文、士正老師 現今在3ds Max中最主流的兩大引擎 V-Ray 與 Arnold 是 3D 渲染領域中兩大巨頭,廣泛應用於建築、電影、動畫和遊戲等3D製作領域。並且各自擁有強大的功能與廣泛的用戶群。同學如果要選擇適合自己的渲染引擎,就必須深入了解兩者的優缺點。 V-Ray Renderer 與 Arnold Renderer比較 特性 Arnold Renderer V-Ray Renderer 渲染品質 高品質、寫實,特別適合電影和動畫 高品質,真實感強,特別適 合建築可視化 渲染速度 主要使用CPU,速度較慢但品質高 支持CPU和GPU,渲染速度更快 全局光照 精確、物理準確的光線跟踪 多種GI算法選擇,靈活性高 易用性 簡單易上手 設置靈活,需要較多學習時間 適用領域 電影、動畫、VFX 建築、室內設計、產品渲染、商業廣告 平台支持 主要與Autodesk軟體集成(如Maya、3ds Max) 支持多種3D軟體(如3ds Max、Maya、SketchUp等) 渲染品質 Arnold:專注於物理基礎渲染(PBR),模擬光線和材質的行為,適合高品質、寫實的圖像渲染,尤其適合電影和動畫中的細節需求。 V-Ray:擁有出色的光照和材質處理能力,同樣可以生成高品質、真實感強的渲染。V-Ray特別擅長於建築和產品可視化,渲染品質可以達到非常高的水平。 使用Arnold Render渲染出來的圖 渲染速度 Arnold:採用CPU渲染為主,支持一些基本的GPU加速。渲染速度相對較慢,但能保持高質量的圖像,適合需要精細畫質的場景。較適合靜態圖像和高品質的動畫製作。 V-Ray:支持CPU和GPU渲染,並且有一個混合渲染模式,可以使用兩者同時渲染。V-Ray的渲染速度更快,並且在高品質和渲染效率之間提供了靈活的平衡,適合各種項目需求,包括快速的預覽渲染和高品質成品渲染。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 全局光照(GI)與光跡追蹤 Arnold:擁有先進的光跡追蹤功能,支持準確的全局光照計算,效果逼真。這使得Arnold非常適合高端電影和動畫製作。 V-Ray:V-Ray的全局光照系統功能豐富,提供多種GI算法(如光子映射、Brute Force、Irradiance Map等),允許使用者根據場景需求選擇不同的算法來提升渲染效率和品質,非常適合於建築可視化和其他需要調整渲染速度的項目。 使用Arnold Render渲染出來的圖 易用性 Arnold:界面直觀,設置簡單,入門容易,且渲染參數相對較少。適合初學者快速上手並得到高品質的渲染結果。 V-Ray:提供大量參數和控制選項,能夠對渲染進行精細調整。雖然入門需要一些學習時間,但靈活的設置讓專業用戶能夠根據不同需求自定義渲染效果。 適用領域 Arnold:以電影、動畫、視覺特效(VFX)行業為主,專為高品質畫質需求設計。Arnold常用於電影級渲染和高質量的靜態或動畫製作。 V-Ray:廣泛應用於建築可視化、室內設計、產品渲染以及商業廣告等領域,適合需要快速且靈活渲染的專案。V-Ray也適合做高品質的動畫和靜態圖像。 使用Arnold Render渲染出來的圖 支援的平台與整合 Arnold:與Maya和3ds Max等軟體深度集成,也支持Cinema 4D和Houdini等平台,特別適合Autodesk的生態系統。 V-Ray:支持非常多的3D軟體,包括3ds Max、Maya、SketchUp、Cinema 4D、Blender等,適用性強,適合多平台工作流程。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 如何選擇? 選擇 V-Ray 還是 Arnold,取決於同學的具體需求: 如果您的主要需求是建築視覺化或產品設計,並且對渲染速度要求不高,那麼 V-Ray 是個不錯的選擇。 如果您需要製作高品質的電影級畫面,或者需要處理複雜的場景,那麼 Arnold 是個更好的選擇。 如果您對 GPU 渲染有較高的要求,那麼 Arnold 也是一個不錯的選擇。 使用Arnold Render渲染出來的圖 最終建議 試用兩者:如果可能,嘗試使用V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,體驗哪一個更適合您的工作流程,目前聯成電腦補習班都有提供V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,同學可以多加利用。 觀看教學與評測:查看YouTube和渲染社群的教學、評測和比較影片,深入了解兩者的差異,或者報名聯成電腦補習班的3ds Max相關課程,皆可以更加瞭解兩個引擎的差別。 諮詢業界專家:目前聯成電腦補習班皆有使用其中一款渲染引擎做為課程,可以向各分校櫃台詢問實際使用經驗和獲得更多的建議喔! 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 渲染引擎是什麼? 就像在現實中畫圖那樣。我們使用紙、顏料和畫筆,畫出一幅漂亮的圖畫。在電腦裡,渲染引擎就像是一個超級厲害的畫家,它能把你在電腦裡做的3D模型、材質和燈光,變成一張看起來很真實的圖片或動畫。 圖1:使用渲染引擎運算出來的效果圖 為什麼需要渲染引擎? 當你在電腦裡創建了一個3D場景,比如一個房間、一輛車子或一個人物,你會發現這些東西在初始狀態下只是一些簡單的形狀(像是立方體、球體等)。它們沒有顏色、沒有陰影,也不會反射光線。這時候就需要渲染引擎來幫忙。 圖2:沒有經過渲染引擎產生出來的圖 3ds Max目前有內建那些渲染引擎? Scanline Renderer: Scanline 是3ds Max中最早和最基本的渲染引擎之一。它是一個速度快的光線跟踪渲染器,主要適合處理相對簡單的場景或需要快速生成圖片的項目。它的特色有: 渲染速度快,適合快速預覽和簡單場景。 支持基本的光影效果和貼圖。 雖然相對簡單,但仍然可以用來處理一些動畫和遊戲中的場景。 不支持現代的物理基礎渲染(PBR)功能,效果不如其他高級渲染器真實。 圖3:使用Scanline Renderer渲染出來的圖 Quicksilver Hardware Renderer: Quicksilver 是3ds Max中基於GPU的硬體加速渲染引擎。它利用顯示卡的計算能力進行快速渲染,非常適合需要快速預覽的情況。它的特色有: 使用GPU進行渲染,加速效果明顯。 渲染速度非常快,適合動畫預覽和快速渲染。 雖然渲染速度快,但在效果真實性上不如Arnold或其他高級渲染器。 圖4:使用Quicksilver Renderer渲染出來的圖 ART Renderer: ART 渲染器是一個基於光線跟踪的渲染引擎,主要用於簡化的渲染工作流程。它適合建築效果圖和產品設計等應用,並且支持物理基礎的光線跟踪。它的特色有: 支持PBR材質,能夠產生逼真的反射和光影效果。 與Autodesk Revit和AutoCAD有很好的兼容性,特別適合建築效果圖製作。 簡化的界面,易於設置,適合快速生成高質量圖像。 圖5:使用ART Renderer渲染出來的圖 圖6:使用ART Renderer渲染出來的圖 Arnold Renderer: Arnold 是3ds Max的預設渲染引擎,從3ds Max 2018版本開始被內建。Arnold是一個專業級的物理基礎渲染(PBR)引擎,廣泛應用於電影、動畫和視覺效果製作。它的特色有: 支持物理準確的光線跟踪渲染。 提供真實的光線反射、折射和全局光照(GI)效果。 易於處理複雜場景,並能夠生成高質量的圖片。 有直觀的界面,對新手友好,且兼具高級功能。 圖7:使用Arnold Renderer渲染出來的圖 除了內建的渲染引擎之外,3ds Max 還支援許多第三方渲染引擎,例如現在市占率最大的V-Ray渲染引擎: V-Ray: V-Ray 是一個非常流行且強大的渲染引擎,廣泛應用於建築效果圖、產品設計、動畫和電影製作中。它的特色有: 高品質渲染:V-Ray 能夠生成照片級的圖片,模擬現實世界中的光照和材質效果。 強大的全局光照(GI)系統:它擅長處理複雜的光線反射和折射,讓場景看起來更自然真實。 靈活的設置:提供豐富的參數設置,從簡單快速的預覽渲染到精細的高質量渲染,都可以調整。 速度與效率:V-Ray 支持基於CPU和GPU的渲染,能夠平衡渲染速度與品質。 圖8:使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 結論 3ds Max 內建的主要渲染引擎包括 Arnold Renderer、Scanline Renderer、ART Renderer 和 Quicksilver Hardware Renderer。每個渲染引擎都有不同的用途和優勢:Arnold 用於高品質圖像和物理基礎渲染,Scanline 適合簡單且快速的渲染,ART 更適合建築效果圖,Quicksilver 則是一個快速的硬體加速渲染器。V-Ray則是可以完全應用在室內設計與建築領域中。 同學可以根據項目的需求選擇合適的渲染引擎。此外,聯成電腦的室內設計課程裡,也有提供同學豐富的3ds Max渲染技術做學習應用喔~有興趣的同學可以到聯成電腦各分校查詢。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 當我們一般在電腦遊戲或使用3D軟體中,你會看到許多比如樹木、建築物、車子等等的物體。這些物體之所以看起來那麼真實,是因為它們不僅僅是形狀對的,還有表面看起來就像木頭紋理、金屬堅硬感、玻璃透明度等。這些表面的特性在電腦圖學中,就被稱為材質。 因此,材質就像是給物體穿的衣服,讓它們看起來像是用不同的材料做成的,所有的物體都會貼上材質。因為材質會決定了該物體的顏色、亮度、透明度、反光程度等特性。 材質有哪些特性? 材質有很多特性,可以讓它們看起來更真實。這些特性包括: 顏色(Color): 決定物體的基本顏色。 反光度(Reflectivity): 決定物體表面有多光亮和反光。 高反光度的材質效果 低反光度的材質效果 透明度(Transparency): 決定物體是否能透過光線,比如玻璃。 粗糙度(Roughness): 決定物體表面是光滑還是粗糙。 表面光滑的效果 表面粗糙的效果 紋理(Texture): 就像木頭的紋理或石頭的紋理,讓物體表面看起來更有細節。 木頭的紋理 石頭的紋理 以下是三種通常比較容易觀察的材質特性: 木頭材質: 木頭具有木紋的顏色和質感。在電腦圖學裡,我們可以用木頭材質來讓3D模型看起來像真的木桌子。 金屬材質: 金屬材質會讓這個模型看起來很光滑和反光。 玻璃材質: 玻璃材質可以讓一個窗戶模型看起來透明,並且可以透過它看到後面的東西。 3ds Max中使用材質 要在3ds Max中使用材質,只需要按下鍵盤上的 M 鍵; 或者點擊工具欄上的材質編輯器圖標,就可以打開材質編輯器(Material Editor)。 目前3ds Max提供Slate Material以及Compact Material的編輯介面,雖然介面不相同,但裡面的材質都是一樣的,單純只是編輯材質的方法不同而已。 3ds Max的Slate Material Editor 3ds Max的Compact Material Editor 以下是3ds Max最常使用的材質類型與特色說明: Standard Material: 標準材質(Standard Material)是3ds Max中最原始,與最基本的材質類型,具有廣泛的應用範圍。它包含以下主要參數: Diffuse:控制物體的基色。 Specular:控制高光的顏色和強度。 Glossiness:控制高光的光滑度。 Opacity:控制物體的透明度。 Standard Material Physical Material: 物理材質(Physical Material)是為了更真實地模擬現實世界中的材質特性而設計的,特別適用於高質量渲染。它包括以下參數: Base Color:基礎顏色。 Reflectivity:反射率,控制材質的反光特性。 Roughness:粗糙度,控制反射光的散射程度。 Metalness:金屬度,模擬金屬材質的特性。 Transparency:透明度,控制材質的透明效果。 Physical Material PBR Material: PBR材質使用統一的材質類型,這使得材質能夠在不同的渲染引擎和平台之間互換,保持一致的外觀質感效果。它包括以下參數: Base Color / Albedo:基色或反照率,決定材質的基本顏色。 Metalness:金屬度,決定材質是否具有金屬特性。金屬材質具有高反射率,而非金屬材質則具有更明顯的漫反射特性。 Roughness:粗糙度,控制材質表面的光滑度。較低的粗糙度使表面光滑,反射更清晰;較高的粗糙度則使表面粗糙,反射更模糊。 Specular:高光強度,控制非金屬材質的反射強度。 Normal / Bump:法線或凹凸貼圖,用於模擬表面細節和凹凸。 Ambient Occlusion:環境光遮蔽,用於模擬小範圍的陰影效果,增加細節對比。 Opacity:透明度,控制材質的透明效果。 PBR Material Arnold Standard Surface: Arnold Standard Surface材質是Arnold渲染器的標準材質,適用於高質量和真實感渲染。其主要參數包括: Base:基礎層,控制材質的基色和擴散反射。 Specular:高光層,控制反射特性。 Transmission:透射層,控制透明和折射效果。 Subsurface:次表面散射,模擬皮膚等半透明材質的效果。 Coat:塗層,模擬清漆等表面塗層效果。 Arold Standard Surface Material V-Ray Material(VRayMtl): V-Ray材質是專為V-Ray渲染器設計的,提供高度真實的材質效果。其主要參數包括: Diffuse:基色。 Reflection:反射屬性,控制反射強度和顏色。 Refraction:折射屬性,控制材質的透明度和折射效果。 Glossiness:控制反射和折射的光滑度。 Bump:凹凸貼圖,用於模擬表面細節。 V-Ray Material 結論 以上這些材質類型,從基本到高級的應用需求皆有涵蓋,能夠滿足不同的場景和效果要求。在實際應用中,選擇合適的材質類型能夠大大提升最終渲染效果的真實感和視覺效果,因此同學可以多加嘗試交叉應用。現在聯成電腦補習班定期都會開設使用3ds Max的課程,針對材質的項目會有更精細的說明,以及操作的方法,有興趣的同學可以前往最近的分校詢問,以了解更多資訊喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 能夠照亮到物體與空間的,就是只有光,透過光,我們能夠讓物體有立體感,讓空間可以感受到狹窄或空曠。直射光是指直接從光源(如太陽、燈泡等)發出的光線,這些光線在到達物體表面之前沒有經過任何散射、反射或折射。 直射光通常有以下特點 光線平行且直線傳播: 直射光線通常是平行的,沿直線傳播,不會在中途發生變化。 高亮度和強度: 由於光線直接從光源到達物體,直射光通常具有較高的亮度和強度,能夠產生明顯的陰影和高對比度的照明效果。 產生清晰的陰影: 直射光源在物體上會形成邊緣清晰、輪廓分明的陰影,這有助於增強視覺效果中的立體感和細節表現。 方向性強: 直射光具有明確的方向性,照射範圍和角度較為集中,使得光照區域內的光線分佈均勻。 3ds Max中使用直射光 在3ds Max中的Lights項目裡,不管是選擇Direct Light、Spot Light、或者是Omni Light,打出來的都會是直射光的效果 3ds Max位於Standard燈光項目內的基本燈光類型 Direct Light,具有單一方向性 Spot Light,最高為180度的擴散效果 Omni Light,顧名思義就是一點光源 什麼是間接光? 間接光(Indirect Light)是指光線在到達物體表面前經過一次或多次反射、折射或散射的光。間接光不像直射光(Direct Light)那樣直接從光源到達物體,而是通過場景中其他表面反射和散射後再到達目標物體表面。這種光線能夠填滿那些直射光線無法照射到的陰影區域,並使場景看起來更加柔和和自然。而且模擬間接光能夠大大提高渲染圖像的真實感,因為這種光照方式更接近現實世界中的光線行為。 間接光 3ds Max中模擬間接光的方法 在3ds Max中,可以使用其他微弱光源在不同角度下來模擬間接光,或者通過全局光照(Global Illumination, GI)的技術來模擬,一切都取決在於渲染的引擎支援度,以下就是各種渲染引擎下,使用同一個直射光之後,再模擬間接光的例子: 只使用直接光的效果圖 Scanline Renderer: Scanline 是3ds Max早期預設的渲染引擎,優點是算圖速度快,但完全不支援間接光的效果,因此就會需要自行使用多盞微弱光源,來模擬間接光的效果。 使用燈光做模擬間接光的效果圖 Art Renderer: Autodesk Raytracer (ART) 渲染器是一種快速、僅使用 CPU、基於物理的渲染器,支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Art Renderer運算出來的效果: 使用Art Renderer做間接光運算的效果圖 Arnold Renderer: Arnold for 3ds Max(MAXtoA)是預設的渲染器,支援從介面進行互動式渲染,同時也支援間接燈的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用Arnold Renderer運算出來的效果: 使用Arold Renderer做間接光運算的效果圖 V-Ray Renderer: V-Ray渲染器是有Chaos Group公司開發出來的3ds Max外掛程式,主要提供使用者模擬出更加真實的光影及材質,進而達到照片級的渲染效果,同樣也支援間接光的效果。以下是在直射燈配置完之後,使用V-Ray Renderer運算出來的效果: 使用V-Ray Renderer做間接光運算的效果圖 結論 光的架設在製圖中,是非常重要的,良好地控制直射燈的角度,會讓物件更加地有立體感,而在室內設計和建築效果圖製作時,如果使用GI,就能實現更自然和逼真的漫射光效果,從而提升渲染的整體品質和視覺效果,大大提升渲染影像的質量,使得設計方案更具說服力和視覺衝擊力。 現在聯成電腦補習班定期都會開設使用3ds Max製作室內設計效果圖的課程,有興趣的同學可以填寫下方表單,以了解更多資訊喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、劉士正老師 Autodesk目前發布了3ds Max 2025,這對3ds Max來說又是一個新的里程碑! 本篇文章中,我們將深入介紹這個新版本的一些關鍵特點和功能,以便同學對其有更清晰的了解。該版本的發布,旨在滿足我們用戶的需求,並提供更好的使用體驗。現在,讓我們一起來看看3ds Max 2025新的亮點吧! OCIO Color Management 現在已經可以在"色彩管理設定"對話方塊("渲染>色彩管理")中設定色彩管理,以滿足專案的需求。 若調整之後不如期待的效果,只請將"色彩管理模式"設為"伽瑪工作流程",就可以還原至 3ds Max 先前版本中預設的色彩管理方式 全新的OCIO顏色管理工具 Updated Global Search feature 只需要點擊視窗中的空白處並按下 x 時,全域搜尋功能就會出現,讓你隨手就能獲得工具、功能、指令和設定的完整清單。這次,3ds Max2025還更新了以下新的功能: 現在在搜尋欄輸入文字的時後,就會出現一個擴展的命令列表,3ds Max會根據輸入的內容組織成"從...開始"或"從...任何字開始"。同時,還可以選擇齒輪圖示來切換新的搜尋設置,從而節省在選單中搜尋的時間。 更加有彈性的全域搜尋工具 Retopology Tools for 3ds Max 1.5 3ds Max2025這次將拓樸工具作為獨立流程,同時改進了使用 Autodesk ReForm 時的處理時間,並且支援了OpenVDB remeshing的功能 Retopology工具 Menu Editor 新的選單編輯器可讓同學輕鬆自訂 3ds Max 選單和分割視窗的選單。 透過編輯器,我們可以新增、重新命名或刪除選單和分割畫面選單項和子選單,以便重新排序選單。 3ds Max 除了擁有全面更新的選單系統,現在還可以儲存自訂選單配置,並在升級時在未來版本中使用。 新的選單編輯器 USD for 3ds Max 0.7 Plug-in 更新了(USD)匯入外掛系統,可以同時導入動畫,包括動畫燈光和攝影機,以及 blendShape。 USD for 3ds Max 外掛 Arnold for 3ds Max 5.7.0.0 Arnold 採現引擎增進到了 5.7.0.0版。在這個版本之下,有了以下的改進: Arnold for 3ds Max 5.7.0.0 Progressive dithered sampling: Arnold 現在提供 dithered samples 演算法,在這個模式下,算出來的影像將會產生更少的躁點。 全面檢修的GPU運算: 現在大部分的GPU運算都將採用 NVIDIA OptiX 8. 有著"更快速的GPU啟動系統",以及"更進多GPU運算排列"的優勢之下,在多GPU運算中將會更加快速。 體積物體的全域光罩採樣: 體積中現在支援全域燈光採樣。在體積中使用全域燈光取樣時,彩線時間的加快取決於燈光的數量,但即使只有幾個燈光的場景,彩線速度也會更快。 Distance shader in reflections: distance shader現在支援反射效果。 Overlay imager: 一種新的圖像器,現在同學可以在彩現出來的圖像上,輸入文字來裝飾或標記圖像的算圖參數等資訊。 更進曲面模型模式效能: 曲面模型模式平均效能提高到了10%,有些甚至100%!而且在近距離觀看的時候將會更加漂亮。 Toon light-group AOVs: 卡通材質效果現在也支援 AOVs 燈光資訊的輸出。 其他新功能 此外3ds Max 2025還有更多新的功能,以及效能的改善,目的就是為了讓新的功能和改進能為工作帶來極大的幫助和便利。聯成電腦也會在課堂上跟同學做更詳細的解說與介紹,歡迎有興趣的同學可以多加詢問。 FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
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