文/圖:承菱老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往駐站專欄與講師互動。 同學安安,2015新年快樂。 雖然傳統的農曆新年還沒到,先預祝各位同學羊年如意、羊羊得意、羊年行大運。(好期待吃年夜飯喔。)重點還是在可以大吃特吃,哈哈XD,所以這次承小菱為各位同學們設計了一張新年賀卡,我們一起來看看如何設計以及繪製的過程喔! 圖例1~5構圖和概念 ◎運用comic studio的3D素材:三頭身的人偶,設計出一個雙手攤開的動作。 ◎繪製草圖:讓主角有個陽光開朗的大笑容。 ◎因為是中國新年賀卡,所以讓主角的造型,以可愛又充滿中國味的包包頭和旗袍來著手。 ◎線稿完成後,接著我們要來上色,新增一個彩色的圖層,就能上顏色。 圖例6~13主角的膚色 ◎選用油漆桶工具並選好明亮的膚色,把顏色倒入人物的皮膚範圍內。 ◎接著依序加上陰影,選用一個更暗一點的暗膚色,先用沾水筆工具,把陰影的範圍先畫出來,再用油漆桶填入。 ◎眼睛的部分可搭配漸層工具,讓眼睛更有層次更有神。 圖例14~18 粉嫩的膚色和發亮的頭髮 ◎利用漸層工具並選用粉紅色,在人物的腮幫子處,拉出圓形漸層,就能呈現出白裡透紅、粉嫩的臉頰。 ◎膚色完成後,接著再來處理造型:頭髮和衣服的部分,各別填入底色。 ◎髮型是人物的第二張臉,所以要仔細的把層次處理出來。 圖例19~22有立體感的喜氣旗袍 ◎頭髮最後用淺棕色畫出線條式的亮面,呈現流光般的光澤感。 ◎旗袍是較為貼身形的一種服裝,所以只要簡單的一點暗面,把立體感加強出來就可以了。 圖例23~28加強細節和背景的設計 ◎利用六點尺規工具,繪製一個彩色效果的花紋,再把它運用在旗袍上,增加旗袍的中國風味。 ◎人物的部分都完成後,接著我們來繪製一頭舞獅,舞獅是逢年過節,或是迎神拜佛節慶上,最常見也最具傳統中國風的吉祥神獸,可以把牠加入賀卡裡作為背景的一部分,增加喜氣的氛圍。 ◎舞獅的造型,可以多找相關圖片和資料來參考。 ◎舞獅的線稿完成後,先把他排列在主角的背後,並用一個橢圓形框把它們框起來,增加設計感。 圖例29~31彩色的舞獅 ◎用油漆桶完成舞獅的配色和填色步驟。 ◎接著再用沾水筆和漸層工具,依序把舞獅整體的陰影加強出來。 圖例32~38美化背景 ◎把橢圓框上色,並搭配尺規工具繪製出來的花紋圖騰,把整體的中國風加強出來。 ◎賀卡上要有賀詞,所以我們可以用方型工具拉出一個菱形,並填入白色底色,讓字體可以凸顯出來。 ◎菱形的部分再填入紅色,讓她有春聯般,喜氣洋洋的FU。 圖例39~43羊年的財寶 ◎為了更有過年的氛圍,在主角攤開的雙手上,增加畫上一條紅色布幔。 ◎布幔上應該滿是金銀和財寶,所以我們再另外用對稱尺規來畫出元寶,用圓形工具來繪製一個金幣,完成後再把他們放置在紅色布幔上。 希望羊年同學們都可以事事順利、好運連連和財源廣進,當然我們也要努力加強自身的實力,當機會來臨時才能把握住!加油!共勉之^_^。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 從事3D美術,觀念比使用的工具重要的多。就拆UV這項任務來說,3DS MAX擁有十分便利的工具。這篇匠哥要介紹的就是使用3DS MAX的Unwrap UVW拆UV的技巧。 在開始拆UV之前,必須先瞭解可能會怎麼拆。UV展開的方式,必須考慮後續貼圖繪製的類型,好畫好改,有效分配資源是考慮的重點。可以依照模型的面積以及貼圖的重複性先做個九宮格式的規劃。能夠對稱或是複製,不需要畫兩次的部分,就不需要重複規劃資源。 使用3DS MAX的Unwrap UVW拆UV,匠哥的操作習慣有四個重點。一、Quick Planar Map;二、Ctrl+B;三,Relax Ctrl+W;四、排版。 一、Quick Planar Map 先全選面,使用Quick Planar Map。這可以同時做到清除雜亂UV、將所有面集中在UV Layout裡,並調整成一致比例的效果。 二、Ctrl+B 為了妥善展開UV,許多人會選擇面透過各式各樣的投影方式來整理。匠哥的習慣是直接選取必須切開的邊線,直接Break切開,快捷鍵是Ctrl+B。以好修接縫的考量來說,切線出現的位置可以是在有皺褶的地方、不明顯或不需要修的地方,或是較少紋理的地方。為了能順利展開,這個階段,匠哥的習慣是除了上面的規則之外,凡是幾何造型上無法簡化為單一幾何體的部分,全部切開。例如四肢必須切開,上下顎和耳朵這種凸出的結構,都必須切開。正確的切線順序是先切能徹底環狀一路到底切開的線,再切其他的線。 三,Relax Ctrl+W 切好線以後,必須透過Relax將UV伸展開。如果沒有辦法順利伸展開,通常會是因為三種情形。一是沒有徹底切開:除了遺漏沒檢查到之外,也會因為切割順序造成某個點沒切開而無法完全展開,必須將該點Ctrl+B來解決。二是尺寸定義發生錯誤:建模過程的縮放,造成實際空間尺寸和定義尺寸不合,所以展開的運算無法符合比例;只要做一次Reset Xform就能修正這個問題,不但容易Relax,還能自動統整所有選到一起Relax的物件的大小比例。三是模型扭轉角度過大:依照現有Relax運算規則展開至極限,仍然會有交疊現象,除了手動調點處理之外,也可以多切一些線來幫助展開。 在徹底展開後,可以觀察在不過度變形的前提下,是否有把UV接在一起的可能。將靠近的點在範圍內自動焊接,快捷鍵是Ctrl+W。 四、排版。 製作UV的排版需要注意的是尺寸比例、充分利用空間以及容易辨識。在尺寸比例與充分利用空間方面,以往是使用Checker或棋盤格狀貼圖做比例的檢查。在Max 2012以後,新增了Arrange Element的功能,能維持目前UV的形狀,依尺寸比例自動排版,當然,必須先有正確的尺寸定義。自動排版所安排的位置並不是十全十美,建議還是再調整一下。在辨識方面,事先做的九宮格式的規畫,當然是相當有幫助的;業界製作的習慣是UV的方向和模型的方向一致,畫貼圖的左邊就是看到的模型左邊,畫貼圖的右邊就是看到的模型右邊。 講解完畢,來瞧瞧貼圖效果囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
104/1/1至104/3/31活動期間,凡介紹親友至分校洽詢,即可得到精美限量明信片一組(一系列八張),若完成註冊介紹人和被介紹人皆可獲得獎助學金 NT:1000元喔,介紹人還有超級好禮!詳細活動辦法請點活動內容GO 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 相較於我們每天都看得到、摸得到的人類,製作動物建模時,在生理構造上經常需要更多的研究。應應景,這回匠哥就來介紹使用3DS MAX在短時間製作麋鹿的技巧吧。 團塊建模 團塊建模其實就像畫素描一樣,先用大塊的幾何體來分析模型的結構,先堆起來,看看感覺對不對,比例對不對。這對於接下來的製作相當有幫助,能大幅節省反覆修改、剪不斷理還亂所花費的時間。這個階段,只要使用3DS MAX裡現成的幾何體,做點簡易的塑型,就能用來堆積了。不必太在意方法或規則,盡情的堆吧,只要能堆出來就是好方法。 拓樸 我的策略是這樣,拓樸不必一次做到全部需要的面數,先用最簡化的方式來做,之後加上Turbosmooth,塌陷成Editable Poly再使用3DS MAX的拓樸工具來吸附。使用拓樸工具時,只能指定一個對象做表面吸附,為了方便操作,先將所有幾合體Attach在一起。 眼、耳、角以及尾巴的部分比較細緻,需要較複雜的佈線,不要一開始就做。先用一個Box從嘴巴開始做吧。此時不必使用拓樸工具,光用Edit Poly一般的點線面編輯把大概的形狀和結構做出來就行了。面數盡可能低,之後加線比較不傷腦筋。 沿著先前預留用來做眼耳的空間,把眼耳以最簡化的方式佈線,此時再依需要增加線段來收尾。鼻子的部分此時切三角面沒關係,切至口腔內的線也不需要繼續延伸以四角面收尾,因為之後會再加上Turbosmooth,所有的面都會變成四角面。尾巴部分和鼻子的處理方式相同,只要將兩個原本四角面的一角都切成三角形就可以了。此時切割線段的原則就是反覆開啟Turbosmooth來檢視之後佈線的順暢度。 鹿角的部分也一樣,只要開啟Turbosmooth後是OK的就行。 將Turbosmooth塌陷,就可以用3DS MAX的拓樸工具進行吸附囉。吸附完成後,就是我們要用來做綁定的低面模數模型。 最後,加上眼球和Turbosmooth,瞧瞧效果如何囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:柯博文-下,這次延續上次畫的柯博文真人版,筆刷也依舊是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 筆尖剖面則用銳利邊來作畫,此階段我將人物臉部五官細節的亮面刻畫出來,用意是將五官的立體度表現出來,如在眼皮的上方加銳利邊的亮面,以及眼袋邊緣也加銳利邊亮面,將眼窩刻劃出來,以及將鼻翼與法令文的銳利度畫出來,還有強調嘴唇與人中的形狀。 接著再把人物皮膚的部分,用柔邊的筆頭,將皮膚柔順的感覺畫出來,同時配合混色筆將顏色柔和的膚質表現修飾出來,頭盔的部分也是用混色筆將形狀修飾地較工整銳利,並修飾出右邊頭盔在臉部後面的感覺,使其增加臉部與頭盔的空間感。 接著繼續畫頭盔亮面的光澤與質感,方法是開一個覆蓋圖層,使用柔邊筆頭加亮頭盔的高光面積,此時可多加一些亮面,到時再修飾出確實的高光面積形狀,因此多畫是比少畫來得好修飾,頭盔預設光源如臉部一樣都是從左上打光至右下,也就是造成較接近鏡頭的這部位頭盔比離鏡頭遠的頭盔部位亮。 接著再畫出眼睛藍色眼珠的感覺,並把高光的光澤形狀修飾成較適當的面積大小,盡量將高光面積保留在較靠鏡頭的部位,在此也要將頭盔細節畫出,也就是形體清楚銳利,結構分明等,都要畫確實,同時眉毛部位則將它修飾出一條毛一條毛的感覺,就是將眉毛邊緣的銳利邊畫成鋸齒毛毛的感覺即可有眉毛一條一條的感覺,才不會有眉毛像是貼上去的感覺。 接著我再將頭盔的形體銳利度與質感加強。 最後在畫上煙霧背景,並在最上層新增一個圖層畫上煙霧,並用煙霧製造出虛實與前後的感覺,並強調眼睛的部位,最後在photoshop調色就完成了,謝謝觀賞。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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今年最火紅的AI究竟能做到什麼呢?能讓所有人實現幻想的即是「文生圖」,不管您是誰,那怕從來沒認真拿筆畫圖過的人,都可以產生漂亮的作品,是不是相當的讓人期待!
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