圖、文:芷蔚老師 我們這次以鳥類的繪製練習來分享以「擷取筆尖」方式來繪製鳥類的細毛。之前曾經以「柴犬」的練習來介紹過調整筆刷控制面板的筆尖來製作鬃毛筆刷,而擷取筆尖則是另一種製作鬃毛類型筆刷的方法。接著,就讓我們進入步驟: Painter分享-利用「筆刷控制面板」畫出毛髮好質感! Step 1 繪製草圖 我們這次以這張圖來作為練習的範例。 http://www.flash-screen.com/free-wallpaper/uploads/201003/icos/1270086443.jpg 在繪製鳥類時,請先分析牠的大型,以這個對象為例,是兩個相當簡單的圓形。 Step 2 製做剪影底色 在獨立圖層上製做剪影底色,邊緣請盡量整齊、乾淨。 Step 3 畫上基礎的顏色變化 因為身體皆被柔軟細緻的羽毛所覆蓋,建議使用像「數位噴槍」或「輕柔噴槍」這類柔和擴散的軟性筆刷來畫上顏色的分佈與變化。 Step 4 畫上背景 因為待會兒要開始塗抹羽毛的結果,所以必須要先背景畫上去,若是先塗抹邊緣的羽毛質感,而又打開「選取底色」的圖層功能的話,將會出現白色的塗抹底色。 由於要呈現遠景模糊的景深,背景一樣使用數位噴槍繪製。 Step 5 製作擷取筆尖的素材 請先依需求開一新檔(以此練習為例,大小為500 pix X500 pix),並使用黑色在畫布上繪製素材。因為要做鬃毛筆刷,所以使用黑點來做為筆刷鬃毛的單跟筆毛,墨點越多則代表筆毛越密;另外,墨點越大則筆毛越粗,依此類推。 接著,請先選擇想套用擷取圖樣的筆刷變體,再使用全選或矩形選取工具製作擷取範圍,並在筆刷選擇面板內的功能指令中選擇「擷取筆尖」。 擷取成功後一定要到筆刷控制面板的間距中、將間距與最小間距都調製最小值,否則將會出現另一種完全不同的質感。 在這個練習中,套用擷取圖樣的筆刷變體有兩個:塗抹與數位噴槍。 Step 6 利用擷取筆尖繪製羽毛的細節質感 依上個步驟製造的筆刷製作質感,記得要留意羽毛的生長方向。 Step 7 以細節油畫筆刷繪製頭部其他細節 Step 8 完成練習 建議同學可以製作三到五組分別在疏密、粗細、大小等程度不同的擷取筆刷,可以更方便應付各種毛髮繪製的需求。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:金匠老師 這次要介紹的是使用3DS MAX的Particle Systems製作火山熔岩的效果。其中必須使用到的是MetaParticles的技巧。 在3DS MAX的Particles Systems當中,除了PF Source、Spray、Snow之外,都有MetaParticles的功能。但這回我所選擇使用的是PF Source,透過Particle Flow的方式實現,能達到更多的選擇性與更高的自由度,能更靈活的發想運用。 在場景中除了火山之外,必須創建一個PF Source,Gravity,Wind,UDeflector和一個BlobMesh。 為了便於看到Particles的即時效果,可以將Display更換為Geometry,並且在Shape選擇合適的形狀。為了使熔岩噴發後能向下墜落,因此必須將Gravity添加至Force。墜落的熔岩必須在火山坡壁與地面上流動,因此必須將火山指定為UDeflector,並添加至Collision當中。 為了更靈活的控制熔岩噴發的方向,我們添加Wind至另一個Force當中,並將它與PF Source對齊。不必要也不可以將它Link給PF Source,因為它們已經發生關係。在相互的制約關係當中,PF Source受到Wind影響Particles的去向,因此PF Source不能作為Wind的Parent,這會產生關係矛盾,術語是迴圈Loop。如果想要方便控制PF Source和Wind的相對位置,可以將它們Link給一個共同Parent。 使用BlobMesh拾取PF Sorce做為Blob Objects就能實現將Particles熔接成膠狀流體的效果。為了便於看到BlobMesh產生的膠狀流體,可以將Display更換為None,使畫面乾淨。BlobMesh的Size和Tension只能影響BlobMesh拾取Blob Objects之前的外觀,Evaluaction Coarseness的Render和Viewport決定的是膠狀流體的平滑度,數值越小越平滑,在數值調整到3以下前,請先做好必須等待的心理準備。 要控制膠狀模型的徑向尺寸,只能透過PF Source自身來實現。一是透過Shape制定尺寸,一是透過插入的Scale調整。為了使Particles更加生動,也能在Scale以Particle Age的方式K幀,以及插入Delete使Particles依年齡消失。 最後,要渲染出的是BlobMesh變成的膠狀流體,原先創建的PF Source所產生的Particles並沒有必要出現在畫面上,除了可以將它Hide,也可以在Particle View將Quantity Multiplier的Render %更改為0。 爆漿熔岩,上菜囉。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
圖、文:Andy老師 大家好,我是Andy,這次要示範的主題是:AngelaBaby下,這次使用的筆刷是(噴槍/數位噴槍)+(混色筆/只加水)。 聯成電腦Andy老師專欄:甜美可人AngelaBaby(上) 首先先用(噴槍/數位噴槍),並在(筆刷控制面板的筆尖剖面圖)選擇柔邊的筆刷,柔邊的筆刷畫出來的線條較有柔和的感覺,此階段我新增一個覆蓋圖層,做為用來打光和加顏色的圖層模式,頭髮須在凸出的部位畫上反光光澤,也就是不需在每個部位都畫上光澤,仍要保留暗面部位是較暗的色調,再來我在臉上加上粉色的腮紅,以及在唇色上加上光澤,使其嘴唇更粉嫩。 再來就是先把領子的立體感畫出,而雖然是白色的領子,但仍有其陰影顏色層次的變化,並可畫出領子的些微皺摺,若皺摺畫太多則顯得領子太軟,皺摺少些領子則可較挺和有較硬的感覺。 再來先把眼睛光澤細節畫出,使其具有眼神與水亮的光澤感,而眼睛的反光位置,是可表現出眼睛看的方向,而此眼光是看向鏡頭,所以反光會畫在黑眼球較接近中間的位置,再加上左邊較小的眼睛反光,可表現出眼白光澤的透徹感,頭髮部位則使用混色筆,再推出更多髮絲細節,並使髮絲光澤與頭髮更加融合。 在此我繼續新增一個正常圖層於最上層,原因是要增加更多頭髮的細節,但為了要能蓋住線條圖層,所以在最上層新增一個正常圖層來畫頭髮更細的髮絲,此階段頭髮需有更多一條一條的頭髮感覺,暗面裡也會畫些較暗的髮絲,來表現頭髮的更多細節,當然暗面的頭髮不可亮於亮部頭髮的亮度。 最後進入身體衣服皺摺的繪製,此階段要畫的縐褶並不多,我主要要畫頭髮位於身體後方的形狀,並皆由表現身體好像半透明感,能透過身體看到頭髮邊緣的形狀為主,希望能表現出不同於一般身體表現的另一種視覺效果,也就是希望能創新,最後再把背景色調成偏藍色系,使其與人物形成對比,更突顯人物,到此已完成,下次在會,謝謝。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:軒爺爺老師 1.假如在3ds Max 中彩現完成,檢視完畢後,關閉了V-Ray Frame Buffer。 如欲呼叫之前渲染畫面,按Render Frame Window。 會秀出。 2此時欲呼叫前渲染畫面,應該從 Rendering / Render Setup,點擊這個按鈕會顯示上次渲染的VFB畫面,才可顯示上次渲染的畫面。 每次要檢視之前的渲染畫面,動作有點繁複;此教學主要在工具列製做個人Show Last VFB按鈕,使操作更簡易。 3 MAXScript / New Script。 在內輸入。 Vr = renderers.current Vr.showLastVFB() 4. Customize / CustomizeUserInterface Toolbars / New 輸入VrayVFB。 跳出按鈕。 5.將Script選取直接拖曳至按鈕內。 按鈕呈現圖示。 將按鈕拖曳至上方工具列。 6. 測試,當按下按鈕即可呈現V-Ray frame buffer視窗。 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
文/圖:承菱老師 同學安安~ 在我們中國的歷史上,有位非常有名的女皇帝─武則天,而在國外,也有一位伊莉莎白女王,這兩位東西方的女皇,也常是戲劇、電影裡常常出現的角色,我想是因為,這兩位東西方的女皇,帶給我們的啟發和靈感實在太豐富了,所以創作者喜歡藉題發揮,因此這次就以我個人很喜歡的歐式古裝,結合女王的主題來示範。 圖例1~4草圖和線稿:主角的構圖和概念 ◎首先運用comic studio的3D女性人偶,設計調整出一個雙手交握的全身動作。 ◎人物的草圖完成後,再依序加上服裝和髮型。可多找些女王造型的相關圖片來當作參考。 圖例5~12衣服上的細節 ◎人物上半身的馬甲式綁帶,先畫上交錯的XX,再加上洞口。 ◎運用對稱尺規工具,另外在空白圖層上,畫出蝴蝶結和胸飾、花紋。 ◎再把胸飾、花紋放到胸口和袖子上做裝飾。 ◎裙襬上放上蝴蝶結和串珠。 圖例13~16背景的處理 ◎匯入3D的場景模型,並把透視點和視角,調整成和人物的透視點相同的角度。 ◎場景中的階梯是很好發揮的一個背景,畫出人物的披肩,並讓她垂落於階梯上,營造美感也可增加女王的氣勢。 圖例17~20服飾的效果:塗黑 ◎塗黑能把人物的分量加重效果。 ◎先用沾水筆把衣服上的暗面畫出區塊,再用油漆桶倒入黑色。 圖例21~23頭髮的亮與暗 ◎用水流狀的效果線表現出頭髮的光澤感。 圖例24~30加強效果線 ◎伊莉莎白式的華麗領子,增加一些線條呈現立體感。 ◎26~30回到剛剛塗黑的地方,用圓筆頭的沾水筆,畫出黑色色塊和亮面的中間地帶,也就是增加一些效果線,增加衣服暗面處的層次和整體的立體感。 圖例31~34衣服上的圖騰 ◎通常古裝的衣服布料都會有花紋或是圖騰,增加華麗古典的樣貌,所以我們可以用對稱或是其他多點的尺規工具來設計圖騰。 ◎圖騰的設計靈感,可從一些動物或是植物、花朵的樣貌和形體來做參考。 ◎畫好圖騰後,把它當作素材貼紙,貼在袖子和裙襬上。 ◎要增加層次,可把部分的圖騰花紋給清除掉。 圖例35~41女王的頭飾和整體人物的陰影 ◎在女王的額頭處畫上一條V形黑色色塊。 ◎依序加上圓型和水滴型的珠珠,當作珠寶頭飾的皇冠。 ◎運用平網網點素材,來增加人物臉部和衣服的陰影,加強立體感。 圖例42~46背景的情境 ◎為了增加女王登場的華麗和隆重的效果,我們可以設計放上一些旗幟在階梯上。 ◎用對稱尺規先設計畫出旗幟的竿頭,再畫出長竿,最後再把兩者結合再一起。 ◎依序放在背景的階梯上,要注意透視的原理是遠大近小,可用圖層調整功能,適度的把旗杆作縮小的步驟,最後再畫出飄揚的旗幟,增加氣氛。 圖例47~50女王的權杖 ◎女王的手上感覺空空的,所以我們來幫她設計打造一隻華貴的權杖吧。 ◎畫出一些飄落狀的花瓣,把它做成圖形筆刷,在畫面上隨機的畫出飄落的花瓣,讓女王華麗又浪漫的登場!! 痞客邦Blog:http://lccnetvip.pixnet.net/blog FB粉絲團:https://www.facebook.com/lccnetzone 菜鳥救星:https://www.facebook.com/greensn0w
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