文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 工作之餘,一定要累積個人作品。 有足夠的個人作品,才有機會應徵美術工作或接案。 這道理,大家應該都懂,但說是這麼說,做卻不那麼簡單。先聲明以下論點,是基於已在美術相關產業,但想轉換到更好職務的情況。因為遠離產業的學員,基本都知道要準備作品集,而已經在產業內的同學,卻很容易輕忽和怠慢個人作品的累積。台灣美術工時長,上班時間比休息時間多的情況不算少見。就算正常朝九晚五,下班時已經精力枯竭了,多半回家就是癱瘓在床上。就別說有體力畫自己的圖。我們也許會想,上班畫的,之後也能當作品用吧? 是可以,但遊戲公司會簽保密協定,也就是說在未來的一兩年內,或者遊戲未上市之前,我們為公司畫的圖都不便公開或流傳。那麼,如果兩三年都在為公司賣命,突然裁員了,或者想離開、換環境,平常沒累積作品的,可以說是完全沒新作品可用。總不可能賦閒在家窩兩年才出來找工作吧?這是累積作品的第一個理由。 再來就是,為了驗證與嘗試。 工作中為求效率,我們嘗試新技法的機會可說很少,甚至在團隊裡,還得要去跟隨主美術的技法。這個過程中,基本只使用已經「驗證可行」的技巧。那所謂的驗證可行又從何而來?就是得找機會做「嘗試」,並過濾出效果好又快速的流程,也就是團隊或個人的SOP了。 像我個人初學電繪的時候,常常會在工作圖的旁邊,另外開一個空白檔案,有想要什麼效果就先在空白檔上面畫看看,如果試驗效果好就把筆刷的參數和過程寫在紙上,以便下次還能對照流程和參數設定來重現。或者是做個簡單的速寫,以便檢驗整個完稿過程,是否有需要精簡或不流暢的部份? 另一方面也是讓自己熟悉軟體,熟悉工作環境與手感。我個人會蠻常下班之後,在辦公室多留一小時練畫,或者在午休時間練畫。一天半小時或一小時,一兩週下來,也弄完一張圖了。好好運用零碎時間,累積作品一點也不是難事,先不和那些每天都要畫兩三小時個人圖的大手畫師們相比;一週兩三小時的練圖時間,也意外的很多人做不到呢。 有很多業外人士會以為同人作品或一般的習作,可以拿來當求職作品集。其實那對遊戲美術主管而言,一點意義也沒有。遊戲美術相當重視原創設計能力,這可以練,但需要時間練。沒有意識到這點,而埋頭於畫同人圖的話,一旦要做設計時,往往只能畫出很同人味的設計。 已在相關產業中的同學們,沒空為自己累積新作品,至少手感和軟體都不容易生疏,就算離職了,沒新作品的情況下,再怎麼說也還有舊的作品集可以撐一段時間,過渡期間精實一下,補幾張新作,也還算可以派上用場。沒在相關產業中的同學們,若沒抽空為自己畫圖,連維持軟體的熟練度都不容易,更別說手感的精進和踏入相關產業領域了。 一天半小時,一周就有三個半小時了,今天就開始來試試吧? 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:(快速仿製),也就是使用快速仿製這個功能來繪製這次的主題,這次要畫的是一位男明星,而這次使用的筆刷有(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 因此一開始先找一張男明星的照片,然後再執行(檔案/快速仿製),會出現一張半透明的男明星照片,然後就可以新增一個新圖層來描線稿,使用(噴槍/數位噴槍),然後在筆刷控制面板選擇銳利邊的筆頭來描線,結果如下圖所示: 參考來源:網路圖 接著在畫布上準備繪製顏色,一樣使用(噴槍/數位噴槍),然後在筆刷控制面板選擇柔邊的筆頭來上色,而上色前先在(色彩面板)按下(仿製印章),如下圖所示, 接著只要在畫布上隨意塗抹,就可以塗出照片上的顏色,因為此時照片的顏色已被吸過來了,所以先隨意塗抹滿畫面,如下圖所示: 接著再繼續將顏色有筆觸的部位再塗柔和,使整個畫面筆觸柔和,同時把背景畫上同色系的藍色效果,效果如下: 接著再繪製頭髮的部位,但先在(色彩面板)按下(仿製印章),也就是解開仿製印章的意思,因為不解開印章的話,不能夠自己選顏色,而畫頭髮是需要選色來畫,沒辦法吸照片顏色來畫,因為髮絲亮面不夠清楚,因此先用灰色畫出髮絲,然後再新增一層覆蓋圖層,來繪製頭髮亮面的部位。 接著再新增一個正常圖層,並打勾選擇底色來用(混色筆/只加水)來將不夠柔和的部位混和到柔和的效果,並將線條與顏色過於突兀的地方柔化混和,最後則用 (效果/色調控制/糾正色彩) 來調整色彩變化,就完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 還記得上回匠哥的麋鹿肉質分析圖嗎?這回匠哥要介紹的是使用3DS MAX製作馬骨架的實作技巧。Lets go! 聯成電腦金匠講師專欄:3DS MAX叮叮噹─麋萌鹿鹿來報到PART 2 聯成電腦金匠老師專欄:3DS MAX叮叮噹:麋萌鹿鹿來報到PART 1 由於3DS MAX的Biped骨架設計了一些旋轉角度和結構的限制,使用它來製作具有四肢的動物骨架反而特別方便,特別有助於做出符合真實骨骼結構的動物骨架。 創建Biped,尺寸大小大約和馬一樣高就行了。點下Figure Mode, Body Type選擇Female比較容易看明白脊椎對應身體的合適位置。建議Spine Links的數量3或4。 Spine至少3節的用意是Bip001 Spine用來控制下半身(肚臍以下),Bip001 Spine1用來控制上半身(肚臍以上),Bip001 Spine2用來控制肩膀的位置和角度。如果有4節就能將上半身的控制分成胸部和腹部。 將Bip001移至馬的骨盆中央位置旋轉約90度,使Biped呈現臉朝地面的狀態。調整Pelvis寬度,用來決定兩條後腿之間的寬度。 牛、羊、馬、鹿,這幾種吃草的動物四肢比例是和貓、狗不同的。這些草食性動物的大腿和上臂特別的短,我們所看到的長腿部份,其實是小腿和腳掌、前臂和手掌,用來接觸地面的其實是腳趾和手指。馬的指頭也是分成3節,為了簡化調整動作的過程,經常只做2節。 特別留意馬肩胛骨的位置,這就是為什麼Spine至少要3節的原因。前腿特別需要注意的一點,就是要將Biped的手背朝前手心朝後,這樣手指向後彎曲的動作才合理。 真實的馬尾巴末端的部分只是比較長的毛,並沒有骨骼。但是為了方便透過骨架控制尾巴,可以用Biped的Tail Links依照需要創建足夠多節的骨架。 鬃毛的部分和一般製作人物角色時一樣,視造型和使用上的需要決定是否要增加用來控制頭髮或裙襬的骨架就行了。 配件部分,可以使用Xtras來增加,點擊Create Xtra創建,在清單中選擇骨架可以更改Links數量。需要對稱製作的部分可以在完成一邊以後再Create Opposite Xtra。 這隻小馬的配件是適合隨著脖子轉動擺動的,在清單中選到骨架名稱,將Reorient to Parent取消,然後點擊箭頭再點選Bip001 Neck,就能更改帶動它們的骨架了。 將配件與尾巴都透過Biped完成綁定的好處在於,Biped儲存動做檔很方便,而且可以透過Motion Flow和Mixer來串連或混合動作,是某些動畫師喜好的做法。 韁繩的部分需要與其他角色互動,就不傾向用Biped的Xtras來做了。另外用Bones做FK、SplineIK或伸縮骨架都很適合。對稱製作Bones的方式,一般是不推薦直接鏡射,那雖然對蒙皮沒甚麼影響,但會造成Link的子物件法向量相反。比較建議的方式是選擇要對稱製作的Bones使用Bone Tools裡的Mirror,如果先前調整位置時有使用到縮放,先使用Reset Stretch和Reset Scale來修正尺寸定義再點Mirror。 今年是羊年,想好練習的題材了嗎?立馬動手開始練習喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:求軒老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 在3ds Max初接觸Vray渲染器,建議使用低階與高階的渲染設定參數;當有一定基礎時,可試著去調整其他數值得到自己時間與品質均滿意的效果。 使用Vray工作的出圖流程: 1.建立場景。 2.指定VRay渲染器 Commin選單最下方 Assign Renderer 點入 選Vray版本。 3.設置場景內模型材質 4.根據場景設置對應的光源。 5.把渲染器選項的設置成低階測試階段的參數: a.Image sampler調整成 b. 勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式),間接光調整light cache(燈光緩存模式)。 c.同時Irradiance map內 Current preset 選Low;Light cache內Subdivs設200。 d.儲存一樣版方便以後載入使用: 6.開始佈置光源,從天光開始,然後逐步增加光源 ─ 順序為: 天光 陽光- 裝飾光 補光。 7.勾選sky light(天光)開關,測試渲染。 8.如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高曝光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至合適為止。 9.打開反射,折射調整主要材質。 10.正式渲染。 a.調高抗钜齒級別。 b.設置出圖的尺寸。 c. 將光照貼圖模式參數調高。 d. 燈光緩存細分值調大。 可再將設定值存一高階算圖樣板;方便測試調整。 使用Vray渲染器,如會調整參數;可試著在時間與品質間取得平衡值。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:承菱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 同學安安,2015新年快樂。 雖然傳統的農曆新年還沒到,先預祝各位同學羊年如意、羊羊得意、羊年行大運。(好期待吃年夜飯喔。)重點還是在可以大吃特吃,哈哈XD,所以這次承小菱為各位同學們設計了一張新年賀卡,我們一起來看看如何設計以及繪製的過程喔! 圖例1~5構圖和概念 ◎運用comic studio的3D素材:三頭身的人偶,設計出一個雙手攤開的動作。 ◎繪製草圖:讓主角有個陽光開朗的大笑容。 ◎因為是中國新年賀卡,所以讓主角的造型,以可愛又充滿中國味的包包頭和旗袍來著手。 ◎線稿完成後,接著我們要來上色,新增一個彩色的圖層,就能上顏色。 圖例6~13主角的膚色 ◎選用油漆桶工具並選好明亮的膚色,把顏色倒入人物的皮膚範圍內。 ◎接著依序加上陰影,選用一個更暗一點的暗膚色,先用沾水筆工具,把陰影的範圍先畫出來,再用油漆桶填入。 ◎眼睛的部分可搭配漸層工具,讓眼睛更有層次更有神。 圖例14~18 粉嫩的膚色和發亮的頭髮 ◎利用漸層工具並選用粉紅色,在人物的腮幫子處,拉出圓形漸層,就能呈現出白裡透紅、粉嫩的臉頰。 ◎膚色完成後,接著再來處理造型:頭髮和衣服的部分,各別填入底色。 ◎髮型是人物的第二張臉,所以要仔細的把層次處理出來。 圖例19~22有立體感的喜氣旗袍 ◎頭髮最後用淺棕色畫出線條式的亮面,呈現流光般的光澤感。 ◎旗袍是較為貼身形的一種服裝,所以只要簡單的一點暗面,把立體感加強出來就可以了。 圖例23~28加強細節和背景的設計 ◎利用六點尺規工具,繪製一個彩色效果的花紋,再把它運用在旗袍上,增加旗袍的中國風味。 ◎人物的部分都完成後,接著我們來繪製一頭舞獅,舞獅是逢年過節,或是迎神拜佛節慶上,最常見也最具傳統中國風的吉祥神獸,可以把牠加入賀卡裡作為背景的一部分,增加喜氣的氛圍。 ◎舞獅的造型,可以多找相關圖片和資料來參考。 ◎舞獅的線稿完成後,先把他排列在主角的背後,並用一個橢圓形框把它們框起來,增加設計感。 圖例29~31彩色的舞獅 ◎用油漆桶完成舞獅的配色和填色步驟。 ◎接著再用沾水筆和漸層工具,依序把舞獅整體的陰影加強出來。 圖例32~38美化背景 ◎把橢圓框上色,並搭配尺規工具繪製出來的花紋圖騰,把整體的中國風加強出來。 ◎賀卡上要有賀詞,所以我們可以用方型工具拉出一個菱形,並填入白色底色,讓字體可以凸顯出來。 ◎菱形的部分再填入紅色,讓她有春聯般,喜氣洋洋的FU。 圖例39~43羊年的財寶 ◎為了更有過年的氛圍,在主角攤開的雙手上,增加畫上一條紅色布幔。 ◎布幔上應該滿是金銀和財寶,所以我們再另外用對稱尺規來畫出元寶,用圓形工具來繪製一個金幣,完成後再把他們放置在紅色布幔上。 希望羊年同學們都可以事事順利、好運連連和財源廣進,當然我們也要努力加強自身的實力,當機會來臨時才能把握住!加油!共勉之^_^。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
🆓文生圖Bing Image Creator教學
今年最火紅的AI究竟能做到什麼呢?能讓所有人實現幻想的即是「文生圖」,不管您是誰,那怕從來沒認真拿筆畫圖過的人,都可以產生漂亮的作品,是不是相當的讓人期待!
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