文、士正老師 什麼是透視 想像一下,你站在一條很長的馬路上,這條路兩邊有路燈。當你往遠處看時,你會發現馬路變得越來越窄,好像路燈也越來越靠近,直到最後,它們彷彿在很遠的地方「消失」了。其實,路燈的距離和馬路的寬度沒有真的變窄,只是因為你的眼睛看到的東西是根據「遠近」的感覺在改變大小。這種現象就是「透視」的效果!如果要在電腦裡做 3D 圖形時,我們會用透視來模擬真實世界的感覺。 一條有非常明顯透視效果的到道路 透視的基本要素 要構成透視效果,至少需要以下三個要素: 1.視平線(Horizon Line): 視平線就是指眼睛的水平線,通常表示地平線的高度。 視平線是整個透視繪圖的基礎,所有的消失點都會在視平線上 畫面中紅色的水平線,即為視平線 另一個視平線範例 2.消失點(Vanishing Point): 物體沿著視覺方向逐漸變小,最終匯聚到視平線上的一個點。 一個場景可以有一個或多個消失點。 單一個消失點 多個消失點 3.透視線(Perspective Lines): 從物體的邊緣延伸,指向消失點的線條,用來引導透視縮小效果。 從物件邊緣延伸到視平線,就會出現透視線 3ds Max的透視 3ds max的工作區域基本上有四個視窗,其中一個就是透視視窗,我們也可以藉由架設攝影機,來達成更多的透視視角類型效果: 3ds Max的透視視窗(Perspective View) 1.單點透視(One-Point Perspective): 僅有一個消失點,通常用於展示場景的正面。 常見於走廊、街道等前方平行的視角。 在3ds Max的工作視窗上,放置一個水平的鏡頭,就可以模擬出單點透視效果: 2.兩點透視(Two-Point Perspective): 有兩個消失點,通常用於展示物體的角度(如建築物的兩個面)。 適合用於立體物體或空間的表現。 在3ds Max的工作視窗上,將鏡頭做水平斜向面對焦點物體,就可以模擬出兩點透視效果: 3.三點透視(Three-Point Perspective): 有三個消失點,其中兩個位於視平線上,第三個在上下方向。 用於模擬俯視或仰視的視角,增強縱深感。 在3ds Max的工作視窗上,將鏡頭做水平斜向面對焦點物體之後,再把鏡頭往上提升,就可以模擬出三點透視效果: 結論 透視的核心概念是:物體越遠,看起來越小,物體越近,看起來越大。只要實現這個原則,就可以讓我們的作品更加有立體感。同學可以參考真實場景, 觀察周圍環境中的透視現象,並透過不斷地調整相機參數和觀察效果,可以更深入地理解透視的概念,就可以幫助你更好地掌握透視技巧。而且,3ds Max 還提供了一些輔助工具,例如格線、參考線等,可以讓同學更準確地建立透視關係。 想要更加了解如何在3ds Max表現透視手法,可以跟聯成各分校洽詢,讓專業的老師們為您解說更多喔! 另一個三點透視的效果圖 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 Select and place 在3ds Max中,Select and Place工具是一個非常實用的功能,主要用於在場景中選擇和放置物件,特別適用於將物件精確放置在其他物件的表面上,或是依照特定的座標系統來定位。這個工具簡化了選擇和定位物件的過程,使得使用者可以更有效率地進行3D建模和場景佈置。它提供了靈活的對齊選項,讓設計師可以更高效地進行模型佈局,特別適合在場景中擺放多個物體時使用,例如家具、建築組件或自然場景中的元素(如樹木和岩石)。 使用Select and Place工具可以輕鬆將物件放置到任何物件的表面 使用Select and place工具製作雪人 那如果只是單純用簡單的幾何物件,以及Select and Place工具,是否可以輕鬆做出雪人呢?我們這就來試看看: 步驟一:準備基本形狀 我們產生了幾何球Sphere、六角罐OilTank、圓錐體Cone、圓柱體Cylinder、以及圓管Torus,這些都是在3ds Max的基本創造模型工具箱裡面可以找到的幾何模型物體。 使用創造工具產生出來的模型物件,物件四處凌亂放置 步驟二:放置球體與鼻子 啟用 Select and Place 工具,就可以輕鬆拼湊出身體以及鼻子,可以使用Move工具,輕微調整位置。 將球疊在一起,再套上圓錐當鼻子 步驟三:添加雪人的細節 選擇OilTank物件,同樣使用Select and Place工具,再配合Shift鍵,就可以輕鬆複製並製作出雪人的眼睛、嘴巴、以及身上的鈕扣。 選擇圓柱體,同樣使用Select and Place工具,再配合Shift鍵,拼湊出雪人的手。 增加眼睛跟手 步驟四:添加更多配件 選擇圓錐體跟圓管,再使用Select and Place工具,為雪人配置帽子跟圍巾配件。如此雪人就輕鬆地製作完成了喔! 添加帽子跟圍巾 結論 用 Select and Place 工具,同學可以很快地把雪人的各個部件對齊並組裝好,雖然偶還是還需要使用移動的工具來手動調整些位置,但幾乎不用花太多時間。這個方法既簡單又有趣,非常適合拿來練習工具操作,或者快速打造一些小場景喔! 在3ds Max裡,將以上的場景用AI渲染工具渲染出的雪人 同場加映:Array 3ds Max 的 Array 工具 是一個能快速複製物件,並依照特定規則排列成陣列的強大功能。你可以將一個物件複製成多個,並按照直線、圓形、甚至沿著曲線等方式排列。這對於製作重複性高的模型,像是柵欄、牆壁、或是一群樹木等,都非常方便。 使用Array工具製作聖誕樹 我們也是可以使用3ds Max的Array工具,來輕鬆製作出聖誕樹的模型喔: 步驟一:準備基本形狀 使用創造工具,創造出簡單的幾何物件 步驟二:使用對齊工具Align 選擇代表樹葉的模型,再使用Align工具,將樹葉對齊到樹幹中央,再用移動的工具將樹葉移動到樹幹底部。 對齊工具的使用 步驟三:使用Array工具 再使用Array工具,就可以將樹葉逐漸縮小往上複製。 Array工具做出聖誕樹的葉子 步驟四:增加細節 可以加個星星,再使用Select and Place的工具,為聖誕樹作點綴喔! 增加星星作點綴 結論 3ds Max 的工具多樣且功能強大,為使用者提供了無限的創作可能。透過不斷的學習和實踐,您可以利用 3ds Max 將腦海中的創意具體呈現出來。同學們是否也已經躍躍欲試了呢?現在聯成電腦補習班皆有3ds Max的相關課程,歡迎有興趣的同學前往分校了解更多喔! 在3ds Max裡,將以上的場景用AI渲染工具渲染出的聖誕樹 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 現今在3ds Max中最主流的兩大引擎 V-Ray 與 Arnold 是 3D 渲染領域中兩大巨頭,廣泛應用於建築、電影、動畫和遊戲等3D製作領域。並且各自擁有強大的功能與廣泛的用戶群。同學如果要選擇適合自己的渲染引擎,就必須深入了解兩者的優缺點。 V-Ray Renderer 與 Arnold Renderer比較 特性 Arnold Renderer V-Ray Renderer 渲染品質 高品質、寫實,特別適合電影和動畫 高品質,真實感強,特別適 合建築可視化 渲染速度 主要使用CPU,速度較慢但品質高 支持CPU和GPU,渲染速度更快 全局光照 精確、物理準確的光線跟踪 多種GI算法選擇,靈活性高 易用性 簡單易上手 設置靈活,需要較多學習時間 適用領域 電影、動畫、VFX 建築、室內設計、產品渲染、商業廣告 平台支持 主要與Autodesk軟體集成(如Maya、3ds Max) 支持多種3D軟體(如3ds Max、Maya、SketchUp等) 渲染品質 Arnold:專注於物理基礎渲染(PBR),模擬光線和材質的行為,適合高品質、寫實的圖像渲染,尤其適合電影和動畫中的細節需求。 V-Ray:擁有出色的光照和材質處理能力,同樣可以生成高品質、真實感強的渲染。V-Ray特別擅長於建築和產品可視化,渲染品質可以達到非常高的水平。 使用Arnold Render渲染出來的圖 渲染速度 Arnold:採用CPU渲染為主,支持一些基本的GPU加速。渲染速度相對較慢,但能保持高質量的圖像,適合需要精細畫質的場景。較適合靜態圖像和高品質的動畫製作。 V-Ray:支持CPU和GPU渲染,並且有一個混合渲染模式,可以使用兩者同時渲染。V-Ray的渲染速度更快,並且在高品質和渲染效率之間提供了靈活的平衡,適合各種項目需求,包括快速的預覽渲染和高品質成品渲染。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 全局光照(GI)與光跡追蹤 Arnold:擁有先進的光跡追蹤功能,支持準確的全局光照計算,效果逼真。這使得Arnold非常適合高端電影和動畫製作。 V-Ray:V-Ray的全局光照系統功能豐富,提供多種GI算法(如光子映射、Brute Force、Irradiance Map等),允許使用者根據場景需求選擇不同的算法來提升渲染效率和品質,非常適合於建築可視化和其他需要調整渲染速度的項目。 使用Arnold Render渲染出來的圖 易用性 Arnold:界面直觀,設置簡單,入門容易,且渲染參數相對較少。適合初學者快速上手並得到高品質的渲染結果。 V-Ray:提供大量參數和控制選項,能夠對渲染進行精細調整。雖然入門需要一些學習時間,但靈活的設置讓專業用戶能夠根據不同需求自定義渲染效果。 適用領域 Arnold:以電影、動畫、視覺特效(VFX)行業為主,專為高品質畫質需求設計。Arnold常用於電影級渲染和高質量的靜態或動畫製作。 V-Ray:廣泛應用於建築可視化、室內設計、產品渲染以及商業廣告等領域,適合需要快速且靈活渲染的專案。V-Ray也適合做高品質的動畫和靜態圖像。 使用Arnold Render渲染出來的圖 支援的平台與整合 Arnold:與Maya和3ds Max等軟體深度集成,也支持Cinema 4D和Houdini等平台,特別適合Autodesk的生態系統。 V-Ray:支持非常多的3D軟體,包括3ds Max、Maya、SketchUp、Cinema 4D、Blender等,適用性強,適合多平台工作流程。 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 如何選擇? 選擇 V-Ray 還是 Arnold,取決於同學的具體需求: 如果您的主要需求是建築視覺化或產品設計,並且對渲染速度要求不高,那麼 V-Ray 是個不錯的選擇。 如果您需要製作高品質的電影級畫面,或者需要處理複雜的場景,那麼 Arnold 是個更好的選擇。 如果您對 GPU 渲染有較高的要求,那麼 Arnold 也是一個不錯的選擇。 使用Arnold Render渲染出來的圖 最終建議 試用兩者:如果可能,嘗試使用V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,體驗哪一個更適合您的工作流程,目前聯成電腦補習班都有提供V-Ray和Arnold的免費試用版或學生版,同學可以多加利用。 觀看教學與評測:查看YouTube和渲染社群的教學、評測和比較影片,深入了解兩者的差異,或者報名聯成電腦補習班的3ds Max相關課程,皆可以更加瞭解兩個引擎的差別。 諮詢業界專家:目前聯成電腦補習班皆有使用其中一款渲染引擎做為課程,可以向各分校櫃台詢問實際使用經驗和獲得更多的建議喔! 使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 渲染引擎是什麼? 就像在現實中畫圖那樣。我們使用紙、顏料和畫筆,畫出一幅漂亮的圖畫。在電腦裡,渲染引擎就像是一個超級厲害的畫家,它能把你在電腦裡做的3D模型、材質和燈光,變成一張看起來很真實的圖片或動畫。 圖1:使用渲染引擎運算出來的效果圖 為什麼需要渲染引擎? 當你在電腦裡創建了一個3D場景,比如一個房間、一輛車子或一個人物,你會發現這些東西在初始狀態下只是一些簡單的形狀(像是立方體、球體等)。它們沒有顏色、沒有陰影,也不會反射光線。這時候就需要渲染引擎來幫忙。 圖2:沒有經過渲染引擎產生出來的圖 3ds Max目前有內建那些渲染引擎? Scanline Renderer: Scanline 是3ds Max中最早和最基本的渲染引擎之一。它是一個速度快的光線跟踪渲染器,主要適合處理相對簡單的場景或需要快速生成圖片的項目。它的特色有: 渲染速度快,適合快速預覽和簡單場景。 支持基本的光影效果和貼圖。 雖然相對簡單,但仍然可以用來處理一些動畫和遊戲中的場景。 不支持現代的物理基礎渲染(PBR)功能,效果不如其他高級渲染器真實。 圖3:使用Scanline Renderer渲染出來的圖 Quicksilver Hardware Renderer: Quicksilver 是3ds Max中基於GPU的硬體加速渲染引擎。它利用顯示卡的計算能力進行快速渲染,非常適合需要快速預覽的情況。它的特色有: 使用GPU進行渲染,加速效果明顯。 渲染速度非常快,適合動畫預覽和快速渲染。 雖然渲染速度快,但在效果真實性上不如Arnold或其他高級渲染器。 圖4:使用Quicksilver Renderer渲染出來的圖 ART Renderer: ART 渲染器是一個基於光線跟踪的渲染引擎,主要用於簡化的渲染工作流程。它適合建築效果圖和產品設計等應用,並且支持物理基礎的光線跟踪。它的特色有: 支持PBR材質,能夠產生逼真的反射和光影效果。 與Autodesk Revit和AutoCAD有很好的兼容性,特別適合建築效果圖製作。 簡化的界面,易於設置,適合快速生成高質量圖像。 圖5:使用ART Renderer渲染出來的圖 圖6:使用ART Renderer渲染出來的圖 Arnold Renderer: Arnold 是3ds Max的預設渲染引擎,從3ds Max 2018版本開始被內建。Arnold是一個專業級的物理基礎渲染(PBR)引擎,廣泛應用於電影、動畫和視覺效果製作。它的特色有: 支持物理準確的光線跟踪渲染。 提供真實的光線反射、折射和全局光照(GI)效果。 易於處理複雜場景,並能夠生成高質量的圖片。 有直觀的界面,對新手友好,且兼具高級功能。 圖7:使用Arnold Renderer渲染出來的圖 除了內建的渲染引擎之外,3ds Max 還支援許多第三方渲染引擎,例如現在市占率最大的V-Ray渲染引擎: V-Ray: V-Ray 是一個非常流行且強大的渲染引擎,廣泛應用於建築效果圖、產品設計、動畫和電影製作中。它的特色有: 高品質渲染:V-Ray 能夠生成照片級的圖片,模擬現實世界中的光照和材質效果。 強大的全局光照(GI)系統:它擅長處理複雜的光線反射和折射,讓場景看起來更自然真實。 靈活的設置:提供豐富的參數設置,從簡單快速的預覽渲染到精細的高質量渲染,都可以調整。 速度與效率:V-Ray 支持基於CPU和GPU的渲染,能夠平衡渲染速度與品質。 圖8:使用V-Ray Renderer渲染出來的圖 結論 3ds Max 內建的主要渲染引擎包括 Arnold Renderer、Scanline Renderer、ART Renderer 和 Quicksilver Hardware Renderer。每個渲染引擎都有不同的用途和優勢:Arnold 用於高品質圖像和物理基礎渲染,Scanline 適合簡單且快速的渲染,ART 更適合建築效果圖,Quicksilver 則是一個快速的硬體加速渲染器。V-Ray則是可以完全應用在室內設計與建築領域中。 同學可以根據項目的需求選擇合適的渲染引擎。此外,聯成電腦的室內設計課程裡,也有提供同學豐富的3ds Max渲染技術做學習應用喔~有興趣的同學可以到聯成電腦各分校查詢。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 當我們一般在電腦遊戲或使用3D軟體中,你會看到許多比如樹木、建築物、車子等等的物體。這些物體之所以看起來那麼真實,是因為它們不僅僅是形狀對的,還有表面看起來就像木頭紋理、金屬堅硬感、玻璃透明度等。這些表面的特性在電腦圖學中,就被稱為材質。 因此,材質就像是給物體穿的衣服,讓它們看起來像是用不同的材料做成的,所有的物體都會貼上材質。因為材質會決定了該物體的顏色、亮度、透明度、反光程度等特性。 材質有哪些特性? 材質有很多特性,可以讓它們看起來更真實。這些特性包括: 顏色(Color): 決定物體的基本顏色。 反光度(Reflectivity): 決定物體表面有多光亮和反光。 高反光度的材質效果 低反光度的材質效果 透明度(Transparency): 決定物體是否能透過光線,比如玻璃。 粗糙度(Roughness): 決定物體表面是光滑還是粗糙。 表面光滑的效果 表面粗糙的效果 紋理(Texture): 就像木頭的紋理或石頭的紋理,讓物體表面看起來更有細節。 木頭的紋理 石頭的紋理 以下是三種通常比較容易觀察的材質特性: 木頭材質: 木頭具有木紋的顏色和質感。在電腦圖學裡,我們可以用木頭材質來讓3D模型看起來像真的木桌子。 金屬材質: 金屬材質會讓這個模型看起來很光滑和反光。 玻璃材質: 玻璃材質可以讓一個窗戶模型看起來透明,並且可以透過它看到後面的東西。 3ds Max中使用材質 要在3ds Max中使用材質,只需要按下鍵盤上的 M 鍵; 或者點擊工具欄上的材質編輯器圖標,就可以打開材質編輯器(Material Editor)。 目前3ds Max提供Slate Material以及Compact Material的編輯介面,雖然介面不相同,但裡面的材質都是一樣的,單純只是編輯材質的方法不同而已。 3ds Max的Slate Material Editor 3ds Max的Compact Material Editor 以下是3ds Max最常使用的材質類型與特色說明: Standard Material: 標準材質(Standard Material)是3ds Max中最原始,與最基本的材質類型,具有廣泛的應用範圍。它包含以下主要參數: Diffuse:控制物體的基色。 Specular:控制高光的顏色和強度。 Glossiness:控制高光的光滑度。 Opacity:控制物體的透明度。 Standard Material Physical Material: 物理材質(Physical Material)是為了更真實地模擬現實世界中的材質特性而設計的,特別適用於高質量渲染。它包括以下參數: Base Color:基礎顏色。 Reflectivity:反射率,控制材質的反光特性。 Roughness:粗糙度,控制反射光的散射程度。 Metalness:金屬度,模擬金屬材質的特性。 Transparency:透明度,控制材質的透明效果。 Physical Material PBR Material: PBR材質使用統一的材質類型,這使得材質能夠在不同的渲染引擎和平台之間互換,保持一致的外觀質感效果。它包括以下參數: Base Color / Albedo:基色或反照率,決定材質的基本顏色。 Metalness:金屬度,決定材質是否具有金屬特性。金屬材質具有高反射率,而非金屬材質則具有更明顯的漫反射特性。 Roughness:粗糙度,控制材質表面的光滑度。較低的粗糙度使表面光滑,反射更清晰;較高的粗糙度則使表面粗糙,反射更模糊。 Specular:高光強度,控制非金屬材質的反射強度。 Normal / Bump:法線或凹凸貼圖,用於模擬表面細節和凹凸。 Ambient Occlusion:環境光遮蔽,用於模擬小範圍的陰影效果,增加細節對比。 Opacity:透明度,控制材質的透明效果。 PBR Material Arnold Standard Surface: Arnold Standard Surface材質是Arnold渲染器的標準材質,適用於高質量和真實感渲染。其主要參數包括: Base:基礎層,控制材質的基色和擴散反射。 Specular:高光層,控制反射特性。 Transmission:透射層,控制透明和折射效果。 Subsurface:次表面散射,模擬皮膚等半透明材質的效果。 Coat:塗層,模擬清漆等表面塗層效果。 Arold Standard Surface Material V-Ray Material(VRayMtl): V-Ray材質是專為V-Ray渲染器設計的,提供高度真實的材質效果。其主要參數包括: Diffuse:基色。 Reflection:反射屬性,控制反射強度和顏色。 Refraction:折射屬性,控制材質的透明度和折射效果。 Glossiness:控制反射和折射的光滑度。 Bump:凹凸貼圖,用於模擬表面細節。 V-Ray Material 結論 以上這些材質類型,從基本到高級的應用需求皆有涵蓋,能夠滿足不同的場景和效果要求。在實際應用中,選擇合適的材質類型能夠大大提升最終渲染效果的真實感和視覺效果,因此同學可以多加嘗試交叉應用。現在聯成電腦補習班定期都會開設使用3ds Max的課程,針對材質的項目會有更精細的說明,以及操作的方法,有興趣的同學可以前往最近的分校詢問,以了解更多資訊喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/user/LccnetTaiwan 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
如何利用AI🤖輔助人類發散收斂?
最近看到一則網路迷因:「人類期待AI洗衣掃地,我們就能寫詩畫畫,而現在卻是AI在寫詩畫畫,人類在洗衣掃地」。令人莞爾又諷刺,但這是誤解人類與AI應有的相處模式...
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