文、Raymond老師 「你能想像一年後的你在做什麼嗎?」 對許多嚮往成為工程師的人來說,學習技術本身只是一種手段,我們最終的目的都是希望可以拿到一份薪資符合預期、工作環境優良的offer,然而一旦你踏進了公司大門成為員工時,我們所面臨的往往是層出不窮的需求以及被deadline追著跑的壓力,也許公司會給你適應的時間或是有mentor可以帶你,但有些人也是到這個階段才發現,這跟他想像中的似乎不太一樣。 因此這系列的主軸便如標題所說,我們會模擬一名工程師從錄取到可以獨當一面,在各個階段中可能會碰到的問題或挑戰,由於筆者本身也是網頁工程師,所以我們將會以junior網頁工程師的角度去進行這個系列。 歡迎入門 在經過一場場技術考驗與面試之後,你終於成功踏入工程師的職場大門,雖然在兩週後才要進到新公司工作,但兢兢業業的你仍然想要先做一點準備,好讓自己能快速地適應這第一份工程師工作,那麼問題來了,要是只能選一個必定要在工作前先做好準備或是熟悉的技術,那麼會是什麼呢?讓筆者來選的話,肯定非git莫屬。 什麼是git,為什麼需要它? 對於一個剛入門且可能只有一到兩個side project的junior前端來說,即便有用過git可能也只是把它當作一種可以存放程式碼紀錄的倉庫而已,甚至會認為GitHub就是git本身, git的重要之處在哪,大致可以用三個方向去描述: 1. 歷史記錄的追蹤 使你的程式碼有跡可循,更方便去進行回溯與修正。 2. 多人協作 使多名開發者可以同時工作,彼此不會干擾。 3. 安全性 只要有金鑰或存取權,便能隨時還原遠端倉庫中的內容。 git其實就像一位給程式碼專案用的秘書,只要你在專案中加入這位秘書後,他就會開始幫你記錄你專案中的增修刪改,這也就是第一點提到的追蹤功能,而後兩者都需要有遠端倉庫的存在才能使其發揮效用,最普遍大宗的便是GitHub這個平台,若要進行練習,你需要做的就是在你的電腦中裝上git工具,並找一個遠端倉庫去實作。 多人協作中使用git的要點? 相信在網路就能找到許多關於git的教學,包含從安裝到基本指令該如何操作都已經十分萬全了,但對於新手來說,最缺乏的經驗肯定是多人協作,尤其是對在學習階段時獨立開發side project的人而言,branch merge rebase等等概念基本上也不好想像,這邊就針對多人協作的部分再多延伸一些內容。 如同先前所說,git其實就像一個程式碼秘書,他將你手上的專案歷程記錄都保留了下來,那麼再想像一個情境:今天專案本身是一本書,主管拿著這本書複印了兩份影印稿以後,分配給你跟你的同事,主管要你們分別處理第一章節與第二章節的錯字校對,於是你們各自回去處理工作,過了一週後你們完成了工作並將影印稿交給了主管,主管此時必須把這兩份修正好的影印稿內容合併回他手上的這本書中,於是他將影印稿丟給了秘書請他處理,秘書好好的比對了這兩份文件後發現,由於你初來乍到,不小心搞錯了範圍而導致你處理的範圍跟同事有了重疊,於是秘書回頭來問你們究竟該以哪份為主,你跟同事討論一番後得出了結論,秘書也因此可以好好的完成合併比對的工作。 而有基本git概念的你肯定很快就發現了其中的要點,兩份影印稿代表的便是你與你同事各自從原書(master)中開立出去的分支(branch),而中間你們可能會做一些同步(pullpush),最終秘書在處理的便是這些影印稿的合併(merge),那麼他比對到了內容有差異或衝突(conflict)時,你跟你同事就得決定誰的版本才是正確(rebase),最後達成一致以後才能提交出去。 每個團隊處理git的workflow肯定都不盡相同,但只要先有了基本概念,後續要去釐清整個流程中的步驟都不是難事,最怕的就是一知半解,嚴重者甚至可能會造成整個專案被錯誤的合併覆蓋,在多人協作時請一定要特別小心,若想要更了解網頁設計,歡迎填寫下方表單預約諮詢課程喔~ ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、士正老師 你有沒有想過,遊戲裡的角色、電影裡的場景、甚至你家裡的家具,其實都是「點、線、面」組合而成的?在3D世界裡,這些點、線、面的組合方式,我們稱之為多邊形(Polygon)。 什麼是多邊形編輯? 簡單來說,多邊形編輯建模就是用「點(Vertex)、線(Edge)、面(Face)」來拼湊出3D形狀。在3D軟體裡,我們可以把3D模型「切塊」,並自由拉動、擠壓、裁切,進行調整,讓它變成任何形狀!還可以把它們黏在一起、分開,就像在玩積木一樣。 我們可以先從簡單的形狀開始,像是立方體、球體,然後用多邊形編輯來改變它們的形狀,接著再調整每個多邊形的角度、位置,讓模型的細節更豐富,最後還可以把不同的多邊形組合成一個複雜的模型,就像拼圖一樣,超有成就感! 充滿點Vertics,線Edges,以及面Polygons的多邊形物體 3ds Max的多邊形編輯Editable poly工具 為什麼3ds Max的多邊形建模這麼受歡迎?因為它靈活、自由,適用範圍超廣!不管是建築、角色、產品設計,甚至動畫場景,幾乎都用得上!它的優點有操作直覺、功能強大;靈活性高,適用各種模型需求;適合細緻雕刻與工業設計;此外3ds Max的多邊形建模可以無縫對接ZBrush、Maya、Blender等其他軟體,讓建模流程更加有效率。 以下是3ds Max提供了一堆超好用的工具,讓你輕鬆編輯多邊形: 1. 擠出(Extrude) 把多邊形拉長,做出立體的造型。 使用擠出Extrude功能,做出多方向的方塊 2. 倒角(Bevel) 讓多邊形的邊緣更圓滑,看起來更順眼。 使用倒角Bevel功能,讓邊緣不會顯得那麼銳利 3. 焊接(Weld) 把兩個多邊形黏在一起,變成一個更大的多邊形。 焊接Weld功能可以將兩個點融合成單一個點 4. 切割(Cut) 把多邊形切成更小的多邊形,方便你做更精細的調整。 善用切割Cut工具,就能更創造出更複雜的造型 5. 橋接(Bridge) 將兩邊分開的多邊形,讓它們連接起來,適用於做通道等外型。 橋接Bridge功能不管在做隧道、做一條彎曲的管子、或者連接角色的手臂與身體都分常重要 如何更快上手多邊形編輯? 首先,要從簡單的形狀開始練習,像是立方體、球體,慢慢掌握各種工具的用法。再來,要多觀察現實生活中的物體,看看它們的形狀是怎麼組成的。最重要的一點,就是要多練習,不要怕失敗,從錯誤中學習。 同學可以應用學到的幾個基礎的多邊形建模工具,來試著用這些工具做出簡單的3D物件,比如: ✅做一張桌子(用Box + Extrude) ✅做一把椅子(用Editable Poly + Bridge) ✅做一個簡單的房間(用Inset + Extrude) ✅做一個杯子(用Chamfer + Extrude) 多邊形建模的關鍵,就是多練習、多嘗試,把各種工具組合起來,你會發現3D世界其實很簡單! 結論 多邊形編輯是3ds Max裡面超重要的一環,學會它,你就能做出各種你想要的模型。多邊形編輯最有趣的地方就是它的自由度很高,你可以盡情發揮你的創意,做出各種奇形怪狀的東西。而且,當你看到一個模型從無到有,慢慢成形的時候,真的很有成就感。 雖然多邊形建模聽起來很簡單,但要真正掌握Editable Poly,其實沒那麼輕鬆!同學可以能會遇過以下的問題:擠出(Extrude)時,形狀歪七扭八?橋接(Bridge)了,結果面不對齊?做了一個模型,結果面數太高,電腦卡死?這些坑,新手幾乎都會踩,而且網上教學雖然多,但很多重點沒講清楚,或者看了影片還是不知道問題在哪。這時候,有專業老師帶,真的差很多!目前聯成電腦皆有開辦3ds Max的Editable Poly和多邊形建模相關的課程,可以到各聯成分校像櫃台老師詢問,以了解更多細節喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Andy老師 大家好,這次要示範的是illustrator裡面的漸層工具,漸層可做出各式效果,希望藉由這次案例讓大家了解漸層的用法,那麼先看一下完成圖。 首先先選擇 畫圓工具。 在 填色 欄位選擇漸層。 接著選擇漸層工具。 同時在漸層面板,可以選擇漸層的顏色。 並且可使用漸層工具,來拉出所要的漸層方向。 接著再用相同的方法畫一個帶有漸層色彩的圓形,並將此圓移至第一個小圓的後方。 再來使用 物件 漸變 製作 ,這個指令就會讓這兩個圓,連接後產生漸變。 如此,這兩個圓中間就生出一個連接的圓。 再來要讓漸變的圓變多,因為目前只有一個圓,看起來漸變的並不順,因此我們再來到 物件 漸變 漸變選項。 就會跳出漸變選項面板,此面板就可輸入數值來增加圓的數量,這樣兩個圓的漸變就非常順暢。 如此我們再畫第三個圓。 再來要將第三個圓,融合至之前的圓,可以直接從圖層面板,移動第三個圓的圖層,到漸變圖層裡的最下方。 如此就將第三個圓,與之前的圓融合。 再來新增第四個圓。 一樣將第四個圓的圖層,移至最下層。 再來新增一個方形漸層當背景。 並且將圖層移至最後,在選中方型背景的情況下,按右鍵 排列順序 移至最後。 如此我們就有背景了。 接著選擇 網格漸層 工具。 接著在背景方形上點擊,增加四個點。 而這每一個點,都可以用白箭頭工具選取,並且可以改變該點的顏色與位置。 改變點的位置就可以形成不同形狀的漸層。 再來使用文字工具來打字。 接著在右鍵 建立外框,才能對文字做漸層。 接著到漸層面板,選擇漸層圖案,並選擇漸層的顏色。 此時選擇漸層工具,會出現漸層方向,若要改變漸層方向,可使用漸層工具來改變。 若要改變漸層顏色也是可以的。 最後我們就完成此漸層製造了,謝謝觀賞。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
在影音串流平台蓬勃發展的現在,相信大家都看過不少3D動畫吧!像迪士尼、皮克斯、夢工廠等等都是美國有名的動畫大廠,從1995年的第一部電腦動畫長片「玩具總動員」到現在30年的期間,出產了許許多多經典的動畫電影,相信這些電影也是感動了不少人吧!其實3D技術的應用到了現在,除了一般動畫,也廣泛使用在各種真人電影、戲劇當中,可說是跨足了所有影視相關產業的技術了。不曉得大家是否好奇過,這些3D動畫是如何產出的呢?今天就來跟大家介紹3D動畫的製作過程。 目錄 Asset(資產) Rigging(骨架) Animation(動態) FX(特效) Lighting(燈光) 圖片來源:PIXAR 在影視產業中,無論是動畫、電影、戲劇,基本都是在劇本、美術、分鏡或拍攝完成後,才會正式進入到3D製作的環節,在3D動畫的製作中,通常有分幾種不同類型的專業部門,從頭到尾分別是「1.Asset(資產)、2.Rigging(骨架)、3.Animation(動態)、4.FX(特效)、5.Lighting(燈光)」,類似工廠的生產線。雖然製作上有先後順序,但它並不是絕對的線性生產,而是每個環節相互緊扣,在製作過程中會反覆來回,因此各個部門互相配合是非常重要的!接下來就來簡單瞭解各個部門主要的工作內容吧。 1. Asset(資產) Asset部門的工作者就是所謂的3D模型師,主要負責3D建模、材質貼圖、毛髮等等,製作各種供動畫使用的3D素材,依照前期的美術設定,製作出各種精美的角色、壯闊的場景、吸睛的道具。大家在大螢幕上看到的3D物件都是出自Asset部門的手中。 (3D建模) (貼圖繪製) 2. Rigging(骨架) Rigging部門的工作者我們稱為骨架師,在前面有了精美的角色及道具後,就需要賦予骨架能讓它動起來,骨架師常常是被觀眾忽略,但是卻十分重要的存在,因為在大螢幕中,觀眾看不到3D角色身上的骨頭和控制器,但能讓角色擺出帥氣動作或自然的表演,骨架綁的好壞決定了非常大的因素。 (綁骨架) (設定控制器) 3. Animation(動態) Animation部門的工作者我們稱為動畫師(animator),在角色或道具有了骨架能夠動時,就需要這些3D動畫背後的隱藏演員,在電腦中使用帶有骨架控制器的角色做出精彩的表演,大螢幕上帥氣的動作、表情中透漏的情緒轉換,都是出自動畫師們的手中。 (簡單的機翼動態) 4. FX(特效) FX部門的工作者我們稱為特效師,為了讓畫面更真實或更有魄力,這時就需要特效師了,往往動畫中的煙霧、火焰、破碎等等畫面都是特效師們傑作,負責處理各種複雜而且需要利用電腦模擬運算產生的效果,畫面裡各種超現實的酷炫效果也都是特效成品。 影片來源:Framestore 5. Lighting(燈光) Lighting部門的工作者我們稱為燈光師,在結合了角色、場景、表演、特效後,最後就能進入打燈的環節了,是個讓前面各部門努力一起開花結果的部門,無論在動畫、實拍當中,燈光都是決定成品好壞的關鍵因素,因此燈光師必須有強大的美感,打出各種符劇情情緒的燈光後,還需設置各種算圖設定,確保成品能順利產出。 (電腦算圖出來的結果) 其實在燈光後還有一個工作環節是Compositing(合成),但合成就屬於2D的工作環節,該篇就先不介紹了。以上就是3D動畫製作上主要流程,希望大家看完都能更瞭解3D動畫的製作,若想學習更多可以填寫下方表單預約諮詢課程。 加入我們的社群!Follow us! 作者簡介|冠緯老師 現任視覺特效公司3D Artist,具備多項影視作品經驗,包括《模仿犯》、《人選之人》等,特別擅長模型材質的製作,透過教學文章分享專案經驗與實務技巧,陪讀者一起累積3D動畫創作實力。
文、士正老師 AI技術的快速發展確實對許多創意領域產生了深遠的影響,3ds Max也不例外。這幾年 AI 在 2D、3D、藝術、設計、動畫和多媒體領域的進步,真的是讓人覺得像開了掛一樣。舉例來說,以前畫個插畫可能要花幾天,現在有了像 DALL-E 或 MidJourney 這類 AI 工具,你只要輸入一段文字,它幾分鐘就幫你生成出來,還可以同時結合梵高、莫奈、街頭塗鴉甚至未來主義,完全自由混搭。至於做 3D 的朋友可能最有感!建個模型或場景,以前是個大工程,現在 AI 工具可以直接幫你生成基礎模型,甚至連材質和貼圖都弄好。 圖一:使用AI計算出來的室內效果圖 AI目前在多媒體上可以執行的項目 AI目前可以執行的項目,已經是包山包海了,以下是針對在多媒體上,AI可以執行的項目: 1. 自動生成內容: AI 自動產生文章,其實就是一種透過大量資料學習來「模仿」人類寫作的技術。簡單來說,AI 就像一個超級快的寫手,根據我們給的關鍵字、主題或方向,幾秒鐘內就產出一篇完整的文章。 圖二:請ChatGPT描述一段故事,請注意這是杜撰的!並非紅樓夢小說裡的內容 2. 自動建模: AI 自動建模就是讓機器幫你做 3D 模型的工具,像是直接幫你把房子、角色或道具「捏」出來。以前建模需要自己慢慢拉形狀,現在 AI 可以根據照片、草圖,甚至一句描述自動生成模型,還能順便加上材質和細節。這樣一來,建模速度快了很多,不需要專業技能也能輕鬆完成初步設計,剩下的只要手動調整就好! 圖三:坊間已經有非常多自動建模的AI工具 3. 自動產生圖片、貼圖、材質: AI自動產生圖片、貼圖、或材質,就是利用人工智慧,根據你的描述快速生成視覺內容。你只需輸入簡單的文字描述,比如「藍天白雲的海灘背景」或「可愛的貓咪貼圖」,AI就能即時創造出相應的圖像,像是為設計、遊戲開發或藝術專案提供快速又靈活的工具,不需要手動繪製。 圖四:使用AI計算出用AI算出一隻可以的貓 圖五、圖六:現在也可以使用AI工具自動產生貼圖與材質 4. 自動產生影片: AI 自動產生影片就是讓機器根據文字描述或素材,幫你快速生成影片內容。比如你輸入「蛇年吉祥動畫」,AI 可以直接生成影片。它還能自動剪輯片段、加入過場動畫,或優化畫質。以前做影片需要剪輯軟體和技巧,現在用 AI 幾分鐘就能搞定初版,適合用來快速構思或創作短片。 圖七:給予一張圖片,AI就能運算出動態影片 5. 自動生成語音: AI 自動產生語音就是讓機器模仿人類說話,根據文字生成自然的聲音。你輸入一句話,它就用像真人一樣的聲音念出來,還可以選聲音性別、語氣和語速。無論是配音、導航聲音,還是語音助手(像 Siri),都是這樣運作的。以前要錄音室才能完成的事,現在用 AI 幾秒就搞定了,甚至能模仿特定人的聲音,應用在影片、廣告或語音書裡都超方便! 圖八:用AI製作Podcast內容 自動生成音樂、音效: AI自動產生音樂和音效,就是利用人工智慧技術,快速生成符合需求的音樂或聲音效果。你只要輸入一些指令,比如音樂風格、情感氛圍或使用場景,AI就能創作出符合描述的曲子或音效,無論是背景音樂、遊戲特效,還是影片配樂,都可以輕鬆搞定。不需要懂作曲,也不用花很多時間,AI就像你的創作助手,幫你完成專業級的作品。 圖九:用AI製作因樂跟音效 AI並非萬靈丹 來雖然AI工具已經可以幫我們完成幾乎全部的事項,但它並不完美,以下是針對各個項目會產生的問題說明: 1. 自動生成內容: 由於內容來自於網路的大數據,其正確性與真實性有待商確,以上面ChatGPT產生的林黛玉倒拔垂楊柳來說,紅樓夢裡根本沒有這個故事,是ChatGPT隨意產生的文章,並非事實。 2. 自動建模: 雖然當前自動建模的技術已經越來越成熟到接近完美的程度,但下載之後就會發現其實漏洞百出,甚至還需要重新做整理,並非當下就可以直接使用。 3. 自動產生圖片、貼圖、材質: 跟自動產生建模的情況相同,其實也都需要再經過一次以上的人工修補跟處理。 4. 自動產生影片: 影片輸出的情況並非可控,往往出來的都不盡理想,而且現今尚未有在自己本機上可以直接使用AI執行自動產生影片的工具,網路上的不是有浮水印,就是有計算的限制,會需要考量多一筆時間跟金錢的成本開銷。 5. 自動生成語音: 自動生成語音算是目前最成熟的技術了,甚至還可以像人類一樣有語尾助詞的自然感,但這部分跟3ds Max比較沒有直接的衝擊影響,可以視為想使用3ds Max做Youtuber等虛擬人物方便的輔助工具。 6. 自動生成音樂、音效: 自動生成音樂和音效也是屬於後期的多媒體工具,讓同學可以在使用3ds Max製作完動畫等作品時,不用再耗費太多心力在後期處理上,但又能增加自媒體的豐富度與完整性。 3ds Max使用者可以善用的AI工具 綜合上面AI可以執行的項目內容,我們可以整理出,當前3ds Max使用者可以使用那些AI工具,來提升自己的工作效率,以下是我們使用AI工具來製作專案的優點與缺點: AI工具項目 說明 優點 缺點 自動產生文章 使用如ChatGPT等,來幫助了解如何使用3ds Max製作當前的專案 可以減少查詢的時間,幾乎可以照著步驟做就能夠完成 ChatGPT給予的,可能會不是正確或最有效率的做法 自動建模 直接從照片或文字說明產生完整的模型,大量節省製作時間 節省製作時間 下載後發現不管是網格佈線,或者網格數量,都不適合進行後續動畫製作、3D列印、甚至遊戲製作的項目 自動產生圖片材質 直接從文字說明產生完整的圖片或材質,大量節省製作時間 節省製作時間 很多部分其實還是需要再進行人公修補處理 自動產生影片 從3ds Max渲染出來的單張圖,轉換成影片,大量節省電腦的運算時間 節省電腦運算時間 出來的影片往往都差強人意,最後還是需要自己製作動畫影片 自動生成 語音、音效、音樂 為影片加上音樂、音效跟語音的效果 節省後期製作時間 比較沒有缺點 結論 當前 AI 的發展確實讓 3ds Max 的使用者面臨一些挑戰,但同時也帶來了很多機會。雖然簡單的效果圖或建模工作可能會被 AI 工具取代,但對於專業設計師來說,AI 更像是一個幫手,而不是威脅。同學們可以利用 AI 幫助節省時間,例如快速生成場景原型或材質,但真正的創意和細節還是需要我們親自完成。未來,專業設計師應該把注意力放在 AI 無法做到的事情上,比如藝術感、個性化和高端設計。簡單來說,AI 不會取代懂創意和技能的設計師,反而會讓我們的工作更高效、更有趣。只要保持學習心態,結合新技術,設計師在這個 AI 時代仍然可以輕鬆找到自己的舞台! 至於何時該使用AI工具來快速幫我們完成工作,何時需要回到既有的2D跟3D工具來做調整,目前聯成電腦皆有開續相關的課程,可以到各聯成分校像櫃台老師詢問,以了解更多細節喔! ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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