文、冠緯老師 上回有跟大家介紹了UV的概念了,那今天就要正式進入拆解的步驟教學了。 目錄 創建基本UV 切割UV 攤平UV UV - LAYOTU 一、 創建基本UV 因為我們建模的過程中,通常會不斷拆解、連接、或對模型做這種編輯,通常在模型完成後,UV都會是破碎、甚至是沒有的狀況,所以我們必須先重建模型的UV,老師這裡拿上次水杯的做例給大家示範,下圖可以見到被我們多次編輯過的模型,雖然帶有UV,卻是拉扯到亂七八糟的狀態。 因此我們點選UV編輯器中的Create選項,可以看到下方有各種模式的UV創建方式。 其實要按哪種方式創建都可以,因為我們只是要重建我們的UV,方便我們依照自己的喜好做拆解,那老師自己是習慣使用camera-based的方式重建。可以看到按下去之後,會根據當前鏡頭的角度直接將UV投射出來,雖然大家可以看到出來的UV並非攤開的樣子,但這樣通常能確保模型每個面都能創出UV,不怕遺漏或遇到之後攤不開的狀況。 二、切割UV 那我們有了基本的UV後,我們就可以開始做UV的分割,讓我們可以根據自己畫貼圖的喜好去製作UV的形狀,那我們就可以進入模型編輯的模式,並用選線的方式,選擇我們要切開的地方,那可以看到老師的切法是將最杯口切開,讓內外的杯身可以分開,另外也將底部也切開,方便底部獨立繪製,最後杯身因為是柱狀形的,只能直線切開,所以之後再繪製貼圖的時候要注意銜接。 其實可以看到老師在切UV的時候都是盡量選擇有角度的地方切,因為這樣在畫貼圖的時候接縫處就會比較好處理。 選好後再開啟UV編輯器,在UV編輯器裡按住SHIFT+滑鼠右鍵,拖曳至CUT後放開,或者點開cut/sew後點選cut也可以,兩的是相同選項。 切開後可以看見UV出現白線,如果白線沒有出現的話,點下上面這個有白線框的圖示,就可以顯示被切開的UV線了。 三、攤平UV 將UV切割後我們就可以將UV攤開了,我們在UV編輯器中按住右鍵,拖曳至UV Shell後放開,就可以選取整片的UV了。 接著我們框選全部的UV後,一樣按住SHIFT+滑鼠右鍵,並拖曳至Unfold後再向左繼續托至Unfold後放開,就可以看到UV被自動攤開了。 那因為攤開後的UV角度有點歪,我們在按住SHIFT+右鍵,拖曳至Orient Shell,可以讓UV自動轉至垂直或水平。 很不巧的是,我們使用自動轉向後,UV的方向變成垂直了,但我們的杯身應該要是水平的才符合正確的方向,因此我們點開右側的transform,並找到下方的Rotate,並確認旋轉角度為90後,根據要轉的方向按下右轉或左轉,那這邊老師按的是右轉,按下後就可以看見UV方向變正確了。 四、UV - LAYOTU UV都處理好後,我們最後要將這些UV進行Layout,將UV擺放至我們最後要繪製貼圖的樣子,那因為這個水杯的造型不是太複雜,老師這邊就直接使用自動Layout的功能,一樣在UV編輯器裡按住SHIFT+右鍵,並拖曳至Layout後,再向左拖曳至Layout UV後放開,就可以看到uv自動擺放至1001的象限中啦! 這樣其實就能進到貼圖軟體裡繪製貼圖了,不過其實老師還會根據自己繪製貼圖的經驗再細調一下UV,讓自己在繪製貼圖的時候可以更方便,那UV的細節調整就等下次的介紹了,想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Rory 在日常的 AutoCAD 製圖工作中,是否常遇到需要重新命名圖檔中各類物件的情況? 匯入別人的圖檔時,圖層名稱五花八門,毫無邏輯,看得眼花撩亂? 圖塊命名雜亂無章,分不清每個圖塊用在何處? 當需要統一管理與整理圖面時,又不想一個個重新建立? 這時,AutoCAD 中的【REName】指令,就是幫助製圖者整理命名的救星! 什麼是 REName 指令? REName 是 AutoCAD 內建的功能,能夠將圖面中的各類「可命名物件」重新命名,讓你在製圖過程中更有效率地整理內容。可重新命名的物件包括: 1. 圖層(Layer) 2. 圖塊(Block) 3. 線型(Linetype) 4. 文字樣式(Text Style) 5. 標註樣式(Dimension Style) 6. 使用者座標系統(UCS)、群組(Group)等 幾乎所有具名稱的圖面物件,都可以透過 REName 進行更名! AutoCAD REName 的使用方法 1. 輸入指令 在命令列輸入 REName,按下 Enter。 2. 開啟對話框 會出現「Rename」視窗,左側為物件類型(如 Blocks、Layers),右側是目前的物件清單。 3. 選擇並輸入新名稱 點選你要重新命名的物件,在右側的「更名為(R)」欄位輸入新名稱,然後按下【更名為】或【確定】,即完成更名! 影片教學: REName 重新命名圖面物件示範 小技巧:REName + PUrge 一起使用更有效! 在整理好物件名稱後,可搭配 PUrge 指令使用,用來清除圖面中未使用的圖塊、圖層或線型,讓整個圖面乾淨又清爽! REName 指令雖然簡單,卻是維持圖面整潔與專業的重要工具。隨著圖檔越來越龐大、協作人數越來越多,統一且有邏輯的命名方式,就是設計溝通的第一步! 👉延伸閱讀:AutoCAD 圖檔清理術:PUrge 與 OVERKILL 組合應用教學 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Raymond老師 延續上集我們對於電商網站前端效能上的探討,本篇則將以React為例,從組件的效能優化到行動裝置上的體驗改善等等,講述我們在前端開發時的實戰層面上會運用到的技巧。 React Component上的優化技巧 最常見的前端效能問題經常會出現在商品列表頁面,當商品數量超過一定數量時(例如50~100個),頁面滾動就可能會開始卡頓,單純就是在動態渲染的網頁中,當有大量渲染事件發生時就可能造成的效能議題,而這有個常見的解決方法:使用React.memo包裝商品卡片組件。 圖片來源:medium 而當頁面需要陳列的數量大到一個程度時,即便包了memo也是很容易遇到效能瓶頸,此時虛擬滾動的技術變出現了,我們上一期在講述效能相關的解決方案中也有提到。 圖片來源:web.dev 👉🏻 從前端角度打造高性能電商網站(上集) 這邊便來舉一個實用的函式庫:react-window,以下是大致上的範例: 可以看到這個套件其實非常簡單易用就能達到我們所需的效果,而且由於是官方推薦套件,更新的頻率也不低,也更不用擔心往後框架推陳出新時版本跟不上,如果需要更為複雜的功能,也能考慮使用react-virtualized。 資料快取與同步:實用的狀態管理 由於React的資料流特殊性,要如何去處理跨元件的狀態就十分重要了,電電商網站的複雜度更是遠超一般應用,需要處理商品資料、使用者狀態、購物車內容、篩選條件等多層次資料。而對於初學者而言,選擇合適的狀態管理工具更是成功的關鍵。 圖片來源:javascript.plainenglish.io SWR vs TanStack Query (React Query) 這兩個都是優秀的資料獲取函式庫,相比傳統的Redux更適合處理伺服器狀態。SWR以其簡潔的API著稱,只需要一行程式碼就能實現自動快取、背景重新驗證和錯誤重試。TanStack Query則提供更豐富的功能,包括更細緻的快取控制、樂觀更新、離線支援等,特別適合需要複雜資料同步的電商場景。 Zustand vs Redux Toolkit 對於客戶端狀態管理,Zustand提供了極其簡潔的語法,不需要大量的樣板程式碼,特別適合管理購物車、使用者偏好設定等簡單狀態。Redux Toolkit則是Redux的現代化版本,雖然學習曲線較陡,但在大型電商專案中提供了更強的可預測性和除錯能力。 不同的狀態管理工具對效能的影響差異很大。Redux的不可變更新機制雖然提供了很好的可預測性,但在處理大量商品資料時可能造成不必要的重渲染。Zustand採用了更現代的狀態訂閱機制,只有真正依賴該狀態的組件才會重新渲染。 對於電商網站而言,商品列表、篩選器、購物車這些不同的功能模組應該使用獨立的狀態管理策略。商品資料適合用SWR進行伺服器狀態管理,購物車適合用Zustand進行客戶端狀態管理,複雜的篩選邏輯可能需要結合useReducer進行本地狀態處理。這種混合式的架構能夠充分發揮各個工具的優勢,避免單一工具的局限性。 購物車同步的最佳實踐 購物車是電商網站最關鍵的狀態之一,需要兼顧即時性、可靠性和跨裝置同步。現代的做法是採用「樂觀更新」策略,使用者操作立即反映在介面上,同時在背景進行伺服器同步。 對於已登入使用者,購物車資料應該優先從伺服器載入,確保跨裝置的一致性。對於訪客,可以先使用localStorage儲存,等使用者註冊或登入後再進行資料合併。使用WebSocket或Server-Sent Events可以實現即時的購物車同步,當使用者在多個分頁操作時能保持狀態一致。 透過這些具體且容易實作的技巧,即使是初學者也能夠快速改善電商網站的效能表現。重要的是先從影響最大的部分開始優化,比如商品列表的渲染效能和圖片載入策略,這些改善往往能帶來最明顯的使用者體驗提升,每一個小改善累積起來就能創造出優秀的電商網站,若對這些電商網頁設計的細節或技術有興趣,也可以填寫表單預約了解課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、Shannon Lai 每天上班最大的動力莫過於三件事:薪水、午休以及準時下班。前面兩項,往往由公司提供,但準時下班這件事,卻只能靠自己來堅守。說到底,這不只是個人習慣,也是職場中應該被一起爭取的權益。 迷思一:是準時下班還是加班的人,更能代表努力工作? 經驗讓我明白,準時下班才是效率的最佳證明。許多人總認為,工作時間越長就越投入,可事實並非如此。有人為了多拿一點加班費,白天並不真正專注,總想著「下班後再做就好」。可到了晚上,精力早已不如白天,工作效率和品質自然也跟著打折。 更常見的是,問起每天幾乎都在加班的人:每天在忙什麼?他們往往答不上來,只覺得一整天都很忙,這樣漫無目的的忙碌,很難帶來什麼實質的進展。長時間工作,若不講究方法,只會成為無效的堆疊,而不是真正的努力。 破除迷思:時間的長短 努力程度 真正的努力,應該是懂得在有限的時間裡,把該做的事做得踏實又到位,而不是延長工時。效率與價值,才是值得追求的工作目標。 迷思二:會不會因為準時下班而讓老闆對自己有偏見? 這確實是許多人的顧慮,當全辦公室只有你總是準時離開,難免引來閒言閒語。起初,確實會有人懷疑:「是不是不夠上進?」可當這樣的習慣持續下去,並且工作成果也一直穩定呈現時,那些曾經的閒話,不僅會逐漸消散,還會有人開始驚覺:「為什麼你每天準時下班,卻還能把事情都做得妥妥當當?」那時,其他人加班的時間再長,也無法證明更多價值。 破除迷思:職場更需要的是效率與實力,不要讓加班成為習慣。 加班,有時只是因為沒把握白天的工作節奏,當老闆看見你每天都能準時交出成果,自然會明白: 加班不是必要,而是偶爾的例外。 圖片來源:freepik 如何做到準時下班? 第一步:訂立明確目標與優先順序 在工作開始前,最好能明確規劃當天的任務,並分清哪些是必須立刻處理的,哪些能稍後處理。把事情拆解,並按照優先順序去做,就能減少花費在瑣事上的時間。當任務變得清晰,就不會被不斷跳出的訊息和雜務拉走專注力。 第二步:設定工作結束時間 要學會在工作開始時就給自己設定一個結束時間,比如每天六點下班。當有了這樣的期限,就會倒推回去安排時間,逼自己在有限的時間裡找到最有效率的做事方法。這樣一來,每天都能保持警覺,不會讓時間在不知不覺間溜走。 第三步:掌握工作的主導權 工作不該是把你拖著走,而是由你來掌控。每天都要回顧自己是否把主導權握在手裡:今天的工作安排是否合理?有沒有什麼流程可以再簡化?唯有自己掌握節奏,才不會被無止盡的工作推著走。 第四步:意識到加班的連鎖效應 加班往往不是一個突然的決定,而是多個小細節堆積而來:延宕的會議、低效率的溝通,都可能像蝴蝶效應,最終演變成一整晚的加班。學會在每一個小地方守住界線,才能避免這種惡性循環。 第五步:準時下班並不代表對工作草率 有些人會誤以為,既然要準時下班,那沒做完的事就先放著不管,其實恰恰相反,這種態度只是一種不負責任的逃避。準時下班的前提,是在工作時間內盡力完成該完成的事,如果工作沒有做完,就得想辦法在白天找到解決的方法,而不是拖到晚上再來加班處理,這樣只會讓自己更加疲憊。 讓生活與工作有更清晰的界線 我們都想把工作做好,也希望日子能過得安穩而充實。準時下班,不只是在期待晚上的閒暇時光,更是一個小小提醒,告訴自己:我們應該掌握住生活的節奏,因為只有這樣,才能在職場與生活中找到更合適的平衡點。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
文、冠緯老師 今天要來跟大家說明UV的概念,UV是將3D模型的表面用2D的方式去呈現的工具,用來讓我們在建好模型後,方便繪製貼圖的功能,也是繪製貼圖前非常重要的一個步驟。 一、 UV視窗開始 點選右上方的 Windows -Modeling Editors-UV Editor,即可開啟UV的編輯視窗。 另外,也可以在Poly Modeling的快捷欄中找到右側的這個圖示也可以開啟,我們可以看到,預設的CUBE模型已經有帶一個預設的UV了。 二、 UV與模型的關係 老師這邊準備了一張圖,我透過UV將方塊的每個面分別上不同顏色,讓我們進到MAYA中看看效果。 我們點選windows-Rendering Editors-l Hypershade,開啟材質編輯器,也可以點選上方快捷的圖示快速開啟。 我們在節點編輯框中按下tab鍵開啟搜索框,接著輸入lambert後點選,創建一個基礎材質。 我們點選coloru右邊的圖示後,再找到file選項,開啟file節點。 點選file節點,開啟右側的資料夾圖示後找到剛才準備的圖片,點選後即可匯入。 我們點選模型後再lambert材質球節點這裡使用滑鼠右鍵(壓)+拖曳向上至 Assign Material To Viewport Selection 後放開右鍵即可將模型套上材質球。 接著再viewport視窗按下數字鍵6,即可看到方塊的顏色改變了。 老師這邊將方塊的模型給拆開,可以更清楚的看到目前3D模型跟貼圖以及UV的關係。基本上UV的形狀就代表了模型要如何接收貼圖的資訊去反饋到3D模型中,有了UV我們才能根據我們的需求繪製貼圖,因此了解UV的概念是非常重要的。 三、 不同模型與不同UV 上面我們使用基本的CUBE給大家展示了UV與模型、貼圖的相互關係,其實不同的模型,需要的UV形狀也不同,我們再預設的幾個模型中即可看到MAYA的預設裡有將不同的模型做出相對應不同的UV。 了解UV的概念後,最主要的學習重點就是了解各種模型的UV要怎麼拆比較好,或者學習怎麼利用UV去做各種效果。 四、 UDIM的規則與說明 我們可以看到預設模型的UV中,我們的UV都位於象限中的第一格,但我們將UV視窗拉遠可以看到,其實UV的象限範圍非常的大,向右延伸有10格,向上延伸也有10格,剛才測試的方塊中,我們只使用了一張貼圖,但當我們開始製作更高精度的模型跟貼圖時,就會遇到一張圖不夠精緻的狀況,因此我們要使用多張貼圖時,就會用到多個象限,這種使用多個象限的UV使用模式我們就稱為UDIM。 那貼圖使用UDIM是有規則的,為了讓UV可以判讀,我們必須給貼圖相對的代號,從第一象限的第一格開始是1001向右依序1002、1003到最右邊1010 後開始往上一格1011再到最右1020,所以是從最左下1001到最右上1100的代號順序。 老師準備了藍色與紅色兩張貼圖,名稱相同,但寫入1001及1002的代號。 老師這邊創建兩顆預設的Sphere模型,並將其中一顆球的UV向右移動一格,並重複之前的步驟創建材質球、匯入其中一張帶有UDIM編號的貼圖後,將下方的UV Tiling Mode點開切換至UDIM模式,就可看到兩顆球吃到藍色與紅色兩張貼圖了。 以上就是UV的基本概念與運作方式,其實大多3D軟體都有UV的概念,雖然介面可能不同,但概念都是相同的,希望大家看完都能了解UV的觀念喔。家有看完可以找些喜歡的造型多多練習喔! 想想學習更多可以填寫表單預約諮詢課程。 ⭐點我加入官方LINE,獲得第一手最新消息⭐ FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone YouTube頻道:https://www.youtube.com/@Lccnet-TW 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog
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