫公司在看求職者的時候除了履歷之外作品集本身才是更重要的錄取門檻,另外很多人很好奇,學歷到底有沒有影響求職?老師自己的經驗體感下來,學歷的評分占比應該不到5%,業界有不少厲害的3D動畫師甚至不是讀設計類科系的,更有只有高中學歷的人,因此是否具備入行的實力才是最重要的。由此可知前面提到的自我評估是非常重要的,動畫公司也會透過作品來看你是如何整理自己,也因為作品集是一個精華的集合,所以也有一個說法是公司會看作品集當中最糟糕的作品來當評分標準,確保錄取的3D動畫師最糟的狀態下也能交出符合公司需求的水準。 製作showreel精華影片 大家可能對於作品集的想像會比較傳統,可能用平面、紙本的方式去呈現,但已現在求職的方式來說製作一部showreel往往更快速能讓公司欣賞作品,比起平面的慢慢看,用影片更快速更方便,那老師這邊給大家看一下復仇者聯盟的showreel,Framestore也是國外的特效大公司,大家也可以去Framestore的官方YouTube看它們是如何製作自己的精華影片的。 影片來源:Framestore 大家可以注意他們開頭有先放自己的公司Logo跟這是哪部電影的showreel才開始,大家在製作的時候記得開頭要放自己的名字讓面試官知道自己正在看誰的作品喔。 作品集範例解析:不同專項的重點 還記得前面有提到大家要針對自己的專項去放作品嗎,那老師這邊會整理一些作品集範例解析,找比較常見的方式給大家參考: Asset 影片來源:Framestore 這是Asset最直接的展示方式,算整圈給大家看清楚整個模型的細節。 影片來源:Framestore 轉完一圈後讓光線也轉一圈,也是非常常用的一種方式。 Rigging 影片來源:TheCGBros Rigging的部分不用算圖其實沒關係,重點是要對方看清楚你做的骨架功能。 影片來源:TheCGBros 有甚麼特殊功能也可以局部展示出來給對方看。 Animation 影片來源:Class Creatives Animation同樣不用真的算圖,用預覽看就可以了,像這樣一個帶有表演性的動作就可以當成一段不錯的內容了。 影片來源:Class Creatives Animation另外像這種自己設計分鏡,做shot的方式去呈現也是非常好的方式,作品集中放上圖預覽的部分就可以了。當然有算圖出來也是可以放。 FX 影片來源:Framestore 特效的部分就建議是要算圖了,場景物件可以不用,但因為粒子、煙霧是有材質的,所以算圖就變得很重要了。 影片來源:Framestore 與Animation一樣,這種做shot的方式也很好呈現在showreel裡。 Lighting 影片來源:Framestore 因為Lighting已經接近最後了,所以像這樣每層從頭到尾展示出來就很精彩了。 以老師自己的作品為例,會再右下方標示製作部分,因為這個作品是老師的個人作品,所以就標示獨立製作,但如果是多人製作的案子就可以標記Model或Lighting之類的,讓公司好理解。 對於想進入3D動畫產業的人來說,一支好的showreel往往能大幅提升求職成功率。從企業招聘的角度來看,比起架設個人網站或經營粉專,showreel能在短時間內快速呈現你的 3D動畫作品集與專業能力,讓公司更容易評估你的實力。此外,除了影片形式的showreel,也建議同步整理平面的3D作品集,在面試時能更完整地說明自己的製作流程與負責項目。只要持續優化作品品質、清楚展現自己的專長,就能逐步提高進入3D動畫產業的機會。如果你想更系統化學習3D動畫製作與作品集準備技巧,也可以填寫表單預約課程諮詢,了解如何打造更具競爭力的3D動畫作品集。 推薦課程:MAYA動畫模型設計 3D動畫作品集製作常見問題(FAQ) Q1:3D動畫作品集一定要用Maya製作嗎? A1:其實不用,現在的3D軟體太多了,用自己最擅長的就好,先培養好3D邏輯跟美感是最重要的,老師自己也很多軟體是進公司後因為專案需求才學的,因為邏輯大同小異,所以學起來其實不會太久,另外有美感才能保證自己做出來的東西能在工作上使用,但還是要標示一下讓對方知道自己擅長甚麼軟體會比較好喔。 Q2:作品集放新手練習作品會不會很不專業? A2:其實不用管是不是新手,就是作品要好到一個程度才放,假如你是動態天才,只做過一個shot的動態,但完程度很高,那就可以放,但如果是自己不善長的專項,雖然練習了50次,但成果都不好,那就不用放沒關係,3D動畫作品集是重質不重量的。 Q3:作品集需要跟著流行風格走,才比較容易被錄取嗎? A3:不用,以大多數公司來講能做的風格越廣其實越好,那代表你能處理的傳案類型更多。除非是你想投美術風格很強的公司,像皮克斯、夢工廠這種就還是專門針對卡通風格去製作會比較適合。 Q4:如果目前還不確定要走哪個專業項目,作品集該怎麼準備? A4:先放自己真的有信心的作品,另外老師相信在做作品的同時大家在不同環節應該都有不同感受吧,跟著自己的感覺走吧。 Q5:如果面試被刷掉,作品集是不是要全部重做? A5:是不用全部重來,但是可以先把有限的時間都拿去推高一個作品的水準,老師曾經有位同事,他只準備兩個超級厲害的作品,後來去投別的公司當上了總監,這個產業最重要的是品質,而不是數量。其實公司都知道好的3D動畫作品不是速成的,如果水準真的還沒到位,但又很想入行,其實可以先找動畫公司實習或進修該公司專業課程,作品集門檻會比較低,之後再透過實習轉正職,也是很多人入行的方式喔! 舒服的展示作品 最後就來提醒大家一些showreel的小細節吧,其實以投履歷的showreel來說,長度不要太長,公司要看的求職作品太多,因此最舒服的長度大概在2分鐘,最長不要超過2分30秒,如果公司真的喜歡你的作品,有成功約到面試的話再帶其他好作品去分享就可以了。此外就是作品的標示,因為動畫作品很難一個人製作,如果是多人製作的案子,務必標記自己做的是哪個部分,這樣公司才能判斷你做的如何,也才能在面試的時候跟你深聊你製作的部分。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
已經知道Standard材質球的基本外觀與用途,但你可能也會發現打開材質球後,參數多到眼花撩亂,不知道該從哪一個開始調才對。其實,Standard材質球的核心邏輯並不複雜,只要先理解幾個最常用、也最關鍵的通道,就能掌握大多數材質調整的方向。因此本篇老師會先聚焦在實務上最常用的幾個參數,一步一步帶大家理解它們各自負責的效果,以及實際調整時會產生什麼差異,幫你建立正確的材質思維,而不是亂拉數值憑感覺。 目錄 常用通道說明 貼圖串接 常用通道說明 1.BaseColor Basecolor簡單來說就是顏色,大家可以很直接的看到球的顏色直接根據Basecolor的顏色做出了改變。 2.Metaliness Metaliness是金屬度,金屬的反射方式是有別於我們一般常見的物體的,對於環境的反射會有更強烈的效果,可以看到我將金屬數調整1後就看起來像鐵球了。 3.Roughness Roughness是指反光程度,可以想成是手機貼膜,霧面、亮面的差別,可以從下圖看到0是最亮、0.5是中間、1是最霧。 4.Normal(bump) Normal在材質球參數的名稱通常為bump mapping,也成為凹凸貼圖,他可以再模型的表面做出假的凹凸效果,那使用起來也不像前面的幾個參數單純可以輸入參數控制,通常要有貼圖的搭配才能使用。 老師這邊先用內建的效果貼圖來給大家看效果,點選bump mapping旁的小圖示後,點選checker,就可以看到bump節點跑出來了。 這時候再算圖就可以看到球的表面有了一些凹凸起伏。 老師改串一個noise,可以看到球有了像水泥般的表面。 貼圖串接 那大家理解個幾個常用參數的定義後就可以來下載貼圖來串接了,那老師這邊提供大家一個自己常用的素材網站,Poly Haven的素材非常多,而且大多都是免費提供下載的,其實網路上的貼圖素材網還有很多,大家可以自己上網找找看。 1.素材確認 那老師這邊隨便下載的一組貼圖,可以看到解壓縮後通常會有上面介紹的幾種通道的貼圖,那可以看到這包素材裡basecolor圖片名稱變成了Albedo,另外多了AO、Displacement,但少了Metaliness,先來說AO、Displacement,這兩張貼圖使用起來又更複雜了,可以先忽略這兩張沒關係,而basecolor在各網站的名稱都不太統一,但基本上顏色最豐富的就是basecolor了,至於Metaliness是因為這是個石磚地板的貼圖,並沒有金屬的必要,所以素材包裡就沒有了。 2.串節點 和前面串bump節點一樣,點選右邊小圖示,但這次點選file,使用外部的貼圖。 接著點選file節點,匯入剛才的貼圖,接著我們重複同樣的步驟,將要用到的節點都對照貼圖名稱做正確的串接。 3.color space確認 那串好後我們可以看到,節點輸出的地方,basecolor的輸出是out color,而roughness跟normal都是 out alpha,那這邊詳細解釋起來會很複雜,不過簡單來說out color就是單純是顏色rgb,而out alpha則是吃灰階,所以我們在遇到out alpha的貼圖時就要將右邊的color space切換成Raw,並將alpha is luminance打勾,確保節點有正確收到灰階資訊。 4.normal模式確認 最後要確認bump節點這裡Use As是否有切換到Tamgent Space Normals,確保是使用normal的模式。 5.算圖確認 最後要確認bump節點這裡Use As是否有切換到Tamgent Space Normals,確保是使用normal的模式。 結語 從這次的示範可以看到,就算模型本身非常簡單,只要正確使用貼圖與材質參數,依然能做出相當豐富、寫實的細節效果,這也是為什麼在實務製作中,貼圖往往比建模本身更能大幅影響作品質感。善用貼圖,不只能讓畫面更真實,也能在更短的時間內完成更高完成度的作品,無論是做3D視覺、動畫、遊戲或產品呈現,精通貼圖與材質邏輯,都是非常關鍵的一步,如果你希望系統性地學習材質、貼圖與實務應用,而不只是零碎嘗試,歡迎填寫表單預約課程諮詢,讓專業老師依照你的學習目標協助你規劃最適合的學習方向。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
上次教大家學會基礎的打燈算圖後,這回要來教大家如果製作材質了,想要製作出高規格的視覺效果,材質是相當重要的一個環節,無論是寫實、科幻、甚至2D效果等等,都是需要有好的材質觀念才能做出來的。其實材質能做到的事情是能遠遠超出大家的想像的,舉例來說,3D模型的面數越高通常能做到越多細節,但面數太高也代表了檔案的重量會越重,那如果重到超出自己電腦的負荷,那模型再多細節也是無法算圖給大家欣賞,但我們可以用低面數的模型,配合材質貼圖做出相當於高模的細節,因此有好的材質觀念,除了算圖好看外,也能在工作檔案上有更好的優化。 目錄 內建基礎材質 自定義標準材質球(Standard) 內建基礎材質 在Maya當中有一些內建的基礎材質,而這些基礎材質在Maya裡不論在套哪個算圖引擎,都是能算出效果的,但相對的可編輯性就比較弱。 我們切到Rendering的快捷區,可以看到下方有好幾顆球,其實大家可以透過小圖示很直覺的看到效果,像高反光、金屬感、霧面等等,其實大家在建模的過程中,想要先快速看到一些簡單的材質效果,推薦大家可以快速使用這些內建的材質。 點選模型後直接在點上方的材質球可以快速套上材質,套上後可以在右邊的參數列中找到可調參數,可以快速改變顏色。而內建材質球的好處也在這裡,他在預覽視窗下可以直接就看到材質的效果。 自定義標準材質球(Standard) 上面基礎材質球雖然方便快速,但是因為效果有限,無法方便做出超乎材質球本身的效果,因此我們3D工作者在做材質的時候基本上都會使用這顆Standard材質,因為不管我們要做金屬、霧面、塑膠,其實用這一顆材質球就幾乎可以搞定一切。那Standard材質球就無法像上面那些基礎材質球一樣通用於其他的算圖引擎,基本上每個算圖引擎都會有自己的Standard材質球,名字也可能不太相同,像老師一質來舉例使用的算圖引擎Arnold的叫aiStandardSurface,而像另一款常見的算圖引擎Redshift裡就叫rsStandardMaterial,所以大家在使用確認好算圖引擎是非常重要的。 點選上方圓形圖示開啟Hypershade,接著在節點欄按下Tab開啟搜尋並輸入aiStandardSurface就可以開出材質球了。 接著我們點選模型,並在材質球節點這裡壓住右鍵並向上拖曳至assign material to viewport selection後放開,就可以給模型套上材質。 最後老師這邊快速的給大家看一下Standard材質球的方便之處,可以只用一顆材質球,快速做出金屬、霧面、高反光、玻璃等等效果。只要好好了解這顆自定義材質球,就能隨心所欲做出各種材質效果了。老師在很多篇都有提過3D軟體雖然很多,但很多時候邏輯是大同小異的,材質球也是,其實搞懂Standard材質球後,基本可以無痛轉換不同的算圖引擎了,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
上次教完大家UV拆解的技術後,接著就可以進入材質貼圖的製作環節了,但在進入前,老師決定先交大家基本的燈光知識,其實材質跟燈光是息息相關的,在做材質的時候,也是必須邊算圖邊調整的,所以必須先學會基本的打燈,才能看到材質的狀態喔。 目錄 設定Arnold算圖引擎 創建DOME LIT匯入HDRI 算圖視窗常用選項與功能 設定Arnold算圖引擎 3D的軟體世界中有各式各樣的算圖引擎,常見的有像Arnold、Redshift、V-Ray等等,不同的3D軟體是可以用同款的算圖引擎的,例如MAYA、C4D、houdini等主流3D軟體都是可以安裝redshift來算圖的,市面上主流的算圖引擎各有優劣,但使用邏輯上基本不會差太多,所以先挑一個練熟之後轉換也不會花太多時間的。 另外也是有所謂軟體內建的算圖引擎,這種引擎就是該軟體才能使用的,所以在開始算圖前,要先確認使用哪個算圖引擎。那老師接下來會使用Maya的內建外掛引擎Arnold做示範。 照著圖片的標示開啟Plug-in Manager(外掛管理)後找到Arnold的外掛選項mtao.mll,確認勾勾有打開。 接著我們點開上方的小圖示開啟Render Settings後找到Render Using的小框框後點開可以看到各種不同的算圖引擎,那這邊就直接選Arnold了。 創建DOME LIT匯入HDRI DOME LIT DOME LIT是指環境光源,是最快可以賦予3D軟體豐富光源的一種燈光,那使用DOME LIT我們必須使用到HDRI類型的圖片。 HDRI HDRI是一種特殊格式的圖片,能將360度環境攤開,相對的我們將被攤開的圖片丟回3D的DOME LIT當中他就能變回360可環視的光球。那HDRI的素材有非常多網站可以免費下載使用,大家可以自行去找找。 接著我們將快捷單選到Arnold,並按下Create Skydome Light的圓形小圖示,就可以叫出環境光球了。 點到Attribute Editor,按下Color旁邊的小方格圖示後找到File點選。 點選File後就可以按下資料夾小圖示並匯入自己要使用的HDRI了。 匯入成功後可以看到光球顯示出HDRI的樣子了。 算圖視窗常用選項與功能 有光後我們就可以開始算圖了,那老師就繼續使用之前做的杯子來示範。 我們點選播放圖示的選項就會開始算圖了,可以看到3D的杯子出現了較為寫實的光影效果了,這也是3D軟體裡最後要呈現出來的結果。 老師這邊簡單說明一下算圖視窗的常用選項跟功能: ◎ 鏡頭圖式(右下):暫存算圖出來的結果,方便確認算圖修改比較 ◎ 播放圖式(右上):開始算圖及停止算圖 ◎ File(最左上):將目前算的圖單張匯出成各種格式 ◎ 圖層(左上黃框):切換各類AOV圖層 ◎ 鏡頭(左上綠框):切換算圖的鏡頭 以上就是最基本的燈光算圖設定了,其實還有各種燈光可以在3D軟體中使用,不過那就等到之後的詳細打光再來跟大家介紹了。有了基本後,就能更直覺的去設定材質了,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
文、冠緯老師 上次教大家如何拆解跟基本編輯UV的方式,但是unfold出來的UV並沒辦法非常完美,雖然在畫貼圖的軟體中,也都能畫,但遇到有格紋、方向性的物件時,如果能一開始就將UV攤成適當的樣子的話,在繪製貼圖時就能有更快、更好的效果。 目錄 使用checker map 對齊UV、方向性unfold 實作結果展現 一、 使用checker map 檢查UV checker map是我們用來檢查UV是否有處理好的一種貼圖,其實大家上網搜尋一下,可以看到很多的樣式,但不外乎就是一種類似方格紋的一種貼圖。 其實大家可以自己去找網路上的checker map使用,不過老師目前都是直接使用Maya內建的checker map,點選UV編輯器中這裡的黑白格紋,就可以看到模型套上checker map的樣子了。 不過這種模式有些缺點,像是格紋比例不能調整,沒有選取模型時就不會顯示,所以老師更推薦大家使用套材質的方式去看checker map,點選上方的圓形圖案開啟hypershade(材質編輯器),後按tab鍵開啟輸入框後輸入lambert後點選,即可創造一顆lambert材質。 接著按下color旁邊的小圖案後,找到checker後點選,就會看到材質球串上了checker貼圖的節點。 接著將材質球套上模型,先選取模型,接著在lembert材質球上右鍵(壓)+拖曳向上至assign material to viewport selection後放開,模型就會被套上此材質,接著在viewport視窗按下數字鍵6,就可以切換到顯示貼圖的模式。 接著我們就可以根據喜好去切換checker map的比例了,點選材質球最後的紫色節點,然後到右側的參數區,找到repeat UV,輸入自己覺得適合的數字,老師這邊輸入16(預設是4)後,可以看到模型的方格紋變多了。 大家這樣就可以清楚的看到目前的UV其實是有點歪曲的。 二、 對齊UV、方向性unfold 會有這樣的清況,不外乎就是我們的UV並不是非常的正,大家可以看到UV並不是正的,尤其是在接縫的地方。 對齊UV 我們點選最右側一排的uv點,先點一個點後,第二個點雙擊,就可以將過程中的點整排選取起來,接著shift(壓)+右鍵(壓)拖曳至align UVs後再拖曳至max U就可以將uv點向最右對齊。 其實大家可以從小圖式的方向去判斷對齊的方向。 以此類推,老師這裡將UV的外框對齊成一個正矩形。 攤開UV 接著我們選取最右、最左的UV點後,SHIFT(壓)左鍵框選整個UV,可以將除了最左右兩側以外的UV反選出來,接著在SHIFT(壓)+右鍵(壓)+拖曳至unfold後再拖曳至unfold along U後放開,讓中間的UV只針對U(橫)方向去做攤開的動作。 以此類推也可以反過來讓V(縱)向的UV去做攤開。 三、 實作結果展現 老師這裡再用上述提到的align UVs跟 方向性unfold去做修正後,將UV的線整個拉直後的樣子。 可以看到現在的checker map跟模線基本上沒有扭曲的情況了。 以上就是將UV修正的幾個小技巧了,雖然步驟不算多,但稍微修一下UV,之後整個畫貼圖的過程會方便非常的多,希望大家都能學會後,有個舒適的畫貼圖過程,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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