文、Yui 虛擬YouTuber(VTuber)的崛起是近年來ACG產業最耀眼的明星之一。這些由電腦繪製的虛擬形象,透過直播、影片等方式與粉絲互動,不僅創造了全新的粉絲經濟模式,更深刻地改變了ACG產業的樣貌。 ACG產業的版圖擴大 降低創作門檻 相較於傳統動畫製作的高成本,VTuber的創作門檻相對較低。任何人都可以透過簡單的繪圖軟體和動作捕捉設備,打造出屬於自己的虛擬形象。 多元內容形式 VTuber的內容形式不再侷限於動畫或遊戲,而是擴展到直播、短影片、音樂等多種領域,豐富了ACG產業的內容生態。 粉絲參與度提升 VTuber與粉絲的互動性極高,粉絲不僅是觀眾,更是內容的共同創造者。這種強烈的互動性,讓粉絲更願意為喜愛的VTuber付費,也促使了ACG產業的商業模式創新。 粉絲經濟的革新 虛擬偶像的商業化 VTuber的商業模式多元,包括周邊商品販售、直播打賞、品牌合作等。這不僅帶來了可觀的經濟效益,也為ACG產業的商業化探索了新的可能性。 粉絲社群的凝聚力 VTuber的粉絲社群具有高度凝聚力,粉絲們會自發地為喜歡的VTuber製作同人作品、舉辦粉絲見面會等活動。 跨文化交流 VTuber打破了地域的限制,讓來自不同國家和文化的粉絲能夠聚集在一起,共同參與到虛擬偶像的文化中。 ACG產業的創新 技術的革新 VTuber的發展推動了動態捕捉、虛擬實境等技術的進步,也為ACG產業帶來了新的技術應用場景。 內容形式的創新 VTuber的出現,催生了許多新的內容形式,例如虛擬偶像演唱會、虛擬偶像綜藝節目等。 IP價值的提升 VTuber的IP價值不斷提升,許多VTuber都擁有自己的粉絲群體和品牌影響力,成為ACG產業的新興IP。 對觀眾的影響 情感連結 觀眾與VTuber之間的情感連結非常深厚,VTuber不僅是娛樂的對象,更是情感上的陪伴。 心理慰藉 在現實生活中感到孤單的人們,可以在虛擬世界中找到歸屬感和認同感。 文化認同 VTuber的文化影響力,讓更多人了解並接受ACG文化。 結語 VTuber的出現,不僅改變了ACG產業的生態,也對整個社會文化產生了深遠的影響。VTuber作為一種全新的文化現象,正在不斷地演化和發展,其未來潛力不容小覷。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
🔺時間:2023/06/06(二) 19:30-20:30 🔺 地點:聯成電腦YouTube 🔺 講師:大宇資訊2D美術設計-Louis、遊戲企劃-法王 🙌🏻講座內容 🔷 聽過軒轅劍、女鬼橋嗎? 原來這些熟悉的遊戲都是大宇做的! 🔷 2D遊戲美術在做什麼? 會畫畫就可以?畫越酷越炫就一定好? 🔷 工作實務經驗大公開! 在大宇工作實際情況是什麼呢?是不是每天都在打遊戲? 🔷 把握機會趁現在問秘辛! Q A 時間!有什麼問題先提問,直播中直接先幫你問! 🙌🏻觀看直播 🙌🏻活動介紹 原來我們熟悉的那些遊戲都是大宇做的! 軒轅劍、女鬼橋 你們一定不陌生! 這次我們邀請到大宇的遊戲企劃、2D美術設計師 跟大家分享這些厲害的遊戲是如何做出來的 還分享在大宇工作的實務經驗 讓想要進入大宇或遊戲產業的同學們 可以先認識了解唷! 機會超難得😍 🙌🏻講師介紹 🔼大宇資訊2D美術設計-Louis 我叫Louis,從事八年的遊戲美術設計,參與過的專案有拉普拉斯的神子(場景3D),軒轅劍柒(2D設定、3D場景),海平線(2D設定) 📝作品經歷 拉普拉斯的神子(傳奇網路) 軒轅劍柒(大宇資訊) 海平線(大宇資訊) 🔼大宇資訊遊戲企劃-法王 我是法王,大約有5年左右的遊戲企劃經驗,參與過:拉普拉斯的神子(遊戲活動企劃),軒轅劍柒(戰鬥、系統、解謎、涿鹿棋),海平線(戰鬥、系統)。 📝作品經歷 拉普拉斯的神子(傳奇網路) 軒轅劍柒(大宇資訊) 海平線(大宇資訊) 🙌🏻追蹤起來! 👉 追蹤聯成電腦官方Facebook 每週給你乾貨 https://www.facebook.com/lccnetzone 👉 加入聯成電腦官方Line @ 追蹤最新活動消息 https://lin.ee/6RAhBRi 👉 訂閱聯成電腦官方YouTube找到一起努力的好夥伴 https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan
文、Andy Kao 嘿!你也喜歡玩遊戲嗎?你喜歡的遊戲是哪種類型的?又是什麼樣的遊戲會讓你想推薦給你的朋友們?有時候我玩到一款很棒的遊戲時都會覺得:「哇~這些遊戲真的做得超讚的,好想推薦朋友們一起玩!」這類的遊戲並不是單純因為好玩、畫面很精緻,而是因為這些遊戲是有意義的。 遊戲不只是我們常看到的電腦或手機遊戲,而是藉由許多形式出現在我們生活中:可能是小時候老師教導我們拿竹筷子及橡皮筋做成竹製手槍、與同學出遊玩的大地團康活動、親朋好友聚在一起時總會拿出來玩的撲克牌或大富翁、甚至是這幾年搭著 AR 及 VR 風潮推出的互動遊戲等,都是我們耳熟能詳的遊戲類型。不論是哪種遊戲方式,你是否想過哪個遊戲是會讓在遊戲中成長的呢? Minecraft 一個能邊玩邊學程式的教育類遊戲 伴隨成長的自由遊戲 | 如果愛玩是我們的天性,那是否應該順著這個本能來學習事物呢?這樣或許能讓學習更簡單有趣,也能擁有更大的創造力吧? 自由遊戲(Free play)一詞源自於德國的教育,指的是為孩子創造適合遊戲的環境與時間,且將自由遊戲視同學習,在幼稚園有極重要的地位。這個概念在 1836 年由德國教育家福祿貝爾(Friedrich Frbel)提出,他運用自己的數學及建築專長為當時兒童機構內的孩子設計了幾套以幾何造型為基礎的玩具。福祿貝爾後來將當初這個兒童機構命名為 Kindergarten,也就是我們現在熟知的幼稚園。這印證了在接近 200 年前,人們就已經透過遊戲教育讓孩童訓練創造力和邏輯思考能力。 恩物 福祿貝爾當初所創造的玩具 當初福祿貝爾發明的其中一種教材是上圖的六色球,用這些柔軟的毛球讓孩童們訓練手掌握力、辨識色彩的能力,操作時產生的動態也能訓練他們對空間觀感的初步認識,甚至激發更多想像力。 不知道大家有沒有同感:覺得自己小時候拿起蠟筆在紙上亂塗,雖然一點技巧都沒有,但現在重新拿出來一看,會覺得自己以前的想像力怎麼可以如此豐富有趣,現在卻什麼圖都畫不出來了。那是因為在幼兒時期,大部分的嘗試和學習都是伴隨著遊戲的成分自然產生;而小時候不需要考慮現實社會的壓力,做什麼事情都是覺得有趣的。 遊戲的教育 愛因斯坦曾經說:「遊戲與玩樂是最高形式的研究方式。」兒童在長大過程中會透過許多方式了解原本不懂的事情,可能是透過觀察、觸摸、思考或創造來達到目的。設計良好的遊戲能帶來意想不到的教育意義,還能讓玩家沈浸在當下的情境,更有效率地學習。 《Minecraft(中譯:當個創世神)》讓玩家在自己的三度空間裡面創造和破壞,打造屬於自己的世界,藉此學習編碼。Minecraft 在遊戲世界中提升了大家對程式語言的興趣,也在幾年前正式推出教育版本並納入正式課程中。丹麥教育學者 Katja Borregaard 將《Minecraft》納入教材後,學生學會互相合作、積極討論,也培養了自動自發上網找尋資料來幫助自己解決問題的能力。 同樣是將遊戲帶入教室的例子是,Paul Andersen 是一位美國的生物先修班的老師, 他認為:「既然遊戲是有趣的,上學也應該要是有趣的。」他將課程改造成電玩遊戲《Biohazard 5》,達成了鼓勵學生主動學習和找尋答案的目標。影片中他提到《Star Trek》(中譯:星際爭霸戰)裡的一幕,是主角被許多螢幕包圍著,螢幕中的影片不斷丟問題和訊息給他,這就很像他的學校生活。許多人或許覺得可以透過影片來教導學生達到自動化的學習,但這種教學方式是很無趣的,因此 Paul 在他的課程中加入了社交元素,而這也是學生上學的一個學習目標。 Scratch 類似積木型的學習原理 Scratch 是一款能讓使用者拖移積木組件來達成角色互動及動作的教育軟體,Mitch Resnik 在TED talk裡提到他使用 Scratch 製作互動母親節卡片的經驗,不只是他自己,Scratch 也讓許多使用軟體的孩童製作了卡片送給他們的母親。讓 Mitch 感到最開心的是,孩童們就算沒學過真正的程式語言,卻也用 Scratch 達到了目的,並對新科技越來越熟悉。我覺得這個設計概念非常聰明,他考慮到許多孩童從未接觸過程式語言,卻接觸過 Lego 等積木玩具,將小時候玩積木的概念轉化成一套軟體,讓大家更無痛地學習程式語言,並讓這趟學習旅程變得有趣,我覺得這是很偉大的! 遊戲是一種富有高度情境和情感的媒介,在玩遊戲的過程中,如果能主動將各種生活情境與不同的知識、記憶做連結,就可以變成一種學習歷程,產生成就感和認同感。 相信大家一定都有心目中熱愛的遊戲吧?哪天若有時間重新拿出來玩,你可以思考看看究竟是什麼原因讓你那麼喜歡這些遊戲,然後在遊玩的過程和結束之後,你是否有所學習了呢? Reference: [1]Friedrich Frbel [2]自由遊戲在德國幼稚園課程中的角色 吳淑真 [3] Minecraft [4]Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman [5]Mitch Resnik: Lets teach kids to code [6]Scratch 文章轉載自「medium」,已取得作者授權同意,原文為:自由遊戲的意義:我們不只是在玩樂,更是在學習 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、Andy Kao 加入 Fourdesire 之前,在前公司做過的產品都是偏向一般的工具類產品,像是電腦的多媒體影音工具、編修照片的 App 軟體或是會議視訊軟體。會想要寫這篇文章,主要是因為去年一場活動中分享在 Fourdesire 做設計的經驗,有人忽然問說 「設計遊戲化產品和一般產品,最大的不同是什麼」? 遊戲化的產品並不一定會遵循 iOS 或 Android 的系統規範,為了隨著功能和概念希望帶給使用者特別的體驗,因此會依照目的打造出一個最適合使用者使用的介面。 當時因為準備得不夠完善,所以只能給予這樣模糊的回應。這次有機會想透過這篇文章再提供一些屬於個人的看法,希望能探討更多關於遊戲化產品設計的內容。 工具類產品的介面設計 以市面上的 App 產品來看,通常都會有固定的介面規範。在設計一款 App 時都會依照 iOS 和 Android 的規範進行設計(如果對 iOS 和 Android 規範不熟悉的讀者可以參考此處: iOS 的設計規範Human Interface Guideline、Android 的設計規範Material Design)。使用雙平台規範的好處,能讓使用者更無痛操作各個產品,當他們每次下載不同的 App 時,不需要重新學習如何操作。 當一個產品擁有雙平台的版本時,很多 App 通常會有些許的差異。下圖舉 Dropbox 為例,可以看到就是完全依照雙平台的規範和介面元件進行設計,讓各自的使用者可以很快速地在這個工具類產品中快速執行動作。iOS 的使用者通常都能看到 app 畫面下方有一條導覽列 (在 iOS 的規範裡面命名為 Tab Bar),通常這條導覽列會是幾個產品中最主要且頻繁使用的功能,讓使用者可以快速進入想要的頁面;而 Android 的使用者則習慣去點左上角的選單選擇他們所需要的功能。 然而有滿多 App 也希望將雙平台的版本盡可能做到一致,目的也是希望產品的介面設計對所有使用者來說都是統一的,也能更有效率管理跨平台的使用體驗。 Airbnb 在上一版本做了極大的設計更動,跳脫了系統的規範,重新設計了一套屬於自己的設計語言。他們的設計團隊也在官方的 Medium平台 發布了許多文章,其中有一篇提到他們如何建立自己的設計系統,設計系統也確立了四個大方向分別是:「統一的、共通的、有指標性的以及可溝通的」。因此他們覺得面對全世界許多使用者,希望讓他們在跨平台使用時都能保持一致的體驗是重要的。 Airbnb 的設計系統。圖片來源: Airbnbmedium ► 推薦課程:跨平台商業網站設計、Android APP開發設計、iOS APP開發設計 讓 Airbnb 在任何平台上都具有鮮明識別特徵是至關重要的。在設計上,我們希望在跨平台使用時能有歸屬感,並盡可能在導航、系統圖標、上下文操作和互動等重要元素上遵循各個平台的慣例。 Airbnb 首席設計師 KarriSaarinen 但究竟是否要將 App 的介面統一呢?決定的因素又是什麼?這件事並不只是風格選擇的問題,有可能需要團隊在開始設計介面之前先對目標族群、市場做調查,甚至是評估開發時程後才能進一步做出決定。如果希望鼓勵使用者和你的產品產生更多互動,或許可以適當地加入遊戲化的元素,在合適的環節給予相對應的外在動機與內在動機。 遊戲化產品的設計策略 一般來說,遊戲化類型的產品會利用一些挑戰、成就和獎勵的元素來強化使用者與產品產生更密切的互動,它不像遊戲一樣往往只是提供單純的娛樂,而是能夠讓使用者更容易達成某些目標或是更容易達成一些事,遊戲化的應用也已經深入到許多不同的領域,在 App 和網頁設計中也常常見到。這類的產品會更強調使用者當下的操作情境,因此在不同產品都可能出現較不同的介面,也通常不會遵循 iOS 或 Android 的設計規範。然而我們可以發現遊戲化產品都有一些常用的設計手法或是策略,接下來想介紹一些市面上遊戲化產品舉例介紹。 1. 接受挑戰,樂於競爭 人類是具有面對挑戰、克服困難的特質,因此現在市面上很多遊戲化產品都會將「挑戰」這個策略考慮進來。有了挑戰,就會衍伸出競爭和積分的元素。因此在遊戲化的產品裡面往往都能看到積分(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leader board)的元素,簡稱 PBL。不僅是 App 產品,PBL 的元素也充斥在許多我們已經熟悉的網站中。以大家最知道的拍賣網站為例,現在都能看到積分和評價的元素,甚至還有些拍賣網站會讓賣家和買家的頭銜隨著使用的時間不斷升級,讓使用者之間更有差異性,使用久的人會覺得很滿意,剛開始使用的人也會為了快點進步到下一個層級繼續使用。 Yahoo 拍賣的賣家等級 《Duolingo》 這款語言學習 App 也在這方面利用了許多遊戲化的設計方式讓使用者更容易接受,並更有耐心地繼續學習。首頁的部分很貼心的詢問每個使用者的語言程度,並依照選擇會給予不同的訓練課程和步驟,更重要的是這個產品讓想要學習語言的人覺得學語言就跟玩遊戲一樣輕鬆容易,藉由解鎖一個一個關卡,加深自己的語言能力。首頁的上方資訊列也能讓使用者設定目標,只要你覺得今天時間比較充裕,就可以選擇更積極的學習模式來賺取經驗值。 圖片來源:《Duolingo》 截圖 在答題的過程也更加友善,藉由可愛的插圖讓使用者認識英文單字,答錯會發現有個初次犯錯的提示框,提醒使用者人人都會犯錯,不需要太緊張的心理安慰。而生命值的使用則是讓使用者答題時能更小心,生命值如果耗損完後,則需要藉由練習題目來獲得生命值,也是一個具有教育意義的 UX 設計。因為這代表你需要透過更多練習補強自己的英文能力,當你練習夠之後,就能突破以往的困境了! 圖片來源:《Duolingo》截圖 然而周郁凱在他的書中提到 「並不是把排行榜、徽章或積分等元素硬塞進產品來就是遊戲化」。設計團隊還是必須針對使用者的需求將產品設計得合理,提供主要的核心概念和功能,讓使用者擁有高黏著使用的動機,遊戲化元素只是增進使用體驗的其中一環。 2. 幫助使用者養成習慣 以知名的《 Forest 》來說,為了達到讓大家不要太常使用手機,因此將種樹結合培養專注力的習慣。產品的主要介面就是一棵樹苗的圖樣,沒有過多的資訊干擾使用者,因為設計者知道當使用者需要開始專心做某件事時,就會選擇打開《 Forest 》,以這樣的使用者情境進行介面的設計能讓整個使用體驗更具沈浸感。當使用者按下開始種樹,就開始做他們想做的事情吧!這棵樹會隨著你沒有碰觸手機的時間成正比的長大,一旦忍不住拿起手機打開畫面,那棵樹苗就會枯萎死亡。 圖片來源:《Forest》截圖 後來該團隊還將種樹的虛擬互動移植到現實生活,並與種樹組織合作,讓使用者們知道如果在手機裡面種了一棵樹,就也會在印度種一顆真正的樹幫助這個地球。 圖片來源: 《Forest》官方網站 透過此類的遊戲化策略,帶給使用者更多的心理成就感。無論使用者需要完成的任務是什麼,他們必須先被提醒自己正在往一個更好的狀態前進,而這個進步有可能是個人的,或是更偉大的造成整個社會進步或影響你周遭的朋友。當使用者發現自己正在進步,也會淺移默化的逐漸養成習慣,並且成為該產品的高黏著度使用者。 3. 有限與稀缺性 在遊戲化的產品中,要如何讓使用者和產品的互動不要太多又不要太少是非常重要的。以《記帳城市》為例,我們製作的是一款希望幫助使用者養成記帳習慣的產品,使用者只要記錄每天的消費都能蓋出對應消費分類的建築,並慢慢壯大自己的城市。為了防止大家一直記假帳,每天能蓋的建築預設只有五筆。這個方式均衡了主要的記帳功能與遊戲性的部分,讓使用者沒有辦法因為想得到額外建築去做假帳和作弊。也因為使用者體認到有限的數量,他們會更容易的選擇持續使用,在每天不斷使用當中慢慢增加自己城市的景觀,並達到滿足記帳成功的內在動機。 有限的建築工數量讓使用者更容易取得記帳與遊戲的平衡性。圖片來源:《記帳城市》截圖 知名的全球設計平台 Dribbble 也在會員招募的形式上利用了相似的設計手法。所有人都可以申請帳號加入這個平台,但如果你沒有邀請碼,就只能欣賞別人的作品而不能發布自己的作品。要怎麼得到邀請碼呢?就是去尋找正在發送邀請碼的人,並將自己的作品整理給他,增加自己獲得邀請碼的機會。全世界成千上萬的使用者都因為當初 Dribbble 這個嶄新的概念被吸引過來,希望將自己最棒的東西呈現,也因此才會成為廣受大家推崇的設計平台。 Dribbble 藉由限量的邀請碼提升使用者得到的動力 當然,遊戲化的設計手法不只這三項,在這裡只是提出一些常常被使用的案例。不管是製作一般的工具類產品或是含有遊戲化元素的產品,最重要的還是回到 使用者個需求 和產品想要解決的問題是什麼。如果是一項比較困難的事情,那或許就可以思考使用者的情境和使用旅程,以合理的遊戲化方式進行設計來達成更好的使用者互動。 如果某天有個產品能夠讓使用者願意為了達成某些事情就犧牲其他事物(像是金錢、寶貴的時間等),就算沒有額外的獎勵也很願意主動執行,或許可以鼓起勇氣說這個產品踏出了成功的第一步也說不定。 ► 推薦課程:3ds Max遊戲設計、Animate網頁動畫應用、C#遊戲程式設計 結論 遊戲化不只可以用在數位產品上,其實我們的生活周遭或是工作環境或許也充滿許多具備遊戲化的設計。像是我們每天幾乎都會去的便利商店,一旦消費超過某個金額就能得到的點數和貼紙,再利用點數去抽獎換取獎品,就是讓購物這件事情變得更加有趣的生活遊戲化體驗。試著注意你們生活周遭吧!如果有任何吸引你的遊戲化體驗,不妨去想想他背後設計的概念和目標! Reference: [1] HIG [2] Material design [3] Dropbox [4] Airbnb medium [5] Yahoo 奇摩拍賣 [6] Duolingo [7] Forest app [8] Fortune City, 記帳城市 [9] Dribbble [10] 周郁凱 (2017)。《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》 文章轉載自「medium」,已取得作者授權同意,原文為:遊戲化產品與一般工具型產品的設計差異 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、詹致遠 最近把「北市府三週年政績報告」這個大魔王解決了,這塊讓我睡不好的大石頭總算放下。 這次專案分成三大項目:社群遊戲、政績網站、動畫,我在遊戲與網站都參了一腳,過程辛苦卻也收穫滿滿。 沒玩過嗎?遊戲在此~https://game.glory.taipei/ 奔跑吧!台北,玩過了嗎? 這次不怎麼下去寫 Code,管理的工作倒是做了不少,特別是遊戲部分讓我獲益良多!所以就花點時間整理這次管理心得,做個紀錄,說不定能讓新手 PM 少繞一些路。 先簡單介紹自己,我在簡訊設計擔任 RD Leader,主要做 Web 前後端開發與系統維運,有時會客串其他職位例如 PM。 這篇文章將告訴你這些事: 專案開始前:以過去的經驗建立管理基礎 專案進行中:導入敏捷開發來凝聚團隊 專案上線後:專案成果以及血淚心得分享 專案開始前:記取經驗,做好準備 公司在 2017/02 對外發表了「全能古蹟燒毀王」,是一款社會議題倡議的網頁遊戲,藉由遊戲化說明文資法與古蹟保存的困境,是一個不錯的嘗試。 2017 最狂社群遊戲 【全能古蹟燒毀王】 因為有燒毀的經驗,這次開發順暢了許多,依照上次經驗,我們注意到遊戲這樣複雜的作品,在溝通、測試這兩件事會花上很多時間,所以在專案開始前,我們先做了這些事: 1. 找對工具進行協作 先依照需求拆解出任務,只要需要兩個人以上協作完成的任務,就先確認: 由誰負責 由誰驗收 要交接給誰 用什麼形式交接 把任務想像是一顆一顆球,只要傳球得當就得分。 為了要確認「用什麼形式交接」,我們事前做了許多研究、尋找適合工具: 企劃使用 Invision 製作 Storyboard & Prototype Invision 畫面 ► 還記得G小編曾經介紹過:InVision簡化團隊工作的好幫手 美術使用 Aesprite 來製圖給動態美術 像素插畫軟體 Aseprite 動態使用了 Piskel App 製圖以及與工程串接 像素動態製作軟體 Piskel(圖源) 這些工具成為我們的得力助手,讓遊戲開發事半功倍。 2. 改善團隊工作環境 「奔跑」期程正好碰上了公司人事成長期,辦公室空間短缺。從「燒毀」的經驗我們知道,遊戲專案需要大量的溝通與討論,我們租用了一間獨立的商辦,供團隊主要成員使用,同時舒緩原辦公室空間壓力,讓空氣更清新。 我們發現空間的重要性:獨立的工作環境讓更多討論發生,屬於團隊的白板使得靈感迅速成為方案。同時增加了團隊效率與成果質量。 3. 協作需求列為規格 開發遊戲最麻煩的地方在於,需要操作特定步驟才能看到想看到的畫面,這件事讓遊戲在調整期花費不少時間,同時在關卡難易度、遊戲節奏、對話用字等細節上也需要大量溝通。 因此,我們規劃了跳關功能,讓工程人員在架構程式時提早規劃。使得團隊成員可以跳過冗長的劇情,減少無謂的等待時間。 同時我們也製作了遊戲開發後台,供企劃人員設定關卡難易度,也供美術人員替換圖檔,即時看到成果,不假他人之手,使得創意能夠解放。 開發版本有場景跳關介面喔 4. 核心團隊與利害關係人 溝通是一件麻煩卻又重要的事情,溝通效率非常重要。 從「燒毀」經驗中,我們發現到,當專案相關成員越少時,開發的速度越快,專案成長得最快時,專案只有美術與工程兩人在專案內。 但做得快時,其他問題又產生了,當時常常因為行銷、企劃的需求而反覆修改,造成重工浪費資源。 因此這邊導入了利害關係人(Stakeholder)的概念。 此專案團隊有 11 人之多,但主要成員只有 6 人,我稱之為核心團隊,組成是企劃 1 人、美術 2 人、工程 2 人、管理 1 人,主導專案開發,負責達成專案需求。 而其他 5 人中,有 2 人是音效與工程協力,以提供產能為主。 另外 3 人是窗口、行銷、企劃原案,我稱這 3 人為利害關係人,這些人不負責專案開發,但需要定期與核心團隊開會,確認客戶需求、行銷需求、企劃策略是否達到,也提供修正建議供團隊參考。 「奔跑」團隊分布示意 這樣的團隊分工,使大部分的討論得以密集、快速進行,同時也讓各方需求不至於偏離太多。 註:我的管理工作只做到專案中期,中期以後太忙了由同事接手。 隱藏的團隊頁面,你發現了嗎? 專案進行中:面對混亂,導入敏捷精神 做了以上準備後,原以為專案就能順利進行,實際上我們發現,儘管核心成員都坐在同一間辦公室,卻常常不知道彼此進度到哪,與利益關係人開會時也需要花很多時間說明,因應這樣的狀況,我導入了敏捷開發的一些方法。 我會這樣形容敏捷開發: 與其成為強大卻遲鈍的恐龍,不如做輕巧而靈敏的松鼠。 儘早發現問題、持續調整、不埋頭苦幹、盡量不做重工敏捷開發是十分龐大的知識體系,無法三言兩語道盡其內涵,不如來看一下敏捷開發的精神起源 敏捷軟體開發宣言。 敏捷宣言http://agilemanifesto.org/iso/zhcht/manifesto.html 在「奔跑」我用了這些方法: 1. 便利貼管理:看板方法 看板辦法由豐田汽車發明,是一種輕巧的管理工具,在軟體業被廣泛使用,了解其中精神後可適用在許多專案類型。我認為他最厲害的是學習曲線極低,個人學習方式是讀這本「看板實戰:用一張便利貼訓練出100分高效率工作團隊」,只要閱讀前兩章就可以立刻開始使用,閱讀時間約為三小時。 看板辦法有幾個特色: 1. 隨時可以開始 2. 由團隊成員來制定流程 3. 直覺又通用 4. 迅速釐清團隊問題 看板辦法的建立有一套 SOP:需一位看板教練引導工作團隊制定流程,再將手邊的工作寫成一張一張便條紙,貼上屬於自己的位置,看板就大功告成。 接下來,當成員完成某個任務,就將任務便條紙,移動到下個流程,直到所有便條紙都放到「完成」的流程時,專案就告一段落。 某個時期的卡片牆 乍聽之下沒什麼特別的,但看板卻有神奇的魔力: 讓傳統由上而下的派工模式,變成團隊成員間的協作 每個人的工作負擔量能被看見 團隊成員可以清楚知道自己該先做什麼,好讓工作能順利接力 避免任務塞車,也不會青黃不接。 十分推薦看板辦法給還是新手 PM 的你! 2. 站立會議 另一個是有關團隊默契與工作節奏感的建立,沈浸在手頭上的工作時,很容易進入另一個世界,不知道外面發生什麼事,這時候訂出一個時間來凝聚團隊共識就變得很重要了。 站立會議開會原則很簡單: 每日固定時間召開 必須在 15 分鐘內結束 建議要站著,因為會讓人想盡快散會而增加效率 每個人輪流報告:1.昨天做了什麼 2.今天要做什麼 3.遇到什麼困難 不要討論事情 「奔跑」團隊不喜歡早上被打擾,所以將時間訂在下午兩點。 藉由這個會議,大家感到地球還在轉動,也可能知道專案正面臨開天窗危機,總之有個時間讓團隊保持資訊流通是好事。 專案上線後:心得分享 「奔跑吧!台北」最後順利上線了,上線 24 小時內就達到 30 萬人遊玩佳績,同時上線人數曾有 8000 人之多。比起「燒毀」成果更加優秀,且時程更短、成本更低、遊戲性更高! 這次專案結束後,身為團隊成員有些心得想分享: 1. 良好的管理是團隊最大的福利 每個人都有自我實現的需求,但一個人力量有限,無法獨立完成大專案。 一個管理良善的團隊,可以幫助個人成就更大的理想,我認為這是很難能可貴的福利。 2. 不當救世主,多開口討論 語言的奇妙之處,有時只要你適當的表達困難,開口的瞬間,問題就解決了。 就我個人經驗,專案成員間往往羞於表達困難,因為跟人溝通往往是很挫折的事。因此,我們常常選擇當救世主,捨己為人地熬夜工作解決問題。這些人如果成功了就是救世主,失敗了就成了雷包。 不妨別把自己想得太重,成功失敗都交給團隊,遇到的困難就說出口,團隊的智慧就能找出答案,或是你會發現你的問題根本不是問題。 舉例來說:我在開發紀錄分數功能時,在防作弊上遇到一些困難,與團隊討論的結果,竄改分數的經濟效應不大,所以我們決定,在後台增加分數管理的功能,讓團隊得以隱藏有問題的紀錄;事前僅做單純後端加解密,分數簡單驗證一下即可。 就這樣從別的角度解決問題了! 3. 一期一會,這樣的組合一生只有一次 每個專案都獨一無二,這是肯定的。 之前想過,這次專案如果對象不是北市府、不是柯文哲,是否能產生這麼多流量、這麼多話題、這樣的成功? 但其實這個問題意義不大,因為人是流動的,不但來來去去,就算是同個人,在每個時間點上心境也不同、能力也會有所長進。客戶也是流動的,會因為當下的地位、形象、能量而背負著不同包袱,需求也不同。 認清這一點後,在專案管理時也要認知到,在不同情境下、不同成員,工具與方法都該有所調整。 舉例來說,我們的站立會議一開始是要面對面的,所有人在辦公室一起召開。後來美術 Zuzu 提出她在家畫畫效率較高,有時希望遠端工作,討論之後,站立會議調整為使用 Slack(通訊軟體)召開,同樣達到了站立會議的效果。 如果身為 PM,卻無視團隊調性,試圖刻舟求劍地複製過去的成功,我認為這是十分不智的。 4. 管理的價值要用心體會 軟體界常將 PM(專案經理)視作專案的絆腳石,有人戲稱 PM = Problem Maker。 比較「燒毀」與「奔跑」兩專案: 前者需要 5 個月執行期,後者僅使用 2.5 個月。 前者遊玩方式有 2 種(節奏遊戲、對話),後者增加到 6 種(奔跑、4種加分關卡、對話) 我無法將這些進步全然歸功於管理,一個專案的成功有很多要素,團隊人數與經驗影響很大、內容好不好發揮也是。 我認為好的管理人員,是專案成功的催化劑,減少討論的痛苦、讓專案進行得更順暢歡樂、防止氣血不順、延長組員壽命。 管理人員與開發人員必須站在同陣線,而非上對下的管理關係,各司其職來達到專案目標。 PM 的價值不一定是肉眼看得到的,需要你我用心感受。 尾聲 總結一下幾個重點: 事前研究很重要,找對工具跟方法才能事半功倍 用看板方法將工作流程可視化 站立會議效果不錯 遇到困難別埋頭苦幹當救世主,試著開口討論 管理有價,需要用心體會 我做管理職的經驗並不長,還有許多需要學習的地方,希望這篇文能夠幫到跟一開始一樣不知所措的你! 文章轉載自「Medium」,已取得作者授權同意,原文為:奔跑吧!台北:網頁遊戲專案管理經驗分享 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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