文、士正老師 當我們一般在電腦遊戲或使用3D軟體中,你會看到許多比如樹木、建築物、車子等等的物體。這些物體之所以看起來那麼真實,是因為它們不僅僅是形狀對的,還有表面看起來就像木頭紋理、金屬堅硬感、玻璃透明度等。這些表面的特性在電腦圖學中,就被稱為材質。 因此,材質就像是給物體穿的衣服,讓它們看起來像是用不同的材料做成的,所有的物體都會貼上材質。因為材質會決定了該物體的顏色、亮度、透明度、反光程度等特性。 材質有哪些特性? 材質有很多特性,可以讓它們看起來更真實。這些特性包括: 顏色(Color): 決定物體的基本顏色。 反光度(Reflectivity): 決定物體表面有多光亮和反光。 高反光度的材質效果 低反光度的材質效果 透明度(Transparency): 決定物體是否能透過光線,比如玻璃。 粗糙度(Roughness): 決定物體表面是光滑還是粗糙。 表面光滑的效果 表面粗糙的效果 紋理(Texture): 就像木頭的紋理或石頭的紋理,讓物體表面看起來更有細節。 木頭的紋理 石頭的紋理 以下是三種通常比較容易觀察的材質特性: 木頭材質: 木頭具有木紋的顏色和質感。在電腦圖學裡,我們可以用木頭材質來讓3D模型看起來像真的木桌子。 金屬材質: 金屬材質會讓這個模型看起來很光滑和反光。 玻璃材質: 玻璃材質可以讓一個窗戶模型看起來透明,並且可以透過它看到後面的東西。 3ds Max中使用材質 要在3ds Max中使用材質,只需要按下鍵盤上的 M 鍵; 或者點擊工具欄上的材質編輯器圖標,就可以打開材質編輯器(Material Editor)。 目前3ds Max提供Slate Material以及Compact Material的編輯介面,雖然介面不相同,但裡面的材質都是一樣的,單純只是編輯材質的方法不同而已。 3ds Max的Slate Material Editor 3ds Max的Compact Material Editor 以下是3ds Max最常使用的材質類型與特色說明: Standard Material: 標準材質(Standard Material)是3ds Max中最原始,與最基本的材質類型,具有廣泛的應用範圍。它包含以下主要參數: Diffuse:控制物體的基色。 Specular:控制高光的顏色和強度。 Glossiness:控制高光的光滑度。 Opacity:控制物體的透明度。 Standard Material Physical Material: 物理材質(Physical Material)是為了更真實地模擬現實世界中的材質特性而設計的,特別適用於高質量渲染。它包括以下參數: Base Color:基礎顏色。 Reflectivity:反射率,控制材質的反光特性。 Roughness:粗糙度,控制反射光的散射程度。 Metalness:金屬度,模擬金屬材質的特性。 Transparency:透明度,控制材質的透明效果。 Physical Material PBR Material: PBR材質使用統一的材質類型,這使得材質能夠在不同的渲染引擎和平台之間互換,保持一致的外觀質感效果。它包括以下參數: Base Color / Albedo:基色或反照率,決定材質的基本顏色。 Metalness:金屬度,決定材質是否具有金屬特性。金屬材質具有高反射率,而非金屬材質則具有更明顯的漫反射特性。 Roughness:粗糙度,控制材質表面的光滑度。較低的粗糙度使表面光滑,反射更清晰;較高的粗糙度則使表面粗糙,反射更模糊。 Specular:高光強度,控制非金屬材質的反射強度。 Normal / Bump:法線或凹凸貼圖,用於模擬表面細節和凹凸。 Ambient Occlusion:環境光遮蔽,用於模擬小範圍的陰影效果,增加細節對比。 Opacity:透明度,控制材質的透明效果。 PBR Material Arnold Standard Surface: Arnold Standard Surface材質是Arnold渲染器的標準材質,適用於高質量和真實感渲染。其主要參數包括: Base:基礎層,控制材質的基色和擴散反射。 Specular:高光層,控制反射特性。 Transmission:透射層,控制透明和折射效果。 Subsurface:次表面散射,模擬皮膚等半透明材質的效果。 Coat:塗層,模擬清漆等表面塗層效果。 Arold Standard Surface Material V-Ray Material(VRayMtl): V-Ray材質是專為V-Ray渲染器設計的,提供高度真實的材質效果。其主要參數包括: Diffuse:基色。 Reflection:反射屬性,控制反射強度和顏色。 Refraction:折射屬性,控制材質的透明度和折射效果。 Glossiness:控制反射和折射的光滑度。 Bump:凹凸貼圖,用於模擬表面細節。 V-Ray Material 結論 以上這些材質類型,從基本到高級的應用需求皆有涵蓋,能夠滿足不同的場景和效果要求。在實際應用中,選擇合適的材質類型能夠大大提升最終渲染效果的真實感和視覺效果,因此同學可以多加嘗試交叉應用。現在聯成電腦補習班定期都會開設使用3ds Max的課程,針對材質的項目會有更精細的說明,以及操作的方法,有興趣的同學可以前往最近的分校詢問,以了解更多資訊喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 能夠照亮到物體與空間的,就是只有光,透過光,我們能夠讓物體有立體感,讓空間可以感受到狹窄或空曠。直射光是指直接從光源(如太陽、燈泡等)發出的光線,這些光線在到達物體表面之前沒有經過任何散射、反射或折射。 直射光通常有以下特點 光線平行且直線傳播: 直射光線通常是平行的,沿直線傳播,不會在中途發生變化。 高亮度和強度: 由於光線直接從光源到達物體,直射光通常具有較高的亮度和強度,能夠產生明顯的陰影和高對比度的照明效果。 產生清晰的陰影: 直射光源在物體上會形成邊緣清晰、輪廓分明的陰影,這有助於增強視覺效果中的立體感和細節表現。 方向性強: 直射光具有明確的方向性,照射範圍和角度較為集中,使得光照區域內的光線分佈均勻。 3ds Max中使用直射光 在3ds Max中的Lights項目裡,不管是選擇Direct Light、Spot Light、或者是Omni Light,打出來的都會是直射光的效果 3ds Max位於Standard燈光項目內的基本燈光類型 Direct Light,具有單一方向性 Spot Light,最高為180度的擴散效果 Omni Light,顧名思義就是一點光源 什麼是間接光? 間接光(Indirect Light)是指光線在到達物體表面前經過一次或多次反射、折射或散射的光。間接光不像直射光(Direct Light)那樣直接從光源到達物體,而是通過場景中其他表面反射和散射後再到達目標物體表面。這種光線能夠填滿那些直射光線無法照射到的陰影區域,並使場景看起來更加柔和和自然。而且模擬間接光能夠大大提高渲染圖像的真實感,因為這種光照方式更接近現實世界中的光線行為。 間接光 3ds Max中模擬間接光的方法 在3ds Max中,可以使用其他微弱光源在不同角度下來模擬間接光,或者通過全局光照(Global Illumination, GI)的技術來模擬,一切都取決在於渲染的引擎支援度,以下就是各種渲染引擎下,使用同一個直射光之後,再模擬間接光的例子: 只使用直接光的效果圖 Scanline Renderer: Scanline 是3ds Max早期預設的渲染引擎,優點是算圖速度快,但完全不支援間接光的效果,因此就會需要自行使用多盞微弱光源,來模擬間接光的效果。 使用燈光做模擬間接光的效果圖 Art Renderer: Autodesk Raytracer (ART) 渲染器是一種快速、僅使用 CPU、基於物理的渲染器,支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Art Renderer運算出來的效果: 使用Art Renderer做間接光運算的效果圖 Arnold Renderer: Arnold for 3ds Max(MAXtoA)是預設的渲染器,支援從介面進行互動式渲染,同時也支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Arnold Renderer運算出來的效果: 使用Arold Renderer做間接光運算的效果圖 V-Ray Renderer: V-Ray渲染器是有Chaos Group公司開發出來的3ds Max外掛程式,主要提供使用者模擬出更加真實的光影及材質,進而達到照片級的渲染效果,同樣也支援間接光的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用V-Ray Renderer運算出來的效果: 使用V-Ray Renderer做間接光運算的效果圖 結論 光的架設在製圖中,是非常重要的,良好地控制直射燈的角度,會讓物件更加地有立體感,而在室內設計和建築效果圖製作時,如果使用GI,就能實現更自然和逼真的漫射光效果,從而提升渲染的整體品質和視覺效果,大大提升渲染影像的質量,使得設計方案更具說服力和視覺衝擊力。 現在聯成電腦補習班定期都會開設使用3ds Max製作室內設計效果圖的課程,有興趣的同學可以填寫下方表單,以了解更多資訊喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 Autodesk目前發布了3ds Max 2025,這對3ds Max來說又是一個新的里程碑! 本篇文章中,我們將深入介紹這個新版本的一些關鍵特點和功能,以便同學對其有更清晰的了解。該版本的發布,旨在滿足我們用戶的需求,並提供更好的使用體驗。現在,讓我們一起來看看3ds Max 2025新的亮點吧! OCIO Color Management 現在已經可以在"色彩管理設定"對話方塊("渲染>色彩管理")中設定色彩管理,以滿足專案的需求。 若調整之後不如期待的效果,只請將"色彩管理模式"設為"伽瑪工作流程",就可以還原至 3ds Max 先前版本中預設的色彩管理方式 全新的OCIO顏色管理工具 Updated Global Search feature 只需要點擊視窗中的空白處並按下 x 時,全域搜尋功能就會出現,讓你隨手就能獲得工具、功能、指令和設定的完整清單。這次,3ds Max2025還更新了以下新的功能: 現在在搜尋欄輸入文字的時後,就會出現一個擴展的命令列表,3ds Max會根據輸入的內容組織成"從...開始"或"從...任何字開始"。同時,還可以選擇齒輪圖示來切換新的搜尋設置,從而節省在選單中搜尋的時間。 更加有彈性的全域搜尋工具 Retopology Tools for 3ds Max 1.5 3ds Max2025這次將拓樸工具作為獨立流程,同時改進了使用 Autodesk ReForm 時的處理時間,並且支援了OpenVDB remeshing的功能 Retopology工具 Menu Editor 新的選單編輯器可讓同學輕鬆自訂 3ds Max 選單和分割視窗的選單。 透過編輯器,我們可以新增、重新命名或刪除選單和分割畫面選單項和子選單,以便重新排序選單。 3ds Max 除了擁有全面更新的選單系統,現在還可以儲存自訂選單配置,並在升級時在未來版本中使用。 新的選單編輯器 USD for 3ds Max 0.7 Plug-in 更新了(USD)匯入外掛系統,可以同時導入動畫,包括動畫燈光和攝影機,以及 blendShape。 USD for 3ds Max 外掛 Arnold for 3ds Max 5.7.0.0 Arnold 採現引擎增進到了 5.7.0.0版。在這個版本之下,有了以下的改進: Arnold for 3ds Max 5.7.0.0 Progressive dithered sampling: Arnold 現在提供 dithered samples 演算法,在這個模式下,算出來的影像將會產生更少的躁點。 全面檢修的GPU運算: 現在大部分的GPU運算都將採用 NVIDIA OptiX 8. 有著"更快速的GPU啟動系統",以及"更進多GPU運算排列"的優勢之下,在多GPU運算中將會更加快速。 體積物體的全域光罩採樣: 體積中現在支援全域燈光採樣。在體積中使用全域燈光取樣時,彩線時間的加快取決於燈光的數量,但即使只有幾個燈光的場景,彩線速度也會更快。 Distance shader in reflections: distance shader現在支援反射效果。 Overlay imager: 一種新的圖像器,現在同學可以在彩現出來的圖像上,輸入文字來裝飾或標記圖像的算圖參數等資訊。 更進曲面模型模式效能: 曲面模型模式平均效能提高到了10%,有些甚至100%!而且在近距離觀看的時候將會更加漂亮。 Toon light-group AOVs: 卡通材質效果現在也支援 AOVs 燈光資訊的輸出。 其他新功能 此外3ds Max 2025還有更多新的功能,以及效能的改善,目的就是為了讓新的功能和改進能為工作帶來極大的幫助和便利。聯成電腦也會在課堂上跟同學做更詳細的解說與介紹,歡迎有興趣的同學可以多加詢問。 FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 學習3ds Max 承如前幾篇專欄介紹,室內設計師使用3ds Max後,可以用來產生作品,增加關注度,效率是非常高的,因此若要開始學習3ds Max,老師這邊會建議從以下步驟著手: 基礎概念 瞭解3ds Max的基本介面、工具欄和基本操作,學習如何整理以及匯入AutoCAD檔案、打開和儲存專案。 整理前的AutoCAD檔案 整理後的AutoCAD檔案 基本建模 學習基本的3D建模技巧,包括創建基本的幾何體、修改形狀、應用變換等,之後再學習如何從DWG轉換,一點一線地描繪進而建構成3D立體空間。 從AutoCAD檔案,建模成3D空間模型 燈光和照明 學習如何添加、設置和調整燈光,並且開始實作在室內空間裡創造不同的照明效果。 3ds Max燈光照明範例 材質和紋理 掌握如何為模型應用材質和紋理,搜尋相關可以取得的圖片資源,了解各種不同物質中,材質的特性,使其更具真實感。 3ds Max材質紋理 相機視角 製作室內效果圖,就如同幫模特兒拍照一樣,不同的相機視角,也會有不同的設計風格,因此瞭解如何設置和調整不同的相機視角,以獲得所需的渲染角度也是非常必要的一環。有時候,也會需要學習3ds Max中的基本動畫技巧,包括物體運動、相機動畫等,以產生更多元化的作品。 不同的相機視角 渲染和呈現 先了解3ds Max的插件和擴展,擴展功能和提高效率,之後再掌握如何使用V-Ray等渲染引擎,以獲得極為真實與超高質量的渲染效果。 V-Ray即時且真實的光影渲染效果 在不同專案中持續練習 由於3ds Max是一個功能豐富的複雜軟體,持續學習並關注相關的新技術和功能是非常重要的,此時可以藉由應用所學技能到實際的室內設計專案中,開始挑戰不同的場景和風格。 老師不同的建築與室內設計作品 結語 3ds Max是一個強大的工業設計與影音軟體,功能非常眾多,有些也甚複雜,因此在製作就效果圖的期間,實際的使用還是需要取決於具體的室內設計項目和設計師的需求,所以,必須要持續的練習,才能深入了解這些指令,並且巧妙組合它們,如此才能幫助設計師創造出更為複雜且令人印象深刻的室內場景。 聯成補習班有很常開設室內設計師課程,老師也提供非常多元的室內外空間教材以供同學練習,隨時還可以幫同學分享最新知識,讓學習3ds Max的效率大大提升,有興趣的同學可以多加詢問。 FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 為什麼要有技術證照? 技術證照通常代表著一個人在特定領域內擁有一定水平的專業知識和技能。這些證照往往是由相應的專業機構或政府機構頒發,標誌著個人已達到一定的專業標準。若在在求職過程中,這些證照成為雇主評估候選人技能和知識水平的一個參考點,有助於個人脫穎而出。 因此,技術證照是一個確保專業水平和提高專業素養的機制。 室內設計師會需要技術證照嗎? 就法規來說,室內設計師需要獲得特定的技術執照來行業。 除此之外,還有相關的資格認證或專業協會來讓室內設計師取得更多的證照,這些資格可以提高室內設計師的專業地位和競爭力。 室內設計師執照範例 室內設計師會需要軟體操作證照嗎? 室內設計師通常需要掌握各種設計軟體,以便有效地處理設計任務,此時證照的取得,就是一個重要的證明。 以下是一些室內設計師會使用的常見設計軟體證照及取得方式: 軟體 證照取得方式 AutoCAD 透過配合的補習班考試機構 SketchUp 透過配合的經銷商考試機構 Adobe Creative Suite 透過配合的補習班考試機構 Revit 透過配合的補習班考試機構 3ds Max 透過配合的補習班考試機構 室內設計師若取得3ds Max軟體操作證照,會有那些優勢 技術專業性: 證明你已取得3ds Max軟體操作證照表明你擁有相關的技術專業知識,這可以增加雇主和客戶對你的信任,也顯示你具備操作3ds Max這種專業設計軟體的實際能力。 3ds Max證照範本 提高就業機會: 許多室內設計公司和建築事務所都在尋找具有特定技能的專業人士。 持有3ds Max軟體操作證照使你在求職過程中更具競爭力,可能有助於獲得更多的就業機會。 AutoCad 證照範本 擴大服務範疇: 3ds Max是一種強大的3D建模、動畫和渲染軟體。持有證照可能使你能夠擴大你提供的服務範疇,包括創建逼真的室內場景和視覺效果。 Revit 證照範本 更高的專案效率: 通過熟練掌握3ds Max,你可以更有效地處理室內設計項目。這種效率提升有助於節省時間和資源,同時提高設計的品質。 Adobe Photoshop證照範本 創意表現力: 3ds Max提供了豐富的創意工具,使室內設計師能夠更好地表現和傳達設計概念。 證照的取得表明你不僅擁有技術技能,還具有豐富的創意表現能力。 符合行業標準: 3ds Max在許多設計行業中被廣泛使用,持有相應的證照表明你符合行業標準,更容易與同行建立聯繫並參與相應的專業活動。 結語 3ds Max軟體操作證照能夠加強室內設計師的技術專業性,提高就業機會,同時擴大服務範疇,有助於在競爭激烈的室內設計行業中脫穎而出。 聯成補習班也有提供考取證照的相關課程跟服務,讓同學能夠完整地掌握試題方向,順利考取證照,有興趣的同學可以多加詢問。 FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
本網站使用相關網站技術以確保使用者獲得最佳體驗,通過使用我們的網站,您確認並同意本網站的隱私權政策。欲了解詳情,請參閱 隱私權政策。