文、冠緯老師 上次教大家如何拆解跟基本編輯UV的方式,但是unfold出來的UV並沒辦法非常完美,雖然在畫貼圖的軟體中,也都能畫,但遇到有格紋、方向性的物件時,如果能一開始就將UV攤成適當的樣子的話,在繪製貼圖時就能有更快、更好的效果。 目錄 使用checker map 對齊UV、方向性unfold 實作結果展現 一、 使用checker map 檢查UV checker map是我們用來檢查UV是否有處理好的一種貼圖,其實大家上網搜尋一下,可以看到很多的樣式,但不外乎就是一種類似方格紋的一種貼圖。 其實大家可以自己去找網路上的checker map使用,不過老師目前都是直接使用Maya內建的checker map,點選UV編輯器中這裡的黑白格紋,就可以看到模型套上checker map的樣子了。 不過這種模式有些缺點,像是格紋比例不能調整,沒有選取模型時就不會顯示,所以老師更推薦大家使用套材質的方式去看checker map,點選上方的圓形圖案開啟hypershade(材質編輯器),後按tab鍵開啟輸入框後輸入lambert後點選,即可創造一顆lambert材質。 接著按下color旁邊的小圖案後,找到checker後點選,就會看到材質球串上了checker貼圖的節點。 接著將材質球套上模型,先選取模型,接著在lembert材質球上右鍵(壓)+拖曳向上至assign material to viewport selection後放開,模型就會被套上此材質,接著在viewport視窗按下數字鍵6,就可以切換到顯示貼圖的模式。 接著我們就可以根據喜好去切換checker map的比例了,點選材質球最後的紫色節點,然後到右側的參數區,找到repeat UV,輸入自己覺得適合的數字,老師這邊輸入16(預設是4)後,可以看到模型的方格紋變多了。 大家這樣就可以清楚的看到目前的UV其實是有點歪曲的。 二、 對齊UV、方向性unfold 會有這樣的清況,不外乎就是我們的UV並不是非常的正,大家可以看到UV並不是正的,尤其是在接縫的地方。 對齊UV 我們點選最右側一排的uv點,先點一個點後,第二個點雙擊,就可以將過程中的點整排選取起來,接著shift(壓)+右鍵(壓)拖曳至align UVs後再拖曳至max U就可以將uv點向最右對齊。 其實大家可以從小圖式的方向去判斷對齊的方向。 以此類推,老師這裡將UV的外框對齊成一個正矩形。 攤開UV 接著我們選取最右、最左的UV點後,SHIFT(壓)左鍵框選整個UV,可以將除了最左右兩側以外的UV反選出來,接著在SHIFT(壓)+右鍵(壓)+拖曳至unfold後再拖曳至unfold along U後放開,讓中間的UV只針對U(橫)方向去做攤開的動作。 以此類推也可以反過來讓V(縱)向的UV去做攤開。 三、 實作結果展現 老師這裡再用上述提到的align UVs跟 方向性unfold去做修正後,將UV的線整個拉直後的樣子。 可以看到現在的checker map跟模線基本上沒有扭曲的情況了。 以上就是將UV修正的幾個小技巧了,雖然步驟不算多,但稍微修一下UV,之後整個畫貼圖的過程會方便非常的多,希望大家都能學會後,有個舒適的畫貼圖過程,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、冠緯老師 上回有跟大家介紹了UV的概念了,那今天就要正式進入拆解的步驟教學了。 目錄 創建基本UV 切割UV 攤平UV UV - LAYOTU 一、 創建基本UV 因為我們建模的過程中,通常會不斷拆解、連接、或對模型做這種編輯,通常在模型完成後,UV都會是破碎、甚至是沒有的狀況,所以我們必須先重建模型的UV,老師這裡拿上次水杯的做例給大家示範,下圖可以見到被我們多次編輯過的模型,雖然帶有UV,卻是拉扯到亂七八糟的狀態。 因此我們點選UV編輯器中的Create選項,可以看到下方有各種模式的UV創建方式。 其實要按哪種方式創建都可以,因為我們只是要重建我們的UV,方便我們依照自己的喜好做拆解,那老師自己是習慣使用camera-based的方式重建。可以看到按下去之後,會根據當前鏡頭的角度直接將UV投射出來,雖然大家可以看到出來的UV並非攤開的樣子,但這樣通常能確保模型每個面都能創出UV,不怕遺漏或遇到之後攤不開的狀況。 二、切割UV 那我們有了基本的UV後,我們就可以開始做UV的分割,讓我們可以根據自己畫貼圖的喜好去製作UV的形狀,那我們就可以進入模型編輯的模式,並用選線的方式,選擇我們要切開的地方,那可以看到老師的切法是將最杯口切開,讓內外的杯身可以分開,另外也將底部也切開,方便底部獨立繪製,最後杯身因為是柱狀形的,只能直線切開,所以之後再繪製貼圖的時候要注意銜接。 其實可以看到老師在切UV的時候都是盡量選擇有角度的地方切,因為這樣在畫貼圖的時候接縫處就會比較好處理。 選好後再開啟UV編輯器,在UV編輯器裡按住SHIFT+滑鼠右鍵,拖曳至CUT後放開,或者點開cut/sew後點選cut也可以,兩的是相同選項。 切開後可以看見UV出現白線,如果白線沒有出現的話,點下上面這個有白線框的圖示,就可以顯示被切開的UV線了。 三、攤平UV 將UV切割後我們就可以將UV攤開了,我們在UV編輯器中按住右鍵,拖曳至UV Shell後放開,就可以選取整片的UV了。 接著我們框選全部的UV後,一樣按住SHIFT+滑鼠右鍵,並拖曳至Unfold後再向左繼續托至Unfold後放開,就可以看到UV被自動攤開了。 那因為攤開後的UV角度有點歪,我們在按住SHIFT+右鍵,拖曳至Orient Shell,可以讓UV自動轉至垂直或水平。 很不巧的是,我們使用自動轉向後,UV的方向變成垂直了,但我們的杯身應該要是水平的才符合正確的方向,因此我們點開右側的transform,並找到下方的Rotate,並確認旋轉角度為90後,根據要轉的方向按下右轉或左轉,那這邊老師按的是右轉,按下後就可以看見UV方向變正確了。 四、UV - LAYOTU UV都處理好後,我們最後要將這些UV進行Layout,將UV擺放至我們最後要繪製貼圖的樣子,那因為這個水杯的造型不是太複雜,老師這邊就直接使用自動Layout的功能,一樣在UV編輯器裡按住SHIFT+右鍵,並拖曳至Layout後,再向左拖曳至Layout UV後放開,就可以看到uv自動擺放至1001的象限中啦! 這樣其實就能進到貼圖軟體裡繪製貼圖了,不過其實老師還會根據自己繪製貼圖的經驗再細調一下UV,讓自己在繪製貼圖的時候可以更方便,那UV的細節調整就等下次的介紹了,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
今天要來跟大家說明UV的概念,UV是將3D模型的表面用2D的方式去呈現的工具,用來讓我們在建好模型後,方便繪製貼圖的功能,也是繪製貼圖前非常重要的一個步驟。 目錄 UV視窗開始 UV與模型的關係 不同模型與不同UV UDIM的規則與說明 一、 UV視窗開始 點選右上方的 Windows -Modeling Editors-UV Editor,即可開啟UV的編輯視窗。 另外,也可以在Poly Modeling的快捷欄中找到右側的這個圖示也可以開啟,我們可以看到,預設的CUBE模型已經有帶一個預設的UV了。 二、 UV與模型的關係 老師這邊準備了一張圖,我透過UV將方塊的每個面分別上不同顏色,讓我們進到MAYA中看看效果。 我們點選windows-Rendering Editors-l Hypershade,開啟材質編輯器,也可以點選上方快捷的圖示快速開啟。 我們在節點編輯框中按下tab鍵開啟搜索框,接著輸入lambert後點選,創建一個基礎材質。 我們點選coloru右邊的圖示後,再找到file選項,開啟file節點。 點選file節點,開啟右側的資料夾圖示後找到剛才準備的圖片,點選後即可匯入。 我們點選模型後再lambert材質球節點這裡使用滑鼠右鍵(壓)+拖曳向上至Assign Material To Viewport Selection後放開右鍵即可將模型套上材質球。 接著再viewport視窗按下數字鍵6,即可看到方塊的顏色改變了。 老師這邊將方塊的模型給拆開,可以更清楚的看到目前3D模型跟貼圖以及UV的關係。基本上UV的形狀就代表了模型要如何接收貼圖的資訊去反饋到3D模型中,有了UV我們才能根據我們的需求繪製貼圖,因此了解UV的概念是非常重要的。 三、 不同模型與不同UV 上面我們使用基本的CUBE給大家展示了UV與模型、貼圖的相互關係,其實不同的模型,需要的UV形狀也不同,我們再預設的幾個模型中即可看到MAYA的預設裡有將不同的模型做出相對應不同的UV。 了解UV的概念後,最主要的學習重點就是了解各種模型的UV要怎麼拆比較好,或者學習怎麼利用UV去做各種效果。 四、 UDIM的規則與說明 我們可以看到預設模型的UV中,我們的UV都位於象限中的第一格,但我們將UV視窗拉遠可以看到,其實UV的象限範圍非常的大,向右延伸有10格,向上延伸也有10格,剛才測試的方塊中,我們只使用了一張貼圖,但當我們開始製作更高精度的模型跟貼圖時,就會遇到一張圖不夠精緻的狀況,因此我們要使用多張貼圖時,就會用到多個象限,這種使用多個象限的UV使用模式我們就稱為UDIM。 那貼圖使用UDIM是有規則的,為了讓UV可以判讀,我們必須給貼圖相對的代號,從第一象限的第一格開始是1001向右依序1002、1003到最右邊1010後開始往上一格1011再到最右1020,所以是從最左下1001到最右上1100的代號順序。 老師準備了藍色與紅色兩張貼圖,名稱相同,但寫入1001及1002的代號。 老師這邊創建兩顆預設的Sphere模型,並將其中一顆球的UV向右移動一格,並重複之前的步驟創建材質球、匯入其中一張帶有UDIM編號的貼圖後,將下方的UV Tiling Mode點開切換至UDIM模式,就可看到兩顆球吃到藍色與紅色兩張貼圖了。 以上就是UV的基本概念與運作方式,其實大多3D軟體都有UV的概念,雖然介面可能不同,但概念都是相同的,希望大家看完都能了解UV的觀念喔。家有看完可以找些喜歡的造型多多練習喔! 想想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
文、冠緯老師 製作杯子 緊接著上篇,我們馬上來學習如何編輯3D模型吧!接下來的過程,會大量使用到各種建模功能了,老師不會細說明每個功能,但會再實作的過程中讓大家理解這些工具的功能。 我們點選模型後,按下上方的切割工具,將滑鼠移向模型按下Ctrl+Shift,將模型在50%的線段時切一條線出來,目的是為了將水杯上下不同造型的地方作區分。 接下來我們要開始針對作選取了,可以看看見模型變成淺藍色線條,這代表模型編輯模式,在這種況下我們就可以編輯模型的點線面,可以按F8切換模式。 並且在選取多個點線面時,可以利用Shift+Ctrl加選、Ctrl減選、Shift反選。 接下來我們將模型上下半部徹底分開,以方便後續不同造型的製作,在編輯模式下,Shift+右鍵(壓),可以叫出建模工具的快捷,很多工具都可以在此找到。 我們將上半部造型較單純的部分先關掉顯示,讓我們可以專心製作下半部。 造型製作 我們開始正式製作到造型的部分,先將水杯底做八角形內凹的部分,利用我們一開始設定好的16條線間隔選取,並向內縮小,做出八角形的內凹造型,再將內凹的上方點向上移動,做出花瓣型的雛形。 這部分是再製作花瓣向外翻的小造型,開頭先在中間切線是為了避免下方的造型受到干擾,另外雖然花瓣向外翻,但翻的弧度並不會超過上半部的杯子,所以開啟上半部的顯示來確定造型的外翻程度正確。 這個步驟是為了要將側面的弧形修整漂亮,利用edit edge flow的功能將中間的線自動至曲度最平均的地方。 這段利用bevel(導角工具) 出花瓣的半圓造型、也利用同樣的bevel工具來讓杯身的曲度變平滑,同樣的工具是可以有非常多不同的用途的。 這裡利用smooth工具讓原本只有16線的圓加細成為了32線,也剛好和我們做好曲度的底座相同,當線數相同的物件要連結時,就可以使用bridge 工具將模型連接起來。使用bridge前,必須先使用combine工具,將原本被分開的物件再次成為同一個物件,才能連結。 其實可以看到,目前上下的連結部分,並不是很好看。 這裡教大家使用吸點的功能去微調點的細節,但因為是八角形,所以要調8次會很花時間。下次再教大家使用複製的方式去加速製作的速度。 使用extrude工具將模型長出厚度,但因為向內長的關係,讓顯示面變成在內側所以外側變成反面所以顯示成黑色,這時候我們再使用reverse的功能將模型的面反轉。 最後將有明顯折角的地方加上導角bevel後稍微調整一下參數就算完成了。在maya中導角加完後可以按數字鍵3看看有沒有異常喔! 其實建模是沒有一定的順序跟步驟的,以上的水杯範例主要是利用簡單的造型帶大家了解各種建模的工具或建立建模的思維,大家有看完可以找些喜歡的造型多多練習喔! 想想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
這次我們要來實際進入3D建模的環節,會透過簡單的模型範例,在實際建模的過程中讓大家認識到各種建模工具以及說明建模的各種思路。其實剛開始學習建模時,可以先嘗試從造型簡單的物件開始,等到工具熟悉,再慢慢的製作造型複雜的物件,循序漸進的學習取向是非常重要的。 目錄 參考範例 造型分析 實作教學 參考範例 圖片來源:pexels 造型分析 在我們在進入建模前,最重要的就是先分析好要做的物件有什麼造型特點或小細節要注意,身為一個模型師,觀察力是非常重要的,要能看見物件的細節,才能做出像或者美的模型喔。老師這邊有標出幾個造型特點,老師會選這個範例的原因也是雖然造型簡單,但有很多小細節可以注意,是個一次可以練習到很多建模技巧的小範例。 實作教學 步驟1 開啟maya後,我們先看到上面的poly modeling快捷區(A),接著可以看到綠色底線(B)的地方,這裡有許多基礎的形狀可以快速叫出,那我們要做的是水杯,就先叫一個圓柱(Cylinde)出來。 步驟2 開啟圓柱後,我們可以點開右側的channel box裡面的polyCylinder1(A),接著可以看到裡面有許多可以調整的參數(B),可以控制基礎造型的各種數值,像半徑大小、長度等等。 這邊順便介紹一個操作上的小技巧,點選右側想調整的數值後,滑鼠移到3D視窗,用滑鼠中鍵壓著左右移動,可以快速調整參數。 步驟3 這時候我們就可以思考我們需要多少的線了,因為底座是八邊形,所以線數最好為八的倍數,而老師這邊也提供大家一個做圓形物件的小觀念,通常我們在做圓形物件的時候,很常會有做四分之一或八分之一的造型後,再去複製成整圈的狀況,所以圓形的線數基本都會用8的倍數,這樣在複製時,可以直接對稱複製,就不用再去算要複製幾個、轉幾度去湊成一個圓了。 那老師這邊選擇先使用16個線的圓去製作,一般水杯的高度大概12公分、杯口直徑8公分左右,已這樣的尺寸去設定參數。另外和同學說明一下在maya中的小網格在預設的狀況下一格代表一公分,大家要養成已真實物件的比例去做東西的習慣喔! 教學就先到這裡暫停一下了,下篇就會進入編輯點線面的環節了。每個精緻的建模其實都是從這些基本形狀開始的,除了操作以外也同時向大家講解觀念和思路,希望大家在練手的同時也要建立邏輯,才能更融會貫通整個3D世界喔。想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
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