文/圖:月鹿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 所謂見識,我的認知是「見聞」和「知識」,兩者相輔相成。 見聞靠遊歷與交遊來體會,知識靠學習與閱讀累積。但這些見識最好都不能只限於「繪畫領域」。 怎說呢?難道我們追求最極至的美是不對的嗎?單純的繪畫,是會有個極限的,絞盡腦汁也畫不好,要等那個靈光一閃,又實在太不可靠。而且,靈感都不來自於繪畫可能是去看了畫展,可能是去海邊看到了日出,可能是拆機車引擎時撇見的組件,可能是對於厚肉植物的聯想,也可能是睡前好書中敘述的深海奇景,見識即蘊釀靈感的水池。 除了有強力後盾支援的純藝術畫家,為了留下生命的足跡而提起畫筆。大多數的職業畫師,都是依靠商業活動的需求來維持生計,所以「圖」是要拿來賣錢的;練圖,是為了將來能賣好價錢。再怎麼好聽的理念,都無法否認這個事實。那麼,現下的商業活動中,只要每天畫出美美的身材和臉蛋,其他神馬都不用想,就可以拿去換錢的市場,還存在嗎?恐怕已經不多了。 小說封面、卡牌插畫開始講究構圖;而遊戲發展太蓬勃,人物不再穿著四季一套的單調服裝,連怪物、場景、介面也開始重視設計感了。 「設計」在ACG產業中的比重越來越高,每日上班已經是無時無刻不消耗「靈感」。 有高深的非美術學問做為輔助,是最好的狀況,所以很多非美工系出身的畫師,畫作反而更有韻味。但也別急,不是非得什麼研究所畢業才叫做人。對非繪畫領域有熱愛與興趣,都算見識。 熱愛登山的美術,會在場景設計中呈現只有登上山頂才能知道的景象。 喜歡生物學的美術,會在怪物設計中套用合適的生理結構。 喜歡服裝設計的美術,畫中古世紀盔甲卻很有時尚感。 喜歡攝影的美術,在插畫構圖中總不忘記取捨畫面焦點。 曾蒙前輩指點,設計有時不需要管字面需求,有些大手畫師在畫設定時,不管畫人物還是畫建築,總會把他熱愛的鋼彈某部位零件往設定對象上面合成,效果也相對奇妙。另一位前輩在帶領我畫裝備設定的過程中,也時刻提醒要多去參考國外時裝展的型錄。 工作者本身有越豐富的素養底蘊,那設計時所需要的靈感材料就越多。美感與設計的概念,最終是來自於生活與生命的體會。但也別矯枉過正喔,見識和畫工之間還是有平衡點的,再怎麼見多識廣,手上功夫不練,也還是畫不出來吧!過與不及都沒辦法達到最佳化的。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往老師專版與講師互動。 先前匠哥在《3DS MAX Morpher : 咿比呀呀咿比咿比呀》介紹過了使用3DS MAX製作角色表情的基本概念。其中也示範了透過綁定控制眼球注視方向的技法。在3D動畫中,使用面部綁定制作表情動畫,是十分高端的綁定制作技術,業界術語是Facial Rig。這回匠哥要介紹使用3DS MAX製作下巴與舌頭綁定的技法。Are you ready? Lets go! Facial Rig的製作,一般不建議使用Biped裡的Xtra,除非專案需求。一方面因為大部分的表情是自主運動,沒有必要與身體的動作一起製作。使用Biped製作動作串流後,表情的演出仍然必須配合劇情。而且並無法單純透過綁定達成所有的效果,必須與Morpher配合使用。另一方面,使用3DS MAX的Bones製作綁定,自由度較高,能夠發揮更多的可能性。 經過搜尋資料考查可以確定,動物下顎骨的旋轉軸心位置和人類一樣,在耳朵下方附近。所以,創建下顎骨骼時,也依照這個原則,將軸心放置在接近的位置。在左視圖創建用來做下顎的骨骼,以確保它的角度與位置置中。創建3ds max的Bones,最低的數量會有二節。這能夠標示起點與終點,有利於架構控制器。一般情況下,是不大需要將用來標示終點的骨骼刪除的。在製作蒙皮時,用來標示終點的骨骼不需要分擔權重,所以也不需要加入Skin清單。 在3DS MAX裡蒙皮的權重必須是非A即B的,不屬於下顎的部分,仍然必須填滿權重。在尚未製作身體蒙皮的情況下,必須給與它一個用來代替Head權重的物件,凡不屬於下顎的部分,都用Head的權重來隔離。使用Blend混合下顎與周圍區域的權重,就完成口腔開合的蒙皮了。 同樣的,在左視圖創建舌頭的骨骼。為了能讓舌頭捲屈,至少要有三節,包含末端的終點骨骼一共四節。 舌頭只是能夠捲屈還不夠。舌頭必須是能夠伸出口腔的,必須能夠伸縮。創建4個Dummy,分別對齊四節舌頭骨骼的起點位置。除了位於整串舌頭骨骼末端的終點骨骼之外,選擇各節舌頭骨骼,並分別對位於自己終點位置的Dummy做LookAt Constraint。 再將四節舌頭骨骼,對位於自己起點位置的Dummy做Position Constraint。就完成可伸縮的舌頭骨骼了。 將Dummy依序鏈結給前一節舌頭骨骼起點的Dummy,最後將位於整串舌頭骨骼根部的Dummy鏈結給下顎骨骼,整套系統就完成了。整套系統的老大是下顎,拉著它就能整包帶走了,將它鏈結給Head就行了。 大家可能會發現舌頭骨骼已經無法使用旋轉調整動作了,現在只要使用Dummy就能控制舌頭的伸縮和旋轉囉。 上面一長串讀起來挺饒口的,還是看段影片示範吧。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文、邱國祿老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往邱國祿老師版與講師互動。 在之前介紹過整個3ds Max的製作流程了,現在就開始一一介紹各個流程的製作過程。 首先在3d製作前會由2d美術提供一個美術的設定,當然這個設定要先由該專案的負責人審核過,才會交由3d美術人員開始製作。在此同學要知道不是每個設定稿都會有三視圖的,有些只會有前45度及後45度的圖像而已,比例要靠自己抓喔!!! 拿到設定圖後,我們可以將它匯入3ds Max 中來做參考底圖。常用的方法有兩個,第一種比較簡單。 3ds Max參考底圖製作 (方法一) 首先選擇想要匯入參考底圖的視窗,以這個範例來說,要做的就是角色的正前方,所以就是選前視圖視窗了。 1、選取適當的視窗 2、執行Views /Viewport Background / Viewport Background 3、到Background Source /點選Files 4、開始收尋圖片,記得要取消Sequence 序列圖檔選項,不然匯入圖片會出現錯誤喔。 5、勾選Match Bitmap(符合圖片比例)及Lock Zoom / Pan(鎖定視窗縮放及平移工具) 設定圖就被放置在3ds Max的視窗上當成參考底圖了。 如果要關閉參考底圖的話,只要將Views /Viewport Background /Show Background選項的勾勾取消就可以了喔! 3ds Max參考底圖製作 (方法二) 第二個方法步驟就比較鎖碎了,不過會的話,我是比較建議使用這個方法 1、一開始要先從Photoshop處理設定圖開始,先使用Photoshop將人物的正視,側視分別取出來,取出前要將其相對高度對齊喔! 2、使用裁切工具分別取出前視圖及側視圖。 3、開啟3ds Max,然後在前視圖視窗創建一個平面Plane 4、打開材質編輯器,將角色前視圖的貼圖給予平面Plane,在選取貼圖時可以在視窗左下方看到圖片的尺寸340*534,這個參數就是待會要設定平面的大小,這樣圖片跟平面Plane的比例才會一致。 5、貼上材質後將平面Plane的長度跟寬度設定為圖片的長寬,這樣就有正確的前視圖參考圖了。 6、接下來複製出一個前視圖平面Plane,然後轉90度當做側視圖 7、將角色側面的參考圖貼在複製出來的平面上,並按照前視參考圖的做法設定側視圖平面Plane。 8、如果方向不對,這時只要執行鏡射就可以調換方向了。 基本上到這裡就完成了,如果有其它視角的參考圖也都可以比照這樣的方法去做。 這個方法在製作上會有很大的彈性,但有2個問題: 1、當視角轉到參考圖的背後時,參考圖會擋住物件。 解決方法: 選取平面Plane,然後到Display(顯示)的面板勾選Backface Cull(取消背面顯示),這樣平面的背面就會呈現透明顯示,不會再擋住要編輯的物件了。 2、參考平面Plane會被選取到,導致操作上容易發生錯誤,如不小心移動或刪除。 解決方法: 1、選取參考圖平面Plane,然後到Display(顯示)的面板取消Show Frozen in Gray選項,這樣待會對平面執行Freeze Selection(凍結選取物件)時,平面才不會顯示成灰色。 2、選取平面Plane,然後在其上方按下滑鼠右鍵,執行Freeze Selection(凍結選取物件),這時平面Plane就會被凍結住,只會被看見而不能被選取到了。 要解除凍結的話,只要在視窗空白處按下滑鼠右鍵,然後執行Unfreeze All解開所有凍結就行了。 以上就是我們在3ds Max常用的兩種參考底圖的製作方法,要使用哪種方法就看同學的喜好跟當下的狀況喔。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖/文:芷蔚老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往聯成技術論壇與講師互動。 這一次要跟大家示範的是動物的畫法。動物最難畫的部分就是毛皮的質感了,無論是顏色的複雜度或需要處理的大面積都是較棘手的部分,所以今天除了分享繪製的順序外,還要向大家介紹利用「筆刷控制面板」來將各式筆刷變體調整成鬃毛類型的筆刷,方便繪製這類質感時使用。 1.請先打一層草稿:草稿建議先從大型與輪廓處理,也可以找實際的照片做速寫打稿。 2.畫上基本顏色:由於之後要加入皮毛的質感、所以此階段不用畫太細,光影明暗的分佈與基礎色相正確即可。 3.開始加入毛髮細節:底部可用混色筆的塗抹筆來加入質感做基底。 塗抹筆的「色彩混合」值越低、塗抹範圍越長;反之,若「色彩混合」值越高、塗抹範圍就會越短。 但還是建議在最上層利用類似油畫的細節油畫筆刷重點式地畫上毛髮質感。另外由於皮毛邊緣的透光性較強、因此可在兩側邊緣產生明度較高的反光區域。 4.利用同樣方式畫上五官與臉部毛髮 。 5.逐步畫上其他細節。 6.將其他部位的細節也加入,完成。 【利用「筆刷控制面板」基本筆刷調整為鬃毛筆刷】 繪製動物最讓人心煩的就是毛髮質感的面積過大、若用基本的塗抹筆或其他筆刷處理起必定耗掉大量的時間﹐因此我們可以用調整筆刷控制面板來將筆刷調整為適合這類題材的鬃毛筆刷。 1.以混色筆的塗抹為例,請先選擇該筆刷,接著請打開: 視窗筆刷控制面板 一般 。 2.然後在筆尖類型中將圓形調整為鬃毛。 再往右找到間距,把間距與最小間距都最小。 3.在筆刷控制面板中往下可找到鬃毛的參數設定。 厚度:筆毛密度。 叢生:筆毛排列的亂數程度。 駝毛比例與比例/大小:整體筆毛粗細與數量的相對比例。 4.調整結束後就可從一般的塗抹筆變成鬃毛塗抹筆了。 原本的塗抹筆: 調整為鬃毛類型的塗抹筆: 最後提醒同學,不只是塗抹筆可以用這種方法調整,像數位噴槍、細節油畫筆刷等等也都可以到筆刷控制面板中調整參數喔,請大家務必試試,大家下次見喔! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:BO2老師 本文轉載自聯成電腦技術論壇,歡迎點選此連結,前往BO2老師版與講師互動。 構圖技巧跟PAINTER繪圖技巧同樣重要,一個好的構圖,絕對有辦法把你60分的PAINTER畫技變成90分的作品,真的一點不誇張,因為構圖就是利用巧妙的物件安排,勾勒出一幅畫的骨架,這就好像一個人,骨架生得好,衣服隨便穿都好看,骨架生得差,穿名牌也是白搭。(以上只是打比方,絕對沒有任何歧視或人身攻擊的意思~) 構圖技巧千變萬化,就像廚師做菜,一樣的食材因為不同的手法,可以料理出完全不同口味的台菜、川菜、福州菜等等等等。構圖也能像作菜一樣,同樣的筆刷技巧,經由不同的表現,也會出現截然不同的味道喔! 《對稱法》 運用左右對稱或上下對稱的畫面安排,營造出畫面的平衡感,這類的構圖雖然比較簡單保守,但是效果卻相當好,如果你想用很短的時間畫出客戶會點頭的作品,對稱式構圖會是不錯的選擇! 左右的對稱 上下的對稱 《不對稱法》 顧名思義,不對稱法就是刻意營造畫面的不協調,畫面重點可以偏左也可以偏右,也可以是頭重腳輕,這類的構圖難度較高,一般稿件不建議使用,但是用來表現神秘感或空靈感等特殊畫面卻是再適合不過,透過這類不對稱安排,失衡的那個部分會自動轉化成想像空間,趣味感當場加倍! 畫面主體偏左 畫面主體偏右 《層次法》 所謂的層次法,簡單來說,就是利用物件在畫面的前後或上下順序與交疊來表現空間感,畫面裡的物件不需太多,前景、中景、背景三者相加威力無比,若再加上符合邏輯的陰影與光源,輕輕鬆鬆便可以營造出意想不到的好效果喔! 上中下的構圖 前中後的構圖 《切割法》 切割法是一種相當有趣味性與實驗性的構圖方式,利用刻意切割剪裁過的不完整的主體圖像,來構築畫面上更大的想像空間,有點類似棒球裡的犧牲打,單看似乎殘缺不完美,但若能與適切的主題做搭配,效果絕對比傳統構圖更要搶眼N倍! 主角臉部的切割 主角身體的切割 《對比法》 對比法是個有意思的構圖方式,彩色與黑白是種對比,男與女是種對比,天使與魔鬼是種對比,東方與西方是種對比,只要你是想得到的對比關係,並且符合邏輯,這些都能拿來作為構圖的素材。 文化的對比 表情的對比 《混搭》 以上幾種構圖示範都是屬於比較基礎且制式的,待掌握了這些基本工之後,便可視狀況做多種構圖法的混搭使用,例如對稱法加層次法,例如對稱法加對比法,就像雞尾酒一樣可以隨需要做各式混搭喔! 層次法加切割法 對稱法加層次法 層次加切割加對稱 以上所有範例作品版權歸屬BO2與所屬發行出版社。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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